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Utiliser ou concevoir un jeu sérieux numérique pour la classe ? Valérie Emin Docteure en informatique EducTice-S2HEP.

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2 Utiliser ou concevoir un jeu sérieux numérique pour la classe ? Valérie Emin Docteure en informatique EducTice-S2HEP

3 Pour quelles raisons introduire le jeu en classe? pour résoudre un problème d’enseignement spécifique : complexité du domaine d’étude, impossible de se confronter au réel, également manque de discipline dans la classe, manque de concentration des apprenants, difficulté de mémorisation… parceque les objectifs d’apprentissage sont très spécifiques ou des difficultés d’apprentissage reconnues (concepts, savoir-faire, attitudes, etc) pour innover, enrichir, faire évoluer ses pratiques pour disposer d’un environnement qui donne des rétroactions aux apprenants en fonction de leurs actions (assister l’enseignant) proposer un environnement où l’erreur est possible et même bénéfique pour promouvoir certaines valeurs pour favoriser la créativité, l’imagination chez les apprenants pour favoriser la curiosité et le questionnement pour favoriser la recherche et la mobilisation de ressources pour motiver les apprenants (sources : Sanchez et al et IMAGINE deliverable)

4 Si la raison est de motiver, sur quels plans ? donner du sens : se rapprocher du vécu des apprenants contextualiser : proposer un environnement authentique par rapport à une référence extérieur au monde scolaire diversifier les activités d’apprentissage donner un défi à relever favoriser l’engagement cognitif des apprenants (des niveaux à atteindre,…) donner des responsabilités et des choix (question de la responsabilité vis-à- vis du virtuel ?) interdisciplinarité : mobiliser des connaissances de plusieurs matières en même temps favoriser les interactions, la coopération ou la collaboration (entre apprenants, avec le prof ou a vers le monde extérieur) donner le temps (cadrer le temps aussi) donner l’opportunité de vivre des expériences riches sur le plan émotionnel (plaisir, …) (source : Rolland Viau)

5 Quelle est l’approche pédagogique globale du jeu ? Participation (être membre d’une communauté, être membre d’une équipe…) : méthodes pédagogiques utilisant les interactions pour favoriser l’apprentissage. Imitation (s’entrainer pour améliorer des habilités, répétition…) Découverte (créer de nouvelles relations entre concepts et objets) Expérience (apprendre en faisant, gagner de l’expertise et de la maitrise) Acquisition d’information (s’informer des faits, des notions, des concepts) (source : ProActive handbook)

6 Quels sont les ressorts de jeu utilisés ? être en compétition (exemples : mettre des équipes en compétitions, définir des buts, des gains…) se plonger dans un univers (jouer un rôle, faire partie d’une histoire…) être soumis au hasard (impondérable, aléa) perdre le contrôle (exemples : être dans une situation de crise, perdre ses repères…) agir collectivement (coopération, collaboration…) être reconnu (personnaliser ses actions, les valoriser, les partager…) relever un défi personnel (inciter à se surpasser) (source : Mariais et al)

7 Quel type de jeu (game play) ? action aventure jeu de rôle jeu de stratégie simulation combats, sports (source : Proactive handbook)

8 Quels développements informatiques ? un jeu numérique existant que je dois intégrer dans une séquence : libre, gratuit, payant un jeu numérique que je souhaite adapter à partir d’un jeu : libre, gratuit, payant un nouveau jeu numérique que je dois concevoir et développer ou faire développer : à partir d’un modèle (outil auteur) ou pas un scénario de jeu incluant une phase d’utilisation d’un jeu numérique un scénario de jeu qui intègre des outils numériques (forum, chat…) Source GEL stellar theme team

9 Références GEL stellar theme team http://www.gel.itd.cnr.it/http://www.gel.itd.cnr.it/ Mariais, C., Michau, F., Pernin, J-P., (2010), The Use of Game Principles in the Design of Learning Role-Playing Game Scenarios, ECGBL 2010 Proceedings Production of Creative Game-Based Learning Scenarios: A Handbook for Teachers - ProActive, December 2011Production of Creative Game-Based Learning Scenarios: A Handbook for Teachers Sanchez, E. (2011). Usage d’un jeu sérieux dans l’enseignement secondaire : modélisation comportementale et épistémique de l'apprenant. Jeux sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode ? Revue d’Intelligence Artificielle, numéro spécial Serious Game, 25(2), 203-222. http://ria.revuesonline.com/article.jsp?articleId=16155 http://ria.revuesonline.com/article.jsp?articleId=16155 Sanchez et al, le guide de conception en 8 points http://eductice.inrp.fr/EducTice/projets/en-cours/geomatique/jeu-et- apprentissage/guidehttp://eductice.inrp.fr/EducTice/projets/en-cours/geomatique/jeu-et- apprentissage/guide Viau, R. (2009). La motivation à apprendre en milieu scolaire. St- Laurent (Québec): Éditions du Renouveau Pédagogique.Viau Viau, R. (2009). La motivation en contexte scolaire. (Édition européenne). Bruxelles : Éditions De boeck (2e édition révisée).


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