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Présentation du projet NanoVoxel

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Présentation au sujet: "Présentation du projet NanoVoxel"— Transcription de la présentation:

1 Présentation du projet NanoVoxel
Pierre Planeau Anatole Duprat

2 Sommaire I. Introduction II. Démonstration III. Comment ?
Le projet Pourquoi ? II. Démonstration III. Comment ? Les Voxels Spécifications Algorithmes La lumière Le ciel L’eau IV. NanoVoxel Début Actuellement Prochainement V. Questions

3 I. Introduction Le projet Pourquoi ?

4 Le projet Jeu 3D basé sur les voxels

5 Le projet Inspiré par Minecraft et Cube World Minecraft Cube World

6 Pourquoi ? Entrainement et plaisir personnel
Créer une alternative à Minecraft Dépasser Minecraft et Cube World

7 II. Démonstration

8 III. Comment ? Les Voxels Spécifications Algorithmes La lumière
Le ciel L’eau

9 Les Voxels Un voxel est un pixel dans l’espace
Les voxels sont simples à manipuler et contiennent de l’information utile en une simple valeur Un voxel Plusieurs voxels

10 Structure Un Chunk contient des Voxels. Une Map contient des Chunks.

11 Spécifications Le C++ pour sa rapidité, sa portabilité, sa stabilité et sa large communauté Le contexte SFML pour sa simplicité et sa compatibilité native avec l’OpenGL L’OpenGL pour sa portabilité et sa simplicité

12 Algorithmes Bruit de Perlin Terrain Affichage des faces
Ambient Occlusion Premier « vrai » rendu

13 Algorithmes Le bruit de Perlin

14 Algorithmes Le bruit de Perlin

15 Algorithmes Le bruit de Perlin

16 Algorithmes Terrain D = y

17 Algorithmes Terrain D = y + cos(x)

18 D = y + cos( longueur( x, y, z ) )
Algorithmes Terrain D = y + cos( longueur( x, y, z ) )

19 Algorithmes Terrain D = bruitPerlin(x, y, z)

20 D = y + bruitPerlin(x, y, z)
Algorithmes Terrain D = y + bruitPerlin(x, y, z)

21 Algorithmes Affichage des faces
Répéter pour tous les voxels Si ( voxel actuel = non vide ) alors Si ( voxel suivant = vide ) alors Il faut afficher une face Sinon Pas de face à afficher Fin Si Fin Répéter pour Sens de parcours Affiche

22 Algorithmes Ambient Occlusion

23 Algorithmes Ambient Occlusion

24 Algorithmes Ambient Occlusion

25 Algorithmes Ambient Occlusion
× =

26 La lumière Produit scalaire -1 1 0.5

27 La lumière × = ×

28 Le ciel Ciel = couleur( 0.5, 0.7, 1.0 )

29 Ciel = mix( couleur( 0.5, 0.7, 1.0 ), couleur( 1.0, 1.0, 1.0 ), y²)
Le ciel Ciel = mix( couleur( 0.5, 0.7, 1.0 ), couleur( 1.0, 1.0, 1.0 ), y²)

30 Ciel = mix( couleur( 0.5, 0.7, 1.0 ), couleur( 1.0, 1.0, 1.0 ), y²)
Le ciel Ciel = mix( couleur( 0.5, 0.7, 1.0 ), couleur( 1.0, 1.0, 1.0 ), y²) Soleil = couleur( 1.0, 0.5, 0.1 ) / ( distance( point actuel, position soleil ) )10 Soleil + Ciel y x

31 L’eau

32 L’eau

33 L’eau

34 IV. NanoVoxel Début Actuellement Prochainement

35 Début Tout à commencé avec un voxel

36 Des bugs… épileptiques !

37 Actuellement Le jeu charge 1 404 928 voxels et est très fluide
Le projet tient sur 6010 lignes de code Cela représente environ 3 mois de travail

38 Prochainement Restructuration du code Physique Génération de villes
Différents types de paysages Un univers (monstres, PNJ, quêtes, etc.) Ombres dynamiques Un mode multi-joueurs etc

39 V. Questions

40 Merci de votre attention !


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