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Animation : Jeux d’opposition, jeux de lutte

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Présentation au sujet: "Animation : Jeux d’opposition, jeux de lutte"— Transcription de la présentation:

1 Animation : Jeux d’opposition, jeux de lutte
Cycle 3 Mercredi 20 janvier 2010– Ecole Les primevères POIX DE PICARDIE Patricia FLINIAUX – CPC EPS – AMIENS 2

2 ESSENCE C’est une activité de confrontation dans laquelle chaque adversaire à l’intention de vaincre, de s’imposer physiquement à l’autre en respectant des règles et des conventions relatives à la sécurité

3 ENJEUX La pratique des activités de combat va permettre à l’enfant :
De développer ses pouvoirs psycho moteurs, D’élaborer des stratégies adaptées à la motricité de l’adversaire, D’accepter les contacts corporels, De s’habituer à soutenir un effort corporel.

4 LES JEUX DE LUTTE DANS LE SOCLE COMMUN DE CONNAISSANCES ET DE COMPETENCES
LES COMPETENCES SOCIALES ET CIVIQUES : Vivre en Société Il s’agit de mettre en place un véritable parcours civique de l’élève constitué de valeurs, de savoirs, de pratiques et de comportements dont le but est (…) d’exercer sa liberté en pleine conscience des droits d’autrui, de refuser la violence.

5 Connaissances Capacités Attitudes
. Connaître les règles de la vie collective et comprendre que toute organisation humaine se fonde sur des codes de conduite et des usages, . Savoir ce qui est interdit de ce qui est permis. Capacités Chaque élève doit être capable d’évaluer les conséquences de ses actes : savoir reconnaître et nommer ses émotions, ses impressions, pouvoir s’affirmer de manière constructive. Attitudes La vie en société se fonde sur : . Le respect de soi, . Le respect des autres.

6 L’AUTONOMIE ET L’INITIATIVE : L’autonomie
Connaissances . Chaque élève doit connaître les processus d’apprentissage, ses propres points forts et faiblesses ; Capacités . Savoir respecter les consigne, . Savoir s’auto évaluer, . Développer sa persévérance, . Avoir une bonne maîtrise de son corps. Attitudes La motivation, la confiance en soi, le désir de réussir et de progresser sont des attitudes fondamentales. Chacun doit avoir : . La volonté de se prendre en charge personnellement, d’exploiter ses facultés intellectuelles et physiques, . Conscience de la nécessité de s’impliquer , de rechercher des occasions d’apprendre.

7 L’AUTONOMIE ET L’INITIATIVE : L’esprit d’initiative
Connaissances . Toutes ; Capacités . Définir une démarche adaptée au projet, . Prendre des décisions, s’engager et prendre des risques en conséquences. Attitudes . Curiosité et créativité, . Motivation et détermination dans la réalisation d’objectifs.

8 EXTRAIT DES PROGRAMMES DE L’ECOLE PRIMAIRE en E.P.S.
B.O n°3 du 19 juin 2008 Hors série COMPETENCES VISEES : Etre capable de … Cycle des approfondissements CE2-CM1-CM2 Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement Dans une situation de jeu duel au sol, choisir le geste et la tactique adaptés (tirer, pousser, retourner, immobiliser) pour maîtriser son adversaire tout en respectant son intégrité physique - diversifier et adapter ses actions en fonction des réactions de l’adversaire - entrer dans l’espace de l’adversaire pour le maîtriser - maîtriser des éléments simples d’attaque et de défense : immobiliser, déséquilibrer, esquiver, retourner, supprimer des appuis, se dégager… - savoir agir avec le minimum d’effort et le maximum d’efficacité EXTRAIT DES PROGRAMMES DE L’ECOLE PRIMAIRE EN EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE B.O N°3 du 19 juin 2008 Hors série

9 DEMARCHE jeux de coopération
Partir des pour aller vers les jeux d’opposition puis vers les jeux de lutte et donc progresser des jeux à distance vers ceux de contact. jeux de coopération

10 Règles d’or : Ne pas faire mal, Ne pas se laisser faire mal,
Ne pas se faire mal.

11 EVALUER L’évaluation se fera sur la situation de référence et visera, en fonction des élèves et de ce qui a été travaillé : s’investir dans un rôle d’attaquant par des saisies rapprochées, Utiliser d’autres saisies que les mains pour attaquer, Utiliser des saisies variées pour se défendre, S’approcher de l’adversaire avant de le saisir efficacement, Trouver une distance et des appuis adaptés, Déséquilibrer par l’action des bras,

12 Etablir des saisies très solides au corps à corps,
Utiliser l’action des jambes, Créer et profiter du déséquilibre de l’autre, Accepter la chute, Contrôler solidement l’adversaire, Se dégager, Résister, Élargir les appuis, ………

13 Jeux de lutte : Le jeu des tortues Joueur : Observateur :
ATTAQUANT Le………………………… Le………………………. - Utilise autre chose que les mains - Déséquilibre son adversaire - Réussit à retourner son adversaire - Réussit à maintenir son adversaire au sol - Respecte les règles DEFENSEUR Le………………………… Le………………………. - Résiste - « durcit » son corps - Utilise les jambes - Essaie de se dégager - Respecte les règles

14 Jeux d'opposition, jeux de lutte
Animation : Jeux d’opposition, jeux de lutte Cycle 3 Les niveaux d’habileté repérés en fonction des critères suivants : La distance entre les adversaires La nature des saisies Les intentions (attaquer et/ou se défendre) L’équilibre Jeux d'opposition, jeux de lutte Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Espace Grande distance entre les adversaires. Refus d’approcher et de se laisser approcher. Cherche à avancer la tête et les pieds. Distance de « sécurité ». Contacts corporels lors des déplacements. Entre dans l’espace de l’autre. Recherches d’approches différentes. Passe de près à loin pour attaquer ou se défendre. Contrôle une distance en fonction de chances de gagner ou de risques de perdre. saisies Quelques contacts. Des touches plutôt que des saisies. Tentatives de brèves saisies. Saisies aux mains. Saisies aux avant-bras. Corps à corps épisodiques. Contacts par le haut du corps. Saisies variées (aisselles, entrejambes,…) Toutes parties du corps. Saisies organisées avec les appuis, y compris la tête pour créer des leviers. Engagement vers l’adversaire. Equilibre Courses. Corps redressé. Équilibre habituel. Appuis peu écartés. Au sol, corps redressé. Pieds décalés. Légères flexions des jambes. Écartement des appuis sur les phases statiques. Déplacements dans différents axes. Déplacements à risques. Jambes fléchies, pieds décalés, buste bas, appuis stables. Cherche à supprimer les appuis de l’adversaire avant d’engager une action. intentions Préserve son intégrité, se défend. Repousse, fuit. Sauvegarde son équilibre. Refuse la chute ou est entraîné. Attaque ou défend Accompagne la chute. Attaque et défend. Enchaîne les actions et change immédiatement de statut. Accepte le risque du danger pour déséquilibrer l’adversaire. Recherche le gain du combat.

15 EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE
Fiche d’auto évaluation Jeux d'opposition, jeux de lutte NOM    Prénom Année scolaire École Classe EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE Je respecte les règles J’accepte d’arbitrer une rencontre J’entre et reste dans le combat J’accepte n’importe quel adversaire Je varie les attaques J’utilise les déséquilibres de l’adversaire Je sais doser mes efforts Je prends des risques calculés J’accepte de perdre J’encourage tous mes camarades J’observe l’autre pour mieux combattre

16 MAÎTRISE DE LA LANGUE    INSTRUCTION CIVIQUE   
Je connais le vocabulaire utilisé Je justifie mes actions ou mes décisions Je rédige un compte rendu de la rencontre Je suis capable d’écrire une règle du jeu INSTRUCTION CIVIQUE Je respecte l’autre Je maîtrise mes impulsions Je règle mes désaccords de manière verbale Je donne des conseils pour mieux jouer

17 BIBLIOGRAHIE « Qu’apprend-on à l’école élémentaire ? » CNDP, 2007
«Jeux de lutte - 52 jeux pour l’école élémentaire » D. Eichelbrenner, Revue EPS, 1997 LES JEUX ET SPORTS D’OPPOSITION, MÉDIATEURS DE LA VIOLENCE, VECTEURS DE LA CITOYENNETÉ - Cycle 1 à cycle 3 William BÉHAGUE CPC EPS

18 QUELQUES SITES

19 EXEMPLE DE JEUX 1. La traversée d’un territoire – lapins et renards :
Des lapins avec une queue chacun doivent atteindre leur terrier sans se faire prendre la queue. Pour cela, ils doivent traverser une zone centrale où se trouvent des renards (sans queue). Les renards doivent attraper le plus de queues possibles. Le lapin qui s’est fait prendre la queue repart à sa position de départ et attend la fin du jeu. Les lapins et les renards sont à 4 pattes. Variante 1 : Possibilité de mettre une réserve de foulards pour les lapins. Variante 2 : Le jeu peut se faire debout ou au sol.

20 2. Rejoindre sa maison – chats et souris : Les souris (2/3 de l’effectif) sont réparties dans 4 maisons constituées chacune de 2 tapis et situées aux 4 coins de l’espace délimité. Les chats (1/3 de l’effectif) essaient d’attraper les foulards placés dans le dos des souris au moment où elles cherchent à changer de maison. Les souris ont le droit d’aller chercher un foulard dans une réserve quand elles n’en ont plus. Variante 1 : Lorsqu’une souris s’est fait prendre le foulard, elle devient chat et le Chat devient souris. Variante 2 : Ce jeu est possible en position quadrupédique ou debout. 3. Le ballon tiraillé : Au sol, B à 4 pattes cherche à conserver le ballon dans ses bras, A essaie de le lui prendre. 4. La prise du trésor : B (défenseur) en position assise tient un ballon dans ses bras. A à genoux à côté essaie de s’en emparer. 5. Le touche genou : Par 2 face à face, dans un espace délimité. B (défenseur) a un foulard accroché au dessus de l’un de ses genoux, A doit essayer de le toucher. Variante : A et B ont un foulard au dessus d’un genou, d’une seule main (l’autre est dans le dos) il faut essayer de toucher le foulard de son adversaire.


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