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Athlétisme aux Cycles 2 et 3 1. Quest-ce que lathlétisme ? 2 Le mot grec « athlos » signifie « combat » : contre autrui, contre les distances, contre.

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1 Athlétisme aux Cycles 2 et 3 1

2 Quest-ce que lathlétisme ? 2 Le mot grec « athlos » signifie « combat » : contre autrui, contre les distances, contre l'espace et le temps et surtout contre soi-même afin de repousser ses propres limites. Pratiquer lathlétisme, c'est marcher, courir, sauter, lancer et parfois combiner ces épreuves. Le mot grec « athlos » signifie « combat » : contre autrui, contre les distances, contre l'espace et le temps et surtout contre soi-même afin de repousser ses propres limites. Pratiquer lathlétisme, c'est marcher, courir, sauter, lancer et parfois combiner ces épreuves.

3 Les 4 compétences EPS 3 CP-CE1 Réaliser une performance Adapter ses déplacements à différents types denvironnement Coopérer et sopposer individuellement et collectivement Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique CP-CE1 Réaliser une performance Adapter ses déplacements à différents types denvironnement Coopérer et sopposer individuellement et collectivement Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique CE2-CM Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps) Adapter ses déplacements à différents types denvironnement Coopérer et sopposer individuellement et collectivement Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique CE2-CM Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps) Adapter ses déplacements à différents types denvironnement Coopérer et sopposer individuellement et collectivement Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique

4 Quest-ce que lathlétisme ? 4 Une activité qui consiste à réaliser une performance Courir Vite Longtemps Avec obstacles En relaisCourir Vite Longtemps Avec obstacles En relaisLancer En rotation En translation Des objets lourdsLancer En rotation En translation Des objets lourdsSauter Loin Haut Multi-sautsSauter Loin Haut Multi-sauts

5 Les programmes CP-CE1 : Réaliser une performance Activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin. CP-CE1 : Réaliser une performance Activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin. CE2-CM : Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps) Activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin. CE2-CM : Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps) Activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin.

6 Programmes : les compléments CP et CE1 6 Courses de vitesse : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée sans ralentir. d'obstacles : courir et franchir trois obstacles bas successifs en ralentissant le moins possible en durée : courir longtemps (entre 6 et 12 min, selon les capacités de chacun), de façon régulière, sur une plus longue distance, sans s'essouffler.Sauts courir et sauter le plus loin ou le plus haut possible courir et sauter loin et/ou courir et sauter haut, et se « réceptionner »Lancers courir et lancer des objets légers ou des objets lestés le plus loin possible sans sortir de la zone d'élan Etre capable de le faire de plus régulièrement : égaler ou battre son propre record lors des « séances d'entraînement » et de « Rencontres ».Courses de vitesse : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée sans ralentir. d'obstacles : courir et franchir trois obstacles bas successifs en ralentissant le moins possible en durée : courir longtemps (entre 6 et 12 min, selon les capacités de chacun), de façon régulière, sur une plus longue distance, sans s'essouffler.Sauts courir et sauter le plus loin ou le plus haut possible courir et sauter loin et/ou courir et sauter haut, et se « réceptionner »Lancers courir et lancer des objets légers ou des objets lestés le plus loin possible sans sortir de la zone d'élan Etre capable de le faire de plus régulièrement : égaler ou battre son propre record lors des « séances d'entraînement » et de « Rencontres ».

7 Programmes : les compléments CE2-CM 7 Courses Vitesse : Prendre un départ rapide, et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes. Relais : sélancer et recevoir ou passer un témoin sans ralentir, dans une zone dune vingtaine de mètres. Haies : prendre un départ rapide, courir et franchir trois haies basses en ralentissant le moins possible, finir vite. En durée : courir à allure régulière sans sessouffler pendant 8 à 15 minutes (selon les capacités de chacun)Sauts Hauteur : prendre quelques pas délan, sauter le plus haut possible par-dessus un fil ou une barre, avec une impulsion dun seul pied. Longueur : après une dizaine de pas délan rapide, sauter (en un ou plusieurs bonds) le plus loin possible.Lancers Courir pour lancer de façon adaptée à lengin un poids ou un javelot (mousse) le plus loin possible, sans sortir de la zone délan.Courses Vitesse : Prendre un départ rapide, et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes. Relais : sélancer et recevoir ou passer un témoin sans ralentir, dans une zone dune vingtaine de mètres. Haies : prendre un départ rapide, courir et franchir trois haies basses en ralentissant le moins possible, finir vite. En durée : courir à allure régulière sans sessouffler pendant 8 à 15 minutes (selon les capacités de chacun)Sauts Hauteur : prendre quelques pas délan, sauter le plus haut possible par-dessus un fil ou une barre, avec une impulsion dun seul pied. Longueur : après une dizaine de pas délan rapide, sauter (en un ou plusieurs bonds) le plus loin possible.Lancers Courir pour lancer de façon adaptée à lengin un poids ou un javelot (mousse) le plus loin possible, sans sortir de la zone délan.

8 8 8 CP-CE1 : associer plaisir et activité Plaisir du geste Notion de résultat Diversité des situations CP-CE1 : associer plaisir et activité Plaisir du geste Notion de résultat Diversité des situations CE2-CM : vers un résultat mesuré Conscience de la relation entre geste et résultat CE2-CM : vers un résultat mesuré Conscience de la relation entre geste et résultat

9 Les règles dor de lactivité 9 Elle doit prendre du sens pour lélève en lamenant à lier les effets de son action à lamélioration de ses performances. La performance de chaque élève doit sapprécier par rapport à ses propres possibilités et aux progrès quil réalise. Lorganisation de la classe doit permettre une grande pratique pour chaque élève. Elle doit prendre du sens pour lélève en lamenant à lier les effets de son action à lamélioration de ses performances. La performance de chaque élève doit sapprécier par rapport à ses propres possibilités et aux progrès quil réalise. Lorganisation de la classe doit permettre une grande pratique pour chaque élève.

10 Les règles dor de lactivité 10 Aborder en parallèle les courses, les sauts, les lancers, et utiliser des formes jouées. Amener les élèves à tenir différents rôles : juge, secrétaire, observateur, ramasseur (lancers). Proposer des ateliers permettant un niveau de pratique adapté à chacun.

11 Quelques repères 11 ECHAUFFEMENT Progressif Adapté Spécifique Si possible ludique ECHAUFFEMENT Progressif Adapté Spécifique Si possible ludique

12 Quelques repères 12 ECHAUFFEMENT

13 Quelques repères 13 COURIR VITE Cycle 2 : 30 m ou 7 s maximum Cycle 3 : 40 m ou 10 s maximum Bien matérialiser : couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots) Ne pas se limiter à des situations de 30 ou 40 m (ex: travailler le départ sur 10 m) COURIR VITE Cycle 2 : 30 m ou 7 s maximum Cycle 3 : 40 m ou 10 s maximum Bien matérialiser : couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots) Ne pas se limiter à des situations de 30 ou 40 m (ex: travailler le départ sur 10 m)

14 Quelques repères 14 LANCER Sécurité : consignes claires pour lancer et ramasser lengin Bien marquer zones : attente, lancement, atterrissage. Bien marquer: couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots) Matérialiser en hauteur pour inciter à trouver la bonne trajectoire LANCER Sécurité : consignes claires pour lancer et ramasser lengin Bien marquer zones : attente, lancement, atterrissage. Bien marquer: couloir (petits plots ou rubans), départ et arrivée (grands plots) Matérialiser en hauteur pour inciter à trouver la bonne trajectoire

15 Quelques repères 15 SAUTER Course délan courte (10 foulées maximum) Bien matérialiser la zone dappel (planche) Trouver une zone de réception adaptée (sable ou tapis de réception) Prévoir prise dappui avec contre-haut (banc) pour faire ressentir lenvol SAUTER Course délan courte (10 foulées maximum) Bien matérialiser la zone dappel (planche) Trouver une zone de réception adaptée (sable ou tapis de réception) Prévoir prise dappui avec contre-haut (banc) pour faire ressentir lenvol

16 Un module dapprentissage 16

17 Des modules dapprentissage: 2 exemples 17 COURIR VITE LANCER

18 Athlétisme aux Cycles 2 et 3 18 COURIR VITE

19 Courir vite : principes de base 19 Réagir à un signal Courir droit Terminer sa course Courir « grand », améliorer sa foulée

20 Courir vite : exemple de module Les étapes Pour voir où on en estPour apprendre et progresser Pour mesurer les progrès Phase de repérage (situation de référence) Phase de structuration des apprentissages (des savoirs déclinés en situation dapprentissage) Phase dévaluation et de réinvestissement (situation de référence) Exemple C2 Vite en zone Réagir à un signal : le clin dœille clin dœil Courir droit : poule et renardpoule et renard Terminer sa course : course aux pointscourse aux points Améliorer sa foulée : courir comme…courir comme… Vite en zone Exemple C3 Course contre la montre Réagir à un signal : chat et sourischat et souris Courir droit : les 2 piquetsles 2 piquets Terminer sa course : duelduel Améliorer sa foulée : King KarlKing Karl Course contre la montre 20

21 21 Le starter donne le départ en sifflant et déclenche le chronomètre. Au bout de 7 secondes, il siffle de nouveau. Le juge à larrivée regarde où se trouve le coureur au bout des 7 secondes. Il note la couleur atteinte sur la fiche. Courir vite C2 : situation de référence Vite en zone Retour tableau module

22 22 Retour tableau module

23 Réagir à un signal C2 : le clin dœil 23 Retour tableau module

24 Réagir à un signal C3 : chat et souris 24 Retour tableau module

25 Courir droit C2 : poule et renard 25 Retour tableau module

26 26 Courir droit C3 : les 2 piquets Retour tableau module

27 27 Terminer sa course C2 : course aux points Retour tableau module

28 28 Terminer sa course C3 : le duel Retour tableau module

29 29 Terminer sa course C3 : le duel Retour tableau module

30 30 Améliorer sa foulée C2 : courir comme... Retour tableau module

31 31 Améliorer sa foulée C3 : King Karl Retour tableau module

32 Athlétisme aux Cycles 2 et 3 32 LANCER

33 Lancer : principes de base 33 Être équilibré Lancer selon la bonne trajectoire Lancer loin Prendre de lélan.

34 Être équilibré 34 Orienter les pieds dans la direction du lancer Lancer bras droit, pied gauche devant.

35 Adapter la trajectoire 35 Pour lancer haut, viser un obstacle réel ou imaginaire Pour lancer dans laxe, viser un couloir réel ou imaginaire Lengin passe au dessus de lépaule.

36 Lancer loin 36 Allonger le bras loin derrière Tourner les épaules sur le côté Accélérer mon geste Accompagner mon geste vers lavant

37 Prendre de lélan 37 Ne pas aller trop vite Placer bras et épaules avant de partir

38 Lancer : exemple de module Les étapes Pour voir où on en estPour apprendre et progresser Pour mesurer les progrès Phase de repérage (situation de référence) Phase de structuration des apprentissages (des savoirs déclinés en situation dapprentissage) Phase dévaluation et de réinvestissement (situation de référence) Exemple C2 Les fusées Lancer : précis : plus fort que Guillaume: plus fort que Guillaume loin : le murle mur avec trajectoire adaptée : le coup de fille coup de fil Les fusées Exemple C3 Loin devant.Lancer : loin et précis : le couloir infernalle couloir infernal avec trajectoire adaptée : dans laxedans laxe avec élan : comme un arccomme un arc Loin devant 38

39 39 Référence C2 : les fusées Cible à environ 1,40m en hauteur à adapter en fonction de lâge des enfants Chaque élève lance à bras cassé, successivement, 5 mini-vortex dans le cerceau. Cible à environ 1,40m en hauteur à adapter en fonction de lâge des enfants Chaque élève lance à bras cassé, successivement, 5 mini-vortex dans le cerceau. Retour tableau module

40 40 Référence C3 : loin devant Retour tableau module

41 Lancer précis C2 : plus fort que Retour tableau module

42 Lancer loin C2 : le mur 42 Retour tableau module

43 Adapter sa trajectoire C2 : le coup de fil 43 Retour tableau module

44 Lancer loin et précis C3 : le couloir infernal 44

45 45 Adapter sa trajectoire C3 : dans laxe Retour tableau module

46 46 Prendre de lélan C3 : comme un arc Retour tableau module


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