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Jeux Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011

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Présentation au sujet: "Jeux Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011"— Transcription de la présentation:

1 Jeux Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011
Dufresne, Aude & Grégory Petit

2 Aujourd’hui ? Qu’est qu’un jeu? Théorie sur les jeux
Théorie sur les jeux vidéos De nouveaux modes d’interaction Représentation des structures dynamiques conditions et règles Atelier

3 Pourquoi ce cours? Part très importante du marché!
Dimension motivationnelle des systèmes informatisés. Dimension « addictive » des jeux et de l’ordinateur. Dimension ludique des communautés virtuelles. Pourquoi pas un jeu pour le second travail?

4 Qu’est ce qu’un jeu?

5 Un jeu, c’est quoi?

6 Qu’est ce qu’un jeu? Activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement. (Wikipedia) En fait, ça peut être plein de trucs!

7 Qu’est-ce qu’un jeu ? Donjon dragon - Monopoly - machines à boules – SIMs – Assasins Creed des rôles - le tien, ceux des autres une identité, que tu reconnais et où tu te projettes des règles à comprendre et à maîtriser des récompenses, des renforcements, un but une réussite incertaine, ce qui augmente l’intérêt du hasard, pour l’effet de surprise, pour que tu ne sois pas toujours responsable une rétroaction rapide sur les actions une difficulté croissante, qui se développe en spirale de la fantaisie, du superflu, qui dédramatise l’échec de la liberté, la possibilité de choisir, d’être créatif des heures de pratique

8 Théorie sur les jeux

9 Jeux et structure symbolique (Duke, 1974)
Introduction d’un code : pas trop complexe ordre d’apprentissage super-symboles Création de rôles pour l’usager. Création de rôles pour le système. Usager doit découvrir le système : stratégies du système stratégies pour gagner

10 Jeux et structure symbolique (Duke, 1974)
Scénario qui suppose des cycles : Macrocycles : de novice à expert (ex : RPG) Microcycles : d’une partie à l’autre (ex : jeux de courses) Favoriser l'implication du joueur dans les jeux Coopération ou compétition? Valorisation ou défense de l’ego? Récompenser les actions de l’usager Méta-niveau permettant la stratégie Flexibilité Fantaisie Simple Sans erreurs

11 Structuralisme Schéma actantiel (Greimas)
Jeu  structuré autour d’une histoire Définition des principaux rôles Histoire qui repose sur une quête (objet)

12 Exemple de schéma actantiel
Sébastien Pairon (cours EDU 7492, UQAM 2002) Loup Chaperon rouge Porter une galette Mère Grand-mère Chasseur

13 Exemple de schéma actantiel
Sébastien Pairon (cours EDU 7492, UQAM 2002) Opposant Loup Chaperon rouge Porter une galette Destinateur Mère Sujet Objet Grand-mère Destinataire Chasseur Adjuvant Le rôle du sujet, dans un récit, s’apparente à la fonction grammaticale du sujet dans la phrase : il accomplit l’action. Le destinateur désigne au sujet le but à atteindre et le pousse à agir. L’adjuvant vient en aide au sujet dans la réalisation de son entreprise. L’objet est ce que le sujet s’efforce de réaliser, d’atteindre ou d’obtenir. Le destinataire est l’ultime bénéficiaire des gestes posés par le sujet. L’opposant fait obstacle aux visées du sujet.

14 Exemple de schéma actantiel
Sébastien Pairon (cours EDU 7492, UQAM 2002) Opposant Destinateur Sujet Objet Destinataire Adjuvant

15 Motivation dans les jeux (Malone, 1984)
Types de feedback : Feedback simple  perception d'un effet (terminer un niveau), Pointage  accumulation des succès ou des échecs (classement), Feedback constructif  jugement et suggestion (% du jeu atteint), Fantaisie extrinsèque  récompense sans lien direct, Fantaisie intrinsèque  récompense avec lien direct, Musique, graphiques. Différences entre filles et garçons Fille aime plus : musique, feedback constructif, Garçon aime plus : pointage. Éléments motivationnels du jeu But explicite, Effets audio, Hasard.

16 Implication pour des systèmes informatiques motivants (Malone, 1881)
Défi : But et résultats incertains Difficulté graduée Feedback sur progression Avatar fantaisiste : Résonance émotive Personnalisé (rôles, choix) Caricature (exagère les caractéristiques) Curiosité : Complexité graduée Curiosité sensorielle Hasard et humour

17 L’approche luddiste de Webster (1986)
Nous sommes dans une société du jeux : Notion d’information comme un bien de consommation. Un spectacle : désocialisé, indépendant, « acontextuel ». Un service : immatériel, non-permanent, fait pour les gens par les gens. Lié à la société des loisirs. Faites le vous-même... occupez-vous ... Liberté.

18 Usage et satisfaction (Sherry, 2006)
Influences liées : aux besoins, au contexte social et culturel, aux problèmes individuels, aux solutions perçues, aux motivations, aux habitudes de consommation, aux habitudes de gratification à une combinaison de facteurs inter et intra individuels, aux structures politico sociales, culturelles et économiques. Qualités que voient les joueurs  Éveil, défi, compétition, diversion, fantaisie, interaction sociale Importance de ces qualités sur le nombre d’heures jouées

19 Approches fonctionnelles : les jeux et les besoins
Pourquoi jouons-nous ? Quels besoins sont satisfaits dans les jeux ? Manger, dormir, survivre  abondance, argent Se protéger  fuir, se battre, agresser, gagner Se reproduire  aimer et être aimé, recevoir l’approbation sociale Créer  se réaliser, produire, esthétique et critères sociaux Pouvoir  étendre ses activités, devenir meilleur, curiosité, complétion, être meilleur que les autres. Y en a-t-il d’autres ?

20 Design et évaluation des jeux - Loterie Anquetil et al.

21 Design et évaluation des jeux - Loterie Anquetil et al.
Test d’utilisabilité Population hétérogène (grouper) Motivations différentes (pas représentatif de jeu réel) Ne pas donner priorité seulement à la facilité d’usage, aussi l’esthétique et la dimension ludique Impliquer quelques utilisateurs pour la phase de conception production - expérimentés et novices

22 Théorie sur les jeux vidéos

23 Le second moi (Turckle & Sherry, 1984)
Recherche d'identité et de créativité par l’intermédiaire de l'ordinateur. On communique avec soi-même à travers l'ordinateur. Nouveau miroir ou l'esprit est reflété comme une machine. Intelligence artificielle - Paradoxe du presque humain Menace et obsession, tabou et fascination Second Life?

24 Le second moi (Turckle & Sherry, 1984)
Addiction ? Le jeu n’est pas passif, on y apprend à maîtriser des stratégies. Mais dans le jeu tout devient abstrait. Le jeu et le joueur doit être réinventé. On se perd dans la simulation. On perd contact avec soi-même, on se plonge dans quelqu’un d’autre. Cette concentration amène une forme de relaxation pour les gens sous pression.

25 La vie dans l’écran (Turckle, 1995)
Reconstruire le monde selon nos fantaisies. Construire une ou plusieurs identités - culture de simulation. Multiplicité des parties, désir de connexions. Fausses personnes  bot. Relation entre les humain et la machine devient plus complexe. Attirance vers ce qui émerge de l’IA. Cheval de Troie - Nous en venons à accepter, ces nouveaux modes de relation, à la frontière entre la raison et les émotions.

26 L’ordinateur est un théâtre (Laurel, 1991)
Analogie du théâtre Interaction est une scène. L’usager partage la scène avec le système. Chacun a un rôle relativement prédéfini (rôles forment un tout cohérent, ils sont interdépendants, prédéfinis) Théorie dramatique Drame plus universel et plus vrai (que la réalité) Possible  probable  nécessaire  jauger les probabilités Présenter à l’usager un univers où il est peu à peu amené à deviner ce qui va se passer

27 L’ordinateur est un théâtre (Laurel, 1991)
Description de l’intensité dramatique : graphe de Freytag Montée  Paroxysme  Résolution Apogée de l’action (Crise, point de non-retour) Hausse de l’action (Complication?) Baisse de l’action Introduction du problème Dénouement (Catastrophe, résolution)

28 L’ordinateur est un théâtre (Laurel, 1991)
Structure plus près du drame que de la narration Action vs. description Intensification vs. continuation Unité de l’action vs. épisodique Importance des contraintes Temporelles (ex. retarder l’action de l’utilisateur) Explicites ou implicites Intrinsèques vs .extrinsèques Jeu = Suspendre le sens critique Complicité Engagement, première personne Catharsis  décharge émotionnelle  « finit bien »

29 Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux.
Écriture différente encourager l’interaction Personnalité des personnages : Diamond Profondeur de l’interaction Dialogues et actions Comment dévoiler l’information. Créez des groupes intéressants.

30 Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. Personnalité des personnages : Diamond Au moins 4 traits dont un incompatible. Han Solo Brave Batailleur Narquois Arrogant Gandalf Magique Mystérieux Bon Sage

31 Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux
Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. Profondeur de l’interaction Émotions négatives, ambivalence des personnages Complexité couches Regret, émotions fausses et vraies mêlées. Ajouter des aspects inattendus Personnage meurt, change de personnalité, incertitude Travailler la structure des groupes Évolution d’un personnage, semée d’embuches Ne pas le dire .. Ambiguité et incertitude, laisser deviner.

32 Limites techniques au développement des jeux
Modalités d’entrée et sortie (virtualité) Tactapad, Multitouch, microsoft surface (démo) LevelHead Le cercle Wii Kinect Joy Ride Star Wars soccker 3D Virtual Reality Temps de développement Programmation intelligente et multi-plateformes Les jeux évoluent Jeux collaboratifs Lego ludiques... Jeux où vous êtes autre chose Jeux qui apprennent à vous connaître Jeux où vous bougez Wii PingPong, Dance Revolution

33 De nouveaux modes d’interaction

34 Contrôleurs

35 Contrôleurs

36 Contrôleurs?

37 Comment représenter un jeu ?
Site Web - structure statique. Organisation des pages

38 Structure statique Illustrator Omnigraffle Visio
Organisation statique des pages Combien de liens de boutons dans la page Programmation ? Illustrator Omnigraffle Visio

39 Structure dynamique

40 Structure dynamique Représenter les vérifications dans les formulaires, Les structures conditionnelles les règles dans les jeux. Systèmes « intelligents »

41 Structure dynamique Variables et règles Jeu SIMS
Si Lire livre sur mécanique Alors compétence en mécanique + 1 Si Parle Intérêts et Intérêts de l’autre sont les mêmes Alors affinité +1 Si Murs extérieurs non peints et Acteur sort pour travailler Alors humeur - 1 Si regarde dans le miroir Alors charisme +1 Si retard > 1 jour 3 fois et nouveau Alors perd emploi Si pas de lumière Alors plaisir -1 et confort -1 Bien identifier les variables et les règles! Conditions A -> Actions B

42 Structure dynamique Les règles reposent sur une structure d’objets
Personnalité initiale : ordonnée, active  intérêts Paramètres biologiques : énergie, envie, fatigue, plaisir, … Composantes de l’environnement : murs, tapis, lumières Une structure d’action Parler Intérêts Flirt Compliments Actions Téléphoner, prendre son bain, Lire livre de mécanique Arroser le gazon, récupérer, nettoyer, Il faut maximiser cette structure

43 Atelier

44 Représentez la structure dynamique d’un jeu
Alimentation (Jeu éducatif) ou un jeu que vous connaissez Représentez la structure dynamique de ce jeu! Organigramme – Règles. Représentez un formulaire.

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