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JEUX SÉRIEUX EN SCIENCES DE GESTION Nicole LESUEUR Odile NICOLAS.

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1 JEUX SÉRIEUX EN SCIENCES DE GESTION Nicole LESUEUR Odile NICOLAS

2 POURQUOI UTILISER DES JEUX SÉRIEUX?  Motivation  Engagement et Implication  Mémorisation du contenu  Acquisition et amélioration des capacités cognitives  Résolution de problème  Augmentation de l'Intelligence fluide *  Acquisition de nouvelles connaissances * Capacité à penser logiquement et à résoudre des problèmes dans des situations nouvelles, indépendantes de l’acquisition de connaissances

3 POURQUOI LES JEUX SÉRIEUX SONT ILS EFFICACES? Apprentissage par le jeu sérieux plus efficace qu’une formation traditionnelle:  Engagement actif de l'apprenant dans la prise de décision favorise l'apprentissage.  L'apprenant devient donc acteur de sa formation, il a ainsi plus de facilités à assimiler les connaissances.  L'apprentissage est également accru quand les apprenants peuvent accéder au jeu de simulation autant de fois qu'ils le souhaitent.

4 LES MOTEURS DE L’APPRENTISSAGE PAR LES JEUX SÉRIEUX : 1. Le feedback 2. L’adaptabilité 3. Le guidage

5 1. FEEDBACK Pour offrir un apprentissage personnalisé Pour faciliter l'apprentissage Pour aider les apprenants à découvrir leurs incompréhensions et à les corriger Pour les aider à évaluer leur progression dans l'atteinte des objectifs pédagogiques Pour transformer les erreurs de l'apprenant en outils pédagogiques et prévenir l'idée que les erreurs sont irrémédiables. Comment ? - Se doter d’outils pédagogiques pour formaliser le feedback

6 ADAPTABILITÉ Pour offrir au joueur la possibilité d'essayer différentes actions et d'expérimenter leurs conséquences Pour rendre plus efficace les expériences de jeu et d'apprentissage Pour apporter une expérience personnalisée qui réponde aux besoins spécifiques de chaque apprenant Comment ? - Adapter les objectifs en fonction du niveau des élèves et des concepts à mobiliser.

7 GUIDAGE Pour organiser le jeu et faciliter la construction de nouvelles connaissances Comment ? - Induire le traitement de l'information spatiale et apporte des points de repère pour aider à s'orienter - Aider l’élève à s’approprier le jeux, maîtriser les règles - Contraindre l’élève à réfléchir sur les conséquences de ses choix

8 QUAND UTILISER UN JEU SÉRIEUX ? Rappel : ObservationAnalyseConceptualisation

9 QUAND UTILISER UN JEU SÉRIEUX? Rappel : ObservationAnalyseConceptualisation Jeux sérieux

10 CONCRÈTEMENT : Lancement de séance en Groupes à effectifs réduits Partage de classe pour personnaliser l’enseignement Introduction d’une rupture pédagogique Ancrage des connaissances

11 LES CONDITIONS DE LA RÉUSSITE Accepter de ne pas tout maîtriser Encadrer Formaliser Partager 11

12 Des exemples de jeux sérieux www.artisansduchangement.tv Pour le management des organisations La finalité de l’entreprise se limite-t-elle à la réalisation d’un profit? www.cyber-budget.fr Pour l’économie Le financement du déficit budgétaire par l’impôt et par l’emprunt www.majobaventure.fr Pour le droit en terminale Comment le droit encadre-t-il le travail salarié? www.postfinance-eventmanager.fr Pour les sciences de gestion La prise en compte du temps modifie-t-elle la décision? 12

13 UN EXEMPLE D’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE SECRET CAM Jeux de simulation comportementale http://seriousgamesecretcam2.fr 13

14 CARACTERISTIQUES TECHNIQUES DU JEU Accès libre sur Internet Nécessite un casque Basé sur le visionnage de vidéos de « scènes d’entreprise » Pas de tutoriel (aide embarquée) Possibilité de se tromper (existence de jokers) 14

15 PRINICIPES DU JEU Le personnage incarné par l’élève : Anne, 34 ans, récemment embauchée dans l’entreprise L’objectif : une équipe à gérer en vue de participer à un salon avec des contraintes individuelles dans le cadre d’un management par projet 15

16 DECOUPAGE DU JEU Intro : présentation du principe (secretcam), du personnage 4 missions distinctes contenant plusieurs objectifs. Chaque mission commence par le visionnage d’une réunion d’équipe. Chaque objectif correspond à un choix d’élève : - moyen de communication (mail, téléphone ou webcam) - interlocuteur (un ou plusieurs des 4 collègues) - contenu du message 16

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19 QUELQUES ASTUCES POUR MIEUX MAITRISER LE JEU Ne pas hésiter à utiliser les jokers, car on peut en récupérer en visionnant les informations sur le handicap ou en ayant un entretien avec le manager. Insister sur le caractère de chacun pour choisir la bonne solution. L’empathie est très importante dans le jeu. L’autorité n’est jamais une solution préconisée par le jeu Ne pas oublier que le personnage incarné par l’élève est nouveau dans la société et n’a aucun rapport hiérarchique avec les autres membres de l’équipe. Elle est juste « chef » de ce projet. 19

20 LES OUTILS PEDAGOGIQUES INDISPENSABLES Un mode opératoire avec l’adresse du jeu, le rappel des contraintes choisie : individuel, en silence, temps imparti… Un outil pour noter les prises de décision : exempleexemple 20

21 QUELLES EXPLOITATIONS PEDAGOGIQUES ? PFEG : Les différentes fonctions d’une entreprise, le rôle de la circulation de l’information dans la coordination, les parties prenantes… 1 ère STMG : Individu : personnalité, émotion, perception, attitude, comportement Communication interpersonnelle Interactions individu-groupe : caractéristiques des groupes, identité et statut dans les groupes, référence et appartenance aux groupes :Exemple:Exemple 21

22 LES EXPLOITATIONS PEDAGOGIQUES ( SUITE ) T ale RHC : En quoi la dynamique d’un groupe peut-elle construire sa cohésion ? - La dynamique de groupe : Leadership - Phénomènes d’influence - Décision de groupe La cohésion des groupes : Facteurs de cohésion STS : apprendre à décrire une situation de communication (CCF) Moi, l’autre : positionnement, contexte spatio-temporel, éléments de diagnostics sociologique et psychologique 22

23 QUEL SCENARIO? Une première phase de jeu sans contrainte pour découvrir le fonctionnement (30 minutes). Un échange dans la classe pour comprendre ce qui permet la réussiteUn jeu très encadré, avec des questions et prise de note après chaque étape (2 séances d’une heure). (20 minutes). Une seconde phase avec un objectif de réussite (55 minutes). Un jeu peu encadré mais avec débriefing après chaque prise de décision. 23

24 UN EXEMPLE D’EXPLOITATION EN STS NRC Cours concerné : Management de l’ équipe commerciale Objectif : préparer l’ épreuve de communication commerciale pour l’aspect management par l’approche de la conduite de réunion Temps prévu : 3 séances de 2 heures 24

25 DECOUPAGE DES SEANCES - séance 1 : réaliser le jeu en remplissant la grille N°1 à chaque étape et la grille d’analyse de prise de décision pour les mauvais choix. (maxi 2) - séance 2 : en revisionnant le jeu si besoin et en relisant vos notes remplissez la grille N°2 - séance 3 : vous devez conduire une réunion afin d’organiser le salon et de remplir les 4 missions du jeu Présenter votre plan d’animation de réunion (stratégie de communication) et réaliser les outils nécessaires à la conduite de réunion (planning, questionnaires, diaporama…) 25


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