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Les adolescents et internet Culture ou pathologie ?

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Présentation au sujet: "Les adolescents et internet Culture ou pathologie ?"— Transcription de la présentation:

1 Les adolescents et internet Culture ou pathologie ?
Professeur Sylvie NEZELOF Service de pédopsychiatrie CHU Besançon Ma pratique : ado qui utilisent « comme les autres internet = source de tension, de conflits, de régulation… Peu de vrais « accro » Internet et son utilisation font partie du paysage actuel Pas changement radical, mais modification d’utilisation, d’expression, de communication Formidables avancées, mais danger potentiel, notamment pour les plus vulnérables Pas à l’origine de nouvelles pathologies, mais nouveaux modes d’expression, support de conflits, mais aussi réassurance et source de développement Remède et poison Toutes les nouvelles techno ont suscité la peur (imprimerie/aux écritures; photo, cinéma, radio, télé…) Avoir position nuancée. Ne pas diaboliser. Entrer un peu plus avant pour les exploiter

2 De quoi parle t on ? Nouvelles techniques de communication (tel, sms, mail, blog, internet, réseau(face book, tweeter…) Jeux vidéo (solitaire ou en collectivité) Jeux d’action (shoote them up, beat them all, first person shooter…) Jeux de stratégie Jeux de rôle en réseau MMORPG (ex : WOW)  Distinguer jeu où prédominent les interactions sensori motices de celles où prédominent les interactions narratives utilisation des nouvelles techniques de communication, de jeux, d’échanges des ados … qui nous agacent Recouvre des champs variés ntc : téléphonie mobile, sms, mail, blog, réseau (face book, tweeter…) = le but = échange 2) jeux vidéo (bibliothèque ou sur internet, solo ou collectif) -- jeux d’action Shoot them up = éliminer tout ce qui de présente (monstres, soldats…) Beat them all (battez les tous) = combat à main nue sans arme, duel (par boxe, arts martiaux…) FPS (first person schooter) -- jeux de stratégie : le joueur doit diriger une troupe, une armée. Doit recruter, faire de projets, développer de spoints stratégiques (mine, école…° -- jeux de rôle : mmorpg (massively multiplayer online role playing game) ou jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) Ex = world of worldcraft = ne se joue que sur internet = massivement multijoueurs (3000 à 5000 joueurs par serveur) = histoire médiévales ou surnaturelle = monde fantastique, historique ou futuriste Le but ne consiste pas à suivre scénario avec un début et une fin, mais de prendre part à la vie quotidienne de ce monde par l’intermédiaire d’un avatar (ethymo d’avatar = ds religion indouiste différentes incarnations de vischnou sur terre. On choisit son clan (guilde avec schéma hierarchique), nom, classe(guerrier, voleur, mage), profil psychique, psychologique (force, intelligence). Jeu se poursuit quand on n’est pas connecté. Joueur apprécié par ses performances, son temps de présence (maitre de jeu), peuvent se rencontrer in the real life (IRL)

3 Quelques chiffres… Plus de la moitié des foyers équipés d’un ordi dont 60% avec internet Près d’un tiers ont console de jeu fixe 14% console de jeu portable En France 13 millions jouent au jeu vidéo au moins une fois par mois. 4 millions jouent quotidiennement. Un joueur passe de 20 à 30 heures par semaine à jouer Téléphonie mobile … difficile à apprécier (iphone)

4 Modifications du rapport au monde
Temps Espace Culture – connaissance : de la culture du livre à celle des écrans Modes d’apprentissage Monde réel / Monde virtuel Extimité. Collusion espace intime/privé/public -- Modif du rapport au temps = immédiateté (plus dans l’instant que dans le présent), rapidité -- modif du rapport à l’espace : plus d’expérience de séparation, diffusion planétaire à la fois proximale et distale (paradoxe des portables ou des mails inventés pour les communications à distance, et en fait utilisés pour les plus proches -- modif du rapport à la connaissance : de la culture du livre à celle des écrans Possibilité de juxtaposition d’éléments contradictoires Place de la durée = centrale dans le livre avec un début, une fin , un ordre, une logique de rangement. Culture du sens et de la narration Pas de sens de lecture sur l’écran. Exploration sans limite de toutes les directions Pb de la clôture : on ferme un livre. La navigation sur internet est sans limite -- modification des modes d’apprentissage : Apprentissage intuitif plus qu’hypothético déductif. On essaye et on voit… (les ao qui vont bien arrêtent très vite si ça va pas) Plusieurs stimuli en même temps (télé radio portable… certains mêmes ne peuvent fonctionner que comme cela) -- monde réel /monde virtuel Le monde virtuel n’est ni la réalité, ni l’imaginaire Ethymologie = virtus = prédisposition à une activité = « ce qui existe en puissance » . Images virtuelles = images numérisées pour le opposer à celles qui étaient produites par des moyens traditionnels . Objets virtuels = objets numériquement créés qui leurs donnent une apparence réelle .réalité virtuelle : monde totalement constitué d’objets virtuels, mais dans lequel on peut s’immerger, avec lesquels on peut entrer en interaction, et où on peut rencontrer d’autres sujets eux aussi en état d’immersion. Dispositifs qui maintenant dépassent la vision, qui peuvent aussi donner la sensation tactile . La réalité augmentée = images de la réalité sur lesquelles on adjoint de objets numériquement créés . La réalité mixte = mélange d’images d’objets réels (paysage..) dans lesquels apparaissent des objets virtuels (ex : monstre) D’où : importance de la sensation. Et problème pour ceux qui n’ont pa un bon ancrage au réel

5 Les grands « chantiers » de l’adolescence
Un grand déménagement physique, psychologique et social Des questions et des doutes Et en plus, il faut travailler…. Interrogations sur --qui on est -- à qui on veut ressembler -- comment on va s’autonomiser par rapport aux adultes -- qu’est ce qu’on va faire de cette sexualité émergente (ou plus largement, comment on va réguler ses plaisirs et ses tensions..) Et en plus il faut travailler

6 Transformations corporelles
Subies Puissance et rivalité vis à vis des images parentales Angoissantes (morphologie, sexualité, narcissisme)  Hyper ou hypo investissement corporel  Moyen relationnel et vecteur d’expression des conflits A voir la difficulté que nous avons à supporter nos premiers cheveux blancs ou nos premières rides, mettons nous à la place de ces ado qui ont à subir un corps qui se transforment : chgt de taille, boutons, caractères sexuels secondaires… -- transformations subies « corps encombrant » des ado dégingandés qui se cognent partout -- qui les mettent ds des rapports de puissance, mais aussi de rivalité avec les adultes : devenir aussi fort que son père, plus séductrice que sa mère…. Le corps n’appartient plus aux parents (premier pull qui gratte) -- angoissantes, notamment par rapport à la normalité de morphologie d’un corps qui leur est inconnu , et par rapport à la sexualité désormais possible  Corps hyperinvesti : heures ds la salle de bain, ou au contraire désinvesti (ado qui ne se lavent pas  corps à la fois moyen relationnel (tenue provoquante, séductrice ou passée inaperçue…) et vecteur d’expression des conflits (ado qui se scarifient, maigrissent, grossissent, montrent qu’ils ne vont pas bien sans rien dire…)

7 Remaniements identitaires et identificatoires
Période de fragilité, qui conduirait les ados à rechercher l’aide de ceux qu’ils connaissent, cad leurs parents. Mais c’est justement d’eux dont il faut qu’ils s’éloignent… -- ados qui « se cherchent » : succession d’essais parfois d’erreurs Modèles identificatoires qui de préférence agacent les parents : profs de gym, voisin du dessus, l’oncle Jean que personne ne peut saquer, « mais qu’est vachement cool », ou vedette de cinéma ou du spectacle Ou la bande, nous y reviendrons Il s’agit tjs à la fois de trouver un appui, une appartenance (le look ado sert à cela), de ressembler à , mais aussi de se différencier. Donc forcer le trait. C’est tout le paradoxe de l’adolescence : « pour être moi, je dois me nourrir des autres, mais pour être moi, je dois aussi me différencier des autres Séparation/ autonomisation: Notamment par rapport aux parents Mais c’est scier la branche sur laquelle on est assis Image du bateau

8 Séparation, individuation, autonomisation
Il faut se séparer , s’autonomiser par rapport aux parents. Mais c’est scier la branche sur laquelle on est assis Image du bateau Autonomisation = quitter le quai, se différencier, se séparer :. Pour pouvoir se séparer de quelqu’un, il faut paradoxalement pouvoir s’appuyer sur lui : donc il faut que l’ado en soit capable, et que ses parents puissent le supporter Svt réactivation d’opposition, d’agressivité ou d’inertie du coté de l’ado. Et maîtrise et surprotection du coté des parents Le plus svt quelques plaies, quelques bosses, mais cela ne va pas si mal Il faut bateau et un quai suffisamment solides. Un bateau bien différencié du quai. Pour cela, il faut bateau suffisamment lesté, et que la séparation ne nous engage pas tout entier. Savoir qu’on va pouvoir rentrer au port. Et il faut que le quai tienne le coup Qu’est ce qui fait qu’on est bien lesté ? = assises narcissiques, sécurité interne, estime de soi… Et çà, cela se construit dans l’enfance -- par la répétition des expériences positives --par un environnement suffisamment bon qui ait répondu ni trop tôt pour éprouver le manque, le plaisir de l’attente quand on sait qu’elle va être comblée, ni trop tard pour ne pas être désorganisé (pb des enfants de mères carencées) Moins ces assises narcissiques seront solides, plus l’adolescent devra pousser fort pour se dégager du quai, et plus il aura des difficultés à investir d’autres objets

9 Tout cela dans un contexte de mutation familiale et sociale…
Société libérale mais exigence narcissique Liens de conflit  liens de dépendance Estompage de la différence des sexes et des générations Dépressivité des adultes -- formidable potentialité et liberté de nos sociétés. Moins de contrainte religieuse ou sociale. Avant si on ne pouvait pas , c’est parce que c’était interdit. Maintenant moins de contrainte extérieure, si je ne peux pas c’est que cela vient de moi. Narcissisme plus sollicité. Avec message paradoxal : écoutez vos envies, mais soyez performant =«  fais ce que tu veux mais fait le bien » -- moins de conflit. Parents qui écoutent , comprennent leurs ado, accueillent les copains, copines. On est passé de l’autoritarisme voire de la soumission à des liens de négociation. Il faut à un moment se résoudre à ne rein comprendre de son adolescent --Estompage de la différence des sexes et des générations : ado adulte de plus en plus jeune, et parents jeunes de plus en plus vieux. Il va falloir forcer pour mettre de la distance -- dépressivité de l’adulte - renoncer à l’enfant idéal -perte du regard idéalisant de leur enfant -réactivation de leur problématique adolescente - crise du milieu de vie

10 Activation pulsionnelle pubertaire
Sexualisation des liens (proximité dangereusement excitante) Face au risque d’abandon ou de fusion : garder le lien en maintenant l’autre à distance Explosion pubertaire fait que les liens se sexualisent = la proximité corporelle qui était jusque là garante d’apaisement devient source d’excitation -- ado qui ne supportent plus physiquement leurs parents -- pousse toi de mères / lache moi des ados 2 risques = abandon et fusion = être seul au risque de s’effondrer / être ensemble au risque de se dissoudre D’où garder le lien en maintenant l’autre à distance = supprimer plaisir partagé (fille qui coupe ses boucles, arrêter le piano, avoir un portable mais ne pas répondre, inquiéter en rentrant tard… De tout façon, ça pulse. D’où comment faire face ?

11 NTC et internet aident en partie à faire face…mais parfois à quel prix
Esquive du problème du corps Narcissisme et idéal Support identitaire Nouveaux modes d’entrée en relation avec les pairs Mais esquive de la séparation : une présence sans absence -- esquive du pb du corps : en tenant l’autre à distance j’esquive le toucher. Le portable permet d’être à la fois loin et proche. On peut se désengager d’un seul clic -- narcissisme et idéal = gérer l’image de soi et l’image que les autres ont de soi je peux faire dans le virtuel des choses que la réalité ne me permet pas de faire Incarner un idéal (pb des maîtres de jeu) Accéder à la reconnaissnce (le pb est maintent moins qui suis-je ? Mais est ce qu’on m’aime ? -- pb de l’identité et des identifications : multiplicité des avatars -- nouveaux modes d’entrée en relation avec les pairs (d’abord par l’écran puis irl). -- pb de la séparation : à la fois il n’y a plus d’expérience de séparation et ce dans les 2 sens (du babyphone au portable) NTIC font office de doudou et même à l’âge adulte (certains ne peuvent pas se coucher sans). ^tre tjs connecté pour ne pas se sentir abandonné. Tjs l’écran tourné vers eux Dyade numérique (illusion de créer un mode idéal sur mesure) Avatar immortel qui donne sentiment de continuité et de cohérence

12 La vulnérabilité addictive
Interaction sujet/ produit / environnement Technologies du portable ou du jeu Caractéristiques psychiques de l’ado environnement -- jeu plus ou moins addictif Pb des jeux sans fin qui continuent quand on ne joue pas. Posiotion par rapport au maitre de jeu -- joueur Insécurité de l’attachement (agrippement au jeu ou au portable ) Conduites communes = chercheurs de sensations, alexithymie, dépression… -- environnement Incitation commerciale Lieux reculés Famille modèle de remplissage = famille elle-même joueuse ou addict (ex au travail) conflits : que l’ado fuit en se réfugiant dans l’écran famille compactée qui préfère voir leur ado scotché à l’ordi que dehors famille démissionnaire

13 Reconnaître la cyberdépendance
3 à 8 % de joueurs dépendants ? Imperfection des échelles d’évaluation Critères quantitatifs (durée) Mais surtout qualitatifs Réduction des autres activités Baisse des résultats scolaires Tendance à l’isolement usage de toxiques Mode d’utilisation ! Utilisation compulsive, répétitive, stéréotypée. Recherche d’activation sensori motrice 3 à 8 % de joueurs dépendants (mai en fait surtout des adultes) Imperfections des échelles et des critères (établies sur le modèle des autres addctions Critères quantitatifs, mais surtout qualitatifs réduction des autres activités baisse des résultats scolaires tendance à l’isolement usage de toxiques mode d’utilisation = compulsive répétitive, stérétypée, recherche d’activation sensori motrice

14 Que faire ? Discuter de l’utilisation d’internet ou du jeu avec l’adolescent Qu’y cherche t il ? : décharge, contact, valorisation lutte contre la dépression Comment construit il ses avatars ? Prévention ? Place des portables et des consoles ? --Essayer de comprendre ce que l’ado cherche dans le jeu : décharge ? Incapacité à supporter la séparation ? Lutte antidépressive ? Valorisation narcissique ? -- si jeu vidéo = se faire expliquer (mais pas trop) Comment ils construisent leur avatar ? -- prévention : place des portables et des consoles dans les établissements scolaires ?

15 conclusion Un phénomène en marche
Révélateur plus qu’inducteur de pathologie Offre aussi des potentialités nouvelles sur lesquelles on peut s’appuyer


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