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« Jeu de la mémoire » Présentation lors de la plateforme romande de l’animation socioculturelle 5ème journée de l’animation auprès des personnes âgées.

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1 « Jeu de la mémoire » Présentation lors de la plateforme romande de l’animation socioculturelle 5ème journée de l’animation auprès des personnes âgées Par Ana MARTINS

2 Pourquoi ce jeu Réflexion : suite à un stage en EMS
Temps individuel accordé aux résidents est essentiel, mais pas toujours suffisant Trouver un moyen simple pour permettre aux personnes ayant le besoin et l’envie de discuter, de partager des souvenirs et de rencontrer d’autres résidents Activité adressé aux personnes participant peu ou pas aux animations Moyen ludique : un jeu Faire travailler leur mémoire (leurs souvenirs), leurs connaissances avec des questions et à travers les cinq sens Le « jeu » permet à chacun de participer, de s’exprimer à tour de rôle, de créer des interactions et de se changer les idées Jeu inspiré du « jeu de l’oie » devient « Jeu de la mémoire»

3 Finalité du jeu Objectifs
Valoriser chaque participant en lui permettant de s’exprimer et de se différencier des autres à travers leurs connaissances, souvenirs personnels, etc. Les personnes se sentent reconnues et écoutées Renforcer des liens existant ou en créer de nouveau entre les résidents Objectifs Impliquer les résidents qui participent peu ou pas aux animations Respecter le rythme individuel de chacun Créer un climat de confiance favorisant ainsi la discussion Faire émerger des souvenirs à travers les échanges, les cartes, les odeurs, etc Favoriser les interactions

4 Règles du jeu Ce jeu est modulable selon les participants (âges, connaissances, capacités, etc.) Le jeu se joue à 2 minimums et à 6 maximums. Les joueurs choisissent leur pion, chacun doit avoir un pion de forme ou de couleur différente. Chacun leur tour les joueurs lancent le dé et font avancer leur pion du nombre de case équivalent au chiffre indiqué par le dé. Voici la signification de chaque case : Cases de couleur rouge : correspondent aux cartes rouges qui représentent un animal. La personne doit trouver le nom de l’animal. Elle peut partager un souvenir et/ou ses connaissances concernant cet animal avec les autres participants. Cases de couleur jaune : correspondent aux cartes jaunes qui représentent des personnages « connus ». La personne doit trouver le nom et/ou prénom, si elle ne trouve pas elle demande de l’aide aux autres participants. Si les participants peuvent commenter la photo. Cases de couleur orange : correspondent aux cartes orange qui représentent des paysages. La personne doit dire ce que représente l’image pour elle, elle peut partager des souvenirs, des sensations, des questionnements, etc. avec les autres participants.

5 Cases de couleur verte : correspondent aux cartes vertes qui représentent des fleurs. La personne doit trouver le nom de la fleur. Elle peut partager un souvenir avec les autres participants et laisser les autres s’exprimer également s’ils le souhaitent. Cases de couleur bleue : correspondent aux cartes bleues qui représentent des photos de villes. La personne doit deviner le nom de cette dernière. Elle peut partager des souvenirs, une anecdote, etc. et laisser les autres s’exprimer également s’ils le souhaitent. Cases avec le logo d’un « NEZ » : signifie que l’animateur doit choisir un échantillon d’odeur parmi ceux qu’il possède. Il fait sentir le participant qui doit reconnaître l’odeur, puis faire sentir également aux autres personnes. Cases avec le logo d’une « partition musicale » : les participants écoutent un morceau et doivent deviner le nom du chanteur et/ou le titre du morceau.

6 Cases avec le logo d’une « bouche » : les participants vont goûter un « morceau » de fruit, de chocolat, de fromage, yaourt, etc. L’animateur fait également goûter les autres participants qui doivent essayer de deviner. Case n° 5 : Le joueur doit relancer le dé. Case n° 10 : Le joueur utilise l’échelle et son pion rejoint la case n° 15. Case n° 17 : le joueur ne jouera pas le prochain tour. Chaque participant doit montrer aux autres participants la carte qu’il a tirée. Ainsi, il peut être aidé si nécessaire, et ce geste doit faciliter les interactions et discussions entre participants. Le gagnant est celui qui arrive en premier sur la grande case « arrivée ».

7 Le support

8 Phase expérimentale à l’EMS de la Vendée à Genève

9 Déroulement Lieu « intimiste » : ……. la bibliothèque
Disposition du matériel : .. sur la table et les participants peuvent tous se voir Nombre de participants : . six dames (très cultivées) Durée : 1h30 Support personnel : …. grille d’observation

10 Grille d’observation Premier contact avec les résidents - sont-ils réceptifs à l’explication de l’activité ? L’explication des règles du jeu, est-elle compréhensible pour eux ? Comment se déroule le début du jeu ? Sont-ils intéressés ou pas ? Si non, pourquoi ? Qu’est-ce que je peux mettre en place pour les intéresser ? Arrivent-ils tous à s’exprimer ? Déroulement général de l’activité ? Astuces pour garder l’attention des participants – les maintenir éveillés ? Commentaires – remarques de la part des participants ?

11 Retours & observations
Négatif Positif Jeu modulable = évolutif Questions variées, mettre plus de cases Cartes simples = permet de partager des souvenirs et non uniquement des connaissances Créer des boîtes avec une fente, les participants doivent décrire et deviner se qu’ils touchent Jeu à faire en individuel avec personne « désorienté » Matériels appréciés : très variés, mais rendre plus difficile encore à trouver les aliments (choco au piment, fruit exotique – attention aux allergies éventuels!!) Perte de temps lorsque l’image passe de main en main…… = agrandir l’image Besoin d’action ……………. … = créer des cartes « gages » Suivant la population ; ………… les questions sont trop simple Multipliés les cartes :……….. sinon les participants réguliers les connaissent par

12 Merci pour votre attention.
Avez-vous des questions


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