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FORMATION DES JOUEURS D ’ULTIMATE.

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1 FORMATION DES JOUEURS D ’ULTIMATE

2 Le principe de l ’ultimate
PARTIE 1 : Le principe de l ’ultimate

3 Sur 1 terrain divisé en 2 camps
« faire progresser le frisbee uniquement en passes, jusqu ’à l ’en-but adverse, malgré la présence d ’adversaires » 2 équipes de 5 joueurs Sur 1 terrain divisé en 2 camps Le but de chaque équipe est de marquer dans l’en-but adverse

4 PARTIE 2 : Le match d’ ultimate

5 Observateurs dont compteur de temps
Le match d’ ultimate, c’est : Un terrain : Hand (40m x 20m) ou mini-hand (20m x 20m) ou 30 m x 25 m (dimensions retenues pour les rencontres USEP). 5 m m m Zone d ’en but Zone d ’en but Equipe A Equipe B Observateurs dont compteur de temps

6 Une durée : 2 mi-temps de 5  minutes chacune - une pause entre les deux Des joueurs : 5 joueurs de champ 2 équipes éventuellement une équipe en observation dont un compteur de temps.

7 Les joueurs gèrent eux-mêmes le jeu.
Pas d’arbitre Les joueurs gèrent eux-mêmes le jeu. Chaque joueur victime, auteur ou témoin d’une faute, lève la main et annonce le type de faute : marcher, passe de la main à la main, frisbee au sol, 8 secondes, contact, … La remise en jeu se fait à l’endroit de la faute.

8 Les attaquants Ils peuvent aller partout dans la zone d’en-but à la (re)mise en jeu. Le porteur ne peut pas marcher avec le frisbee. Le porteur immobile ne peut pas attendre plus de 8 secondes sans faire une passe.

9 Les défenseurs : ils restent dans la zone d’en-but.
Le défenseur en «pression» peut se poster près de l ’attaquant (« à un bras + un disque »). Il ne peut pas : toucher, enjamber, empêcher de pivoter, mettre les bras au-dessus, autour, toucher le frisbee,…Les autres défenseurs sont à 3m. .

10 PARTIE 3 : Les règles du jeu

11 1. L ’engagement : Il y a engagement… Que se passe-t-il ?
Où et comment ?  Au début du jeu. A chaque point marqué.  L ’équipe qui engage, lance le frisbee le plus loin possible vers la zone d ’en-but adverse. (après un but, c ’est l ’équipe qui a marqué, qui engage).  Passe de la ligne d ’en-but.  L ’équipe qui a engagé, ne peut récupérer le frisbee qu ’après préhension par l ’équipe adverse.  Si le frisbee tombe, sort,… il reste donc attribué à l ’équipe adverse.

12 2. Le but : Il y a but si … Que se passe-t-il ? Où et comment ?
Le frisbee est attrapé par un joueur dans l ’en-but adverse, après passe d ’un partenaire.  Remise en jeu. Sur la ligne d’ en-but.

13 3. Le marcher : Il y a marcher si … Que se passe-t-il ?
Où et comment ? Le porteur du frisbee en course fait trop de pas pour s ’arrêter. Le porteur immobile fait plus d ’un pas, change de pied de pivot,...  Remise en jeu.  Passe à l ’endroit de la faute.

14 4. Les 8 secondes : Il y a 8 secondes si … Que se passe-t-il ?
Où et comment ? Le joueur qui a le frisbee est compté plus de 8 secondes dans ses mains.  Comptage par le défenseur. Remise en jeu.  Passe à l’endroit de la faute.

15 5. Les sorties : du frisbee
Il y a sortie si … Que se passe-t-il ? Où et comment ? Le frisbee touche le sol ou un obstacle en dehors des limites du terrain.  Remise en jeu.  Par une passe, de l’endroit où est sorti le frisbee.  Le frisbee est toujours attribué aux défenseurs.

16 6. Les sorties : des joueurs
Il n’y a pas sortie d ’un défenseur s ’il sort des limites pour intercepter le frisbee et le relancer. Il y a sortie d ’un attaquant s ’il sort complètement des limites.


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