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PROPOSITIONS D’ACTIVITÉS DE REMÉDIATION AU CP CIRCONSCRIPTION DE NOISY LE GRAND.

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1 PROPOSITIONS D’ACTIVITÉS DE REMÉDIATION AU CP CIRCONSCRIPTION DE NOISY LE GRAND

2 Domaine disciplinaire : découvrir le monde /mathématiques/EPS structuration de l’espace compétence : maîtriser quelques notions d’espace Quelques activités proposées :  Activités autour de la latéralité et du placement : dessiner un rond de couleur ou placer deux gommettes de couleurs différentes sur les mains de l’enfant. Décrire sa position.  Utiliser une poupée (ou un pantin…) avec des pastilles de couleur (mains, pieds). Manipuler, décrire sa position, proposer des devinettes. Sur une feuille : colorier les repères sur la poupée, situer la poupée par rapport à d’autres éléments, évaluer.  Activités autour du parcours ( EPS/langage oral et écrit)  Décrire et dicter un déplacement en fonction d’un parcours prévu  Elaborer un parcours (avec un plot de départ, obstacles, arrivée)  Décrire et dicter un déplacement en fonction d’un parcours prévu  Dessiner le parcours et le présenter à une autre équipe  Photographier plusieurs parcours et les décrire  Jeu de piste, chasse au trésor : trouver un indice, un objet, un lieu, un message à partir de photos prises par l’enseignant.  A partir d’un itinéraire prévu, dicter à un camarade le déplacement d’une personne  Elaborer un pictogramme pour les notions d’espace comme dessus, sous et faire une étiquette pour la classe (mots outils)  Activités autour de la maquette et du plan  Présenter des maquettes et en fabriquer (maquette de la classe avec des boîtes de récupération…) Sensibilisation à la proportionnalité.  Passer de la maquette au plan (avant de retirer les éléments de la maquette, en tracer le contour.)  Utiliser les jeux de topologie fréquents en maternelle ou en fabriquer un (Atelier de topologie 2 Nathan)  Jeu de légo avec consignes, fiches de fabrication.  Ecrire un texte en utilisant le vocabulaire lié à l’espace (ex : Album sans texte : Mais où est passer Milton – Hayde)

3 Domaine disciplinaire : S’approprier le langage Champs : Progresser vers la maîtrise de la langue française Compétences : comprendre, acquérir et utiliser un vocabulaire pertinent Nommer, désigner des objets de la vie quotidienne/ Trouver la catégorie sémantique commune à une collection de mots. Quelques activités proposées :  Imagier par thème qui évolue au cours de l’année et qui peut être consulté individuellement ou collectivement.  Fabrication d’imagiers, de dictionnaires de classe thématiques ou non.  Jeux de loto : à partir d’images, paires identiques ou complémentaires (animal/lieu de vie ; femelle/petit …)  Jeux des 7 familles (ex : les animaux « dans la famille oiseaux… »  Etablir des collections de mots, les lister ex : autour d’un thème ( les mots de l’automne), d’un personnage (description)  « Des mots pour écrire » Collection Ribambelle  Jeu de Kim, devinettes à partir d’objets concrets ou d’images (« On y dort très bien, c’est…le lit), jeu du « qui est- ce ? »  Devinettes, trouver des synonymes, des contraires  Coins jeux en classes (ex : marchande…) nommer les objets, les trier et justifier ses choix  Relever des mots, expressions dans des albums. Chercher des substituts (quels mots désignent le même personnage)  Choisir des supports d’activité de la vie de la classe (cahier de vie, album photo..) pour développer le langage oral à partir du vécu de l’élève.  Travailler autour des différents sens d’un même mot  Rechercher des expressions autour d’un mot : Loup / une faim de loup / à pas de loup… (sites : lesexpressions.fr, les-expressions.com)

4 Domaine disciplinaire : s’approprier le langage Champs : comprendre Compétence : comprendre des consignes, des données de manière collective Quelques activités proposées :  Multiplier les situations pour solliciter la communication  Travailler l’écoute en instaurant des moments de silence, en incitant les élèves à diriger leur regard vers celui qui parle, en mobilisant l’attention sur sa parole, sur le message verbal.  Apprendre à écouter ses pairs, prendre en compte leur parole, la respecter  Travailler sur le lexique des consignes : verbes d’action, outils, termes relatif au temps (ordre), aux positions dans l’espace  Utiliser un lexique varié en s’appuyant sur les activités quotidiennes de la classe, les activités motrices, règles de vie…  Créer des consignes (consignes de déplacement, rangement, utilisation d’outils...) et les tester sur ses pairs, les faire évoluer et en garder des traces (voir sur internet : pictogrammes)  Travailler sur des consignes de plus en plus complexes, des énoncés d’actions successives  A partir d’une tâche aboutie, deviner la consigne qui a été énoncée (l’enseignant chuchote une consigne à un élève qui doit l’effectuer devant les autres ; ceux-ci doivent retrouver la consigne donnée) puis la formuler (le jeu : drôles de bobines – édition Grand Cerf)  Selon une consigne donnée, faire reformuler par les élèves leurs procédures « Ce que j’ai fait et comment..pour arriver à » et en évaluer la pertinence.  Faire reformuler les consignes, règles de jeu  Rechercher les informations pertinentes nécessaires à la résolution d’un problème (ex : en surlignant les données essentielles)  Travailler sur la planification de la tâche, en préparant les outils dont on aura besoin, en ordonnant les étapes (en technologie : étapes de la fabrication d’un objet)  Utiliser régulièrement les affichages relatifs à la compréhension des consignes (fichiers photocopiables La cigale – Cogito)

5 Domaine disciplinaire : découvrir l’écrit Champs : se familiariser avec l’écrit Compétence : comparer la longueur de plusieurs énoncés dans la correspondance orale et écrite Quelques activités proposées :  Jeu sur la prosodie en allongeant la phrase d’un mot (escargot, un escargot, un petit escargot…)  Jeu sur la prosodie en allongeant le mot d’une syllabe (rat, râteau)  Jeu de mots valises (bout de ficelle, selle de cheval..)  Travailler sur les costumes de mots : un mot court peut représenter un objet long (ex : un train)  Faire dénombrer le nombre de mots dans une phrase à l’oral puis à l’écrit (dictée de phrases où les mots sont à représenter par un trait ou autre)

6 Domaine d’activité : découvrir l’écrit Champs : se préparer à lire et à écrire, distinguer les sons de la parole Compétence : 1/ discriminer visuellement une syllabe Quelques activités proposées :  Jeux de loto permettant le repérage visuel de lettres ou syllabes de graphie proche (r/v d/b m/n…)  Jeu des 7 familles à fabriquer en utilisant des mots contenant des lettres ou des syllabes d’attaque identiques (camion / cabane …)  Tris de cartes avec des mots, syllabes. Faire une pré sélection de mots aux graphies proches (b/d) puis les faire classer par les élèves  Personnifier des lettres à graphie proche : « A quel mot penses-tu ? Illustre la lettre en fonction de ce mot. » (ex : pour le b, dessiner à partir de la forme de la lettre une dame avec un gros ventre qui attend un bébé et pour le d, un personnage avec un gros derrière ou indiquer son dos

7 Prendre conscience de la structure syllabique d’un mot  Ajouter, retirer, inverser les syllabes :  Jeu de la syllabe intruse (ex : chatonton)  Visualiser et matérialiser les syllabes (avec des jetons de couleur en dessous ou des cases…)  Scander les syllabes, frapper, marcher  Jeu de l’oie (la progression du pion est déterminée en fonction du nombre de syllabes du mot tiré au hasard dans une pile de cartes ou écrit sur le plateau de jeu ; le nombre de syllabes correspond à la constellation sur le dé)  Jeu des mots « valises » : apparier 2 images qui ont une syllabe de départ ou finale identiques : ex koa la ma man  Jeu de l’étoile des sons (au centre de l’étoile : un son. Les branches de l’étoile sont à compléter par des mots d’1, 2 ou 3 syllabes contenant le son)  La bataille des syllabes : jeu de 24 cartes avec des mots de 1, 2, 3 ou 4 syllabes. La valeur des cartes est en fonction du nombre de syllabes dans le mot.  Fusionner des syllabes : Fabriquer un autre mot en rassemblant deux mots illustrés monosyllabiques (chat + pot)  Fusion de syllabes : à voir : Dans ma classe… Pitau et Gervais  Jeu du verlan : Permuter les syllabes d’un mot (ex : tomo = moto)  Transformer un mot unisyllabique par ajout d’une autre syllabe après ou avant : rat / rateau /rameau /raté / rapé - fée / café / coiffé / bouffée  Jeu du pouilleux : Faire des paires de mots (ex les animaux : lapin /lapine chat/chatte chien/chienne  ou les métiers : boulanger/boulangère). Choisir une carte non visible dans le jeu de l’adversaire. Celui qui garde le pouilleux (une carte qui n’a pas sa paire) a perdu. Quelques références : « Comment enseigner au CP » Hachette « Jeux de phonologie » Retz (C.Mettoudi, A.Yaïche, J.James, A.Partouche) Sites : TFL, Bien lire, Lakanal, La petite souris, Phonemus, les coccinelles..

8 Domaine disciplinaire : découvrir l’écrit Champ : se préparer à lire et à écrire. Distinguer les sons de la parole Compétence : Localiser un son dans un mot et l’écrire. Prendre conscience des rimes Quelques activités proposées :  Ecoute de comptines, de poésies, chansons et repérage auditif des rimes.  Création de comptines (tris de mots, utilisation des prénoms…)  Transformer un mot par ajout ou remplacement d’un son : âne/cane riz/lit/mie/ satin/patin/lapin/matin château/chapeau/chameau  Distinguer le son finale en la matérialisant (ex : jeton sous la syllabe, cases…) ex : mouton - saucisson  Jeu de la maison des rimes vocaliques : maisons des sons à compléter avec 6 cartes (mots du même son) ref : « Des jeux pour la conscience phonologique » D Quilan /Hachette

9 Domaine disciplinaire : Comprendre Champ : comprendre un récit Compétence : mémoriser l’ensemble des éléments d’un récit afin d’en extraire les informations essentielles Les restituer verbalement Quelques activités proposées :  Restituer une histoire en articulant les différentes étapes entre elles  Utilisation de supports visuels : images séquentielles pour ordonner, sélectionner, évaluer  Utiliser les connecteurs (au début, ensuite, à la fin…)  Proposer une suite de trois images, en retirer une et demander à l’élève de raconter l’histoire dans son ensemble  Ecoute, lecture à haute voix d’œuvres complètes  Travailler en réseau (recherche en BCD…)  Théâtraliser une histoire  Appropriation d’images, relation texte/image (ex : présentation d’images avec anomalie, album dont l’illustration est en contradiction avec le texte  Proposer la lecture de plusieurs versions d’une même histoire  Inventer un épilogue différent, ajouter un élément, enrichir une description, insérer un dialogue  Constituer un inventaire des personnages rencontrés lors de différentes lectures et créer de nouvelles histoires.  Utiliser des albums favorisant l’inter-textualité (ex : « Le loup est revenu » G de Pennart ; « Gentil facteur » A Alberg) et ajouter des personnages.

10 Domaine disciplinaire : Découvrir l’écrit Champ : Se préparer à lire et à écrire pour s’acheminer vers le geste de l’écriture Compétence : écrire son nom en majuscules d’imprimerie en respectant l’horizontalité et l’orientation de gauche à droite. Sous la conduite de l’enseignant, copier en écriture cursive de petits mots simples dont les correspondances entre lettres et sons ont été étudiés.  Préambule : l’écriture est différente du graphisme. Elle répond à des normes conventionnelles d’organisation spatiale et de tracés que l’enfant doit réaliser d’un geste automatique. Savoir écrire implique de penser ce qu’on écrit et non de penser à la façon dont on trace les lettres. Alors que l’attention se focalise sur le tracé dans le dessin, elle doit se dégager pour s’attacher au sens du texte dans l’écriture. Le graphisme, tel qu’il est conçu, est constitué d’éléments dissociés (ronds, traits…) ou lié (boucles à l’envers…) ou encore collés (cannes accolées..) que l’élève doit reproduire tout au long de la ligne. Censés pouvoir s’assembler pour former des lettres, ils créent souvent plus de difficultés qu’ils n’apportent d’aide. Il s’agit de commencer par apprendre à faire le geste et à gérer l’espace pour aboutir à la forme. Quelques activités proposées :  Travailler le point d’attaque et le sens de rotation (le geste), le mouvement des doigts et du poignet.  Travailler le repérage dans l’espace et la tenue du crayon (les moyens pour que le geste laisse une trace, aide de guide -doigt)  Travailler les « formes » de l’écriture en allant de gauche à droite, sur des lignes : la boucle, le pont, la coupe, le rond (qui tourne sans avancer) et écrire des syllabes, des mots.  Prendre en compte les gauchers : positionnement de l’élève, du support, proposer des modèles d’écriture mobile (qu’il pourra placer à sa droite) Quelques références : Danièle Dumont : Le geste d’écriture - Cahiers d’écriture / Hatier Comptines pour apprendre à écrire (CD audio+livret) SCEREN-CDDP de Laon CRDP d’Amien Site : « bien ( !) lire »

11 Découvrir l’écrit Champ : se familiariser avec l’écrit : identification des formes écrites Compétence : reconnaître les lettres de l’alphabet. Distinguer les sons constitutifs de la parole Quelques activités proposées :  Lecture d’abécédaires et d’imagiers  Créations d’abécédaires à partir de photos, d’albums, de formes inductrices, en lien avec les arts visuels…  (Alphab’art : lettres imaginées dans des tableaux / Collection : « Les belles histoires » jeu des lettres cachées)  Manipuler, créer des lettres en relief.  Habiller des lettres (ex : enluminures)  En EPS : représenter une lettre seul ou à plusieurs, prendre des photos.  Créer un diaporama, y intégrer une bande son (ex : comptines de l’alphabet, « l’alphabet des petits » Enfance et musique  Lire sur différents supports : emballages, journaux…afin de repérer différentes graphies d’une lettre, d’un mot.  Utiliser les Tice et traitement de texte : taper un texte aux polices de caractères différentes  Utiliser le classement alphabétique (albums BCD)  Utiliser les comptines et chants du patrimoine (liés à l’alphabet et la lettre)  Utilisation de jeux où l’on épelle le mot  Ecrire sur les supports différents ( affiches grand format…) réf : Balthazar et les lettres à toucher (Marie Hélène Place)

12 Mathématiques Champ : Nombres Compétence : associer le nom des nombres connus avec leur écriture chiffrée  Lecture d’albums numériques  Jeu du loto : cartes de loto avec les écritures chiffrées de 1 à 10. Un enfant meneur lance un dé ou tire une carte constellation.  Jeu du Uno en verbalisant pour pouvoir jouer  Utilisation de la bande numérique ( sans le zéro) à chaque situation s’y prêtant (pointage du nombre)  Jeu de dominos en verbalisant  Jeu de mémory : Retrouver deux cartes identiques ou deux cartes représentant une même quantité (écriture chiffrée, constellation et collection)  Représenter l’écriture chiffrée du nombre autrement que par l’écriture  Jeu de kim : reconnaïtre les nombres (ex : utilisation des chiffres d’un encastrement dans un sac à toucher, album avec chiffres en relief) Remarque : Le zéro est introduit en maternelle au moment où il est nécessaire ; pour noter, par exemple qu’il n’y a pas d’absent ou toute autre situation du même type. Ref : Enseigner les mathématiques à la maternelle. Hachette éducation. F Cerquelli-Aberkane/C Berdonneau

13 Mathématiques Champ : Nombres Compétence : mémoriser la suite des nombres au moins jusqu’à 3O  Elaborer une bande numérique individuelle et la mémoriser la comptine (à l’endroit, à l’envers, en pointant du doigt un nombre, en plaçant un jeton…) puis noter et dater la bande numérique selon les progrès de chaque enfant.  Proposer ensuite des situations différentes afin de développer : la notion de positionnement ex : les numéros des rues, le 1 er de la course… et la notion de quantité.  Travailler séparément la numération orale (lecture plus où moins lente, trous dans la comptine, démarrage par un autre nombre que 1) et la numération écrite.  Faire compter les enfants lors différentes situations en classe : appel, départs de course, jeu du pêcheur, comptage avec tambourin…

14 Mathématiques Champ : Nombres Compétence : dénombrer une quantité en utilisant une suite orale des nombres connus. Associer l’écriture chiffrée. Remarque : Certains enfants vont connaître la comptine numérique mais ne feront qu’employer les mots-nombres comme ils le feraient pour tout autre mot (gomme, stylo ou lettres de l’alphabet). Le chiffre se réfère à un élément, l’idée de quantité est absente.  Développer les activités de manipulation  Faire élaborer un dictionnaire des nombres par les élèves ( 1 page par nombre). Chaque nombre sera représenté de différentes façons : en chiffres, lettres, constellations, groupements (par 5 et par 10)  Jeu de loto qui associent les différentes représentions (à construire, à utiliser en classe entière ou en atelier)  Jeux de repérage : à l’occasion de tout lecture de nombre, faire situer ce nombre sur chacun des dispositifs disponibles.

15 Mathématiques Champ : Résolution de problèmes Compétence : résoudre des problèmes portant sur les quantités Préambule : Les élèves doivent pouvoir manipuler, dessiner, compter, calculer oralement pour pouvoir trouver la solution d’un problème. Une première dimension du progrès réside dans le fait que pour résoudre un problème, les élèves deviennent de moins en moins dépendants de l’utilisation de collections d’objets pour déterminer le résultat d’un ajout, d’un retrait, d’un groupement, d’une comparaison…Ils sont progressivement capable de donner la solution sans manipuler physiquement les collections parce qu’ils se contentent d’une manipulation mentale. Rémi Brissiaud (livre du maître « J’apprends les maths » Retz)  Construire des collections de n éléments (cailloux, marrons, légumes secs..) et demander aux élèves de fabriquer des collections identiques avec d’autres matériaux. Regrouper les éléments dans des sachets en plastique et faire des correspondances (autant que, plus que, moins que)  Représenter sur une affiche ou autres supports (dictionnaire des nombres, aide-mémoire…) les quantités.  Utiliser le matériel afin d’élaborer des problèmes simples puis de plus en plus complexes.  Favoriser l’anticipation suite à la lecture d’un énoncé.

16  Développer les situations d’anticipation auto-correctives 2 exemples : jeu du gobelet : 2 élèves, des jetons, un gobet opaque. Un nombre de jetons est visible au départ. Un élève en cache un certain nombre. L’autre enfant doit donner le nombre caché. La vérification est immédiate. jeu du cache ( fichier « J’apprends les maths » CP, R Brissiaud, RETZ) 8 kiwis sont représentés ; un cache en carton, selon sa position, découvre un certain nombre de kiwi. L’enfant doit trouver le nombre de kiwis cachés et vérifie ensuite en soulevant son cache. Il ne s’agit pas là d’une situation hypothétique. Les kiwis cachés sont bien là et la représentation mentale de la quantité inconnue est facilitée. Remarque : Beaucoup de jeunes enfants qui ont du mal à reconstituer mentalement la situation décrite dans un énoncé verbal, à partir des seuls indices linguistiques de cet énoncé, réussissent mieux dans ces situations d’anticipation.  Jeu du « greli-grelo » Donner à chaque enfant le même nombre de cailloux dans une main puis la fermer. Faire la même chose pour l’autre main (ne pas dépasser une somme de 6 à 8 au début) « greli-grelo, combien, j’ai de sous dans mon sabot ? » Demander aux élèves combien ils ont de cailloux au total sans ouvrir les mains. Cette activité favorise le surcomptage (pas un calcul réfléchi) : à partir de 6, je continue de compter pour ajouter les 8 cailloux.  Etablir un « recueil de problèmes » à destination d’autres enfants  Participer à des relais et à des défis-maths (Défis maths /Retz)


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