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Lart numérique A l'ère des nouvelles technologies, les artistes manipulent à l'envi le corps et le visage de l'être humain et utilisent entre autres le.

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1 Lart numérique A l'ère des nouvelles technologies, les artistes manipulent à l'envi le corps et le visage de l'être humain et utilisent entre autres le médium informatique pour s'inventer de nouveaux corps, un nouveau visage, une « nouvelle peau » et en conséquence une nouvelle identité. Les technologies virtuelles ont notamment ouvert un espace d'expérimentation idéal pour les artistes dont les investigations se situent autour de la question du corps et de ses mutations possibles. Mais cette problématique du corps hybridé va bien au-delà de la seule représentation artistique, elle s'associe bien sûr à des questions d'ordre esthétique, philosophique, éthique qui surgissent dans une société où l'on s'interroge sur le devenir de l'être, sur la déchéance du corps physique et sur les possibilités d'en dépasser les limites et d'en corriger les imperfections par la chirurgie esthétique

2 Aziz & Cucher, Honor and Beauty Diptych, digital photography, 218 x 96 cm each. Depuis 1990, grâce aux techniques numériques, les américains Anthony Aziz et Sammy Cucher traitent d'une manière bien étrange le portrait photographique et s'interrogent sur la condition de l'homme dans une société hyper technologique.

3 Aziz & Cucher Retranchés dans leur exil hermétique, défigurés, figés dans leur impénétrable cocon. Pas d'accès aux plaisirs sensuels, aucune possibilité de contact avec les autres. La sève ne peut plus couler, le monde intérieur est clos sur lui-même. Par ces mutilations symboliques, Aziz et Cucher expriment la dimension cauchemardée de l'emprise technologique sur notre imaginaire.

4 Aziz & Cucher, Sans titre extrait de la série « Dystopia », 1994, 140 x 110 cm. Image numérique.

5 George, 1994 Martha, 1994

6 Trois herakles Ces images sont le résultat d'une fusion numérique entre un visage antique et un modèle contemporain, deux types morphologiques distanciés dans le temps. Cette combinaison détourne l'authenticité d'un visage et interroge de ce fait la représentation même du portrait.

7 Lawick & Müller

8 La transition et la transformation de l'homme à la femme, ou inversement de la femme à l'homme passe forcément par l'androgynie. La photographie se révèle extrêmement troublante et l'effet est d'autant plus fort lorsque le côté androgyne est déjà manifeste chez l'une ou l'autre des personnes. Les points de repères se brouillent et la confusion devient telle qu'on ne sait plus si on a affaire à une ou deux personnes et s'ils sont homme ou femme.

9 Nancy Burson Image digital fusion Lartiste Nancy Burson a voulu illustrer que lêtre humain ne se réduit pas à ses gènes et, en particulier, que ce quon appelle race nest pas déterminé par un ensemble de gènes précis. The Human Race Machine, Conçu par lartiste Nancy Burson, cet ordinateur de type cabine téléphonique permet à ses utilisateurs de se voir, transformés en six races différentes - soit asiatique, blanche, noire, hispanique, indienne ou moyen-orientale. Pour elle, la machine est une prière pour légalité entre les races.

10 Nancy Burson Androgyne, six hommes, six femmes La question de lidentité est au centre des recherches de Nancy Burson, ses moyens dexpression se situent entre lart et la science. Elle réalise ainsi des photographies de portrait par assistance informatique à partir de détails de visages de différents individus.

11 %oriental + %causasien + 55%reagan, 45%breznev, 1%Teacher, 1% Mitterand

12 Keith Cottingham Les images de Cottingham sont de pures simulations, ces autoportraits fictifs ressemblent à de la photographie mais nen sont pas. Ils ne sont pas la représentation dune situation réelle, ces adolescents nont jamais existées, ils sont laboutissement de calculs algorithmiques développés par un ordinateur et non le résultat dune empreinte photographique. Lartiste invente une fausse représentation.

13 Keith Cottingham Triplets 1993 Color Coupler Print 45.5 x 38 inches Dans sa série de portraits, Cottingham construit des identités fictives à partir de son propre visage. En réalité, Cottingham façonne par ordinateur des identités simulées. Il utilise des photos scannées ou des modelages en terre cuite de son visage (lorsqu'il était adolescent) à partir desquels il réalise des portraits idéalisés.

14 Orlan Artiste française né en 1947, elle est une figure incontournable du Body Art, elle utilise son corps comme matière première d'oeuvres en forme de performances chirurgicales, au cours desquelles elle détourne la chirurgie et la chirurgie esthétique au service de son art. Le bloc opératoire devient son atelier d'artiste d'où sortent les oeuvres (dessins au sang, reliquaires, textes, photos, vidéos, films). Inspirée par l'histoire de l'art et les civilisations anciennes, elle remet en jeu son image pour mieux dénoncer les pressions sociales exercées sur le corps, en particulier sur le corps féminin. Photo de lartiste Orlan prise en 1992 avant ses opérations chirurgicales dimplants sur le visage

15 Orlan En contrepoint de modèle de perfection aseptisé, on peut évoquer les réalisations d'Orlan. Depuis 1990, Orlan dénonçait les standards de beauté imprimés dans les chairs féminines et masculines via la chirurgie esthétique, à la suite de ce travail d'opérations-chirurgicales- performances; Orlan passe du réel au virtuel; à l'aide de l'image numérique, du cyberware et de la vidéo.... Actuellement Orlan entreprend une sorte de tour du monde des standards de beauté en vogue dans d'autres civilisations et époques. Ce travail commencera à Mexico par les civilisations pré-colombiennes, entre autres Orlan testera sur son image, les déformations du crâne chez les Mayas et les Olmèques, le strabisme, les nez postiches portés par les dignitaires Mayas etc... Ses : "Self-hybridations" proposent pour des corps mutants de nouveaux critères de beauté en dehors des normes actuelles.

16 Dans plusieurs de ses expériences informatiques, dans Self-Hybridations africaines, notamment, Orlan mélange ses traits à ceux des masques ou des sculptures Baoulé ou du Gabon, et dans Self- Hybridations précolombiennes, elle soumet son visage aux caractéristiques formelles de sculptures ancestrales. La peau du visage – métissée comme on le voit ici - – devient alors le lieu où se grave l'appartenance à une autre culture, de même que des scarifications et des tatouages inscrivent sur la peau l'identité de la tribu. En mélangeant son propre visage d'occidentale à celui du peuple noir, Orlan crée son propre métissage.

17 Inez van Lamsweerde utilise les outils informatiques pour manipuler les images, en gommer les imperfections, en modifier les expressions. Ces figures mutantes apparaissent comme une mise en garde contre les usages excessifs de ces procédés, contre la stérilisation de l'image qu'ils peuvent engendrer. Elles soumettent au regard un aspect à la fois clinique, cynique et sinistre du corps remodelé. Inez van Lamsweerde

18 Elle s'est imposée sur la scène internationale de l'art contemporain et dans le monde de la mode. Dans ses photographies retouchées sur ordinateur, des corps lisses à la beauté androgyne exhibent des formes asexuées, hybrides, suscitant un questionnement sur notre rapport aux canons de beauté.

19 Lœuvre de Kazuhiko Hachiya se caractérise par sa volonté de symbiose entre art et science. Pour lartiste, les expériences visuelles et tactiles sont la matière première de linspiration. Diplômé du Kyushu Institute of Design (Japon-1989), il obtient en 1995 une bourse du Japan Art Scholarship Grand Prix. Un an après, il crée " Post Pet ", petite créature numérique vivant dans lordinateur et chargée de recevoir et denvoyer le courrier. En plus de ces deux fonctions, elle est programmée pour pouvoir communiquer avec lutilisateur. Kazuhiko Hachiya

20 Kazuhiko Hachiya Parmi ses œuvres, on retient linstallation interactive " Inter Discommunication Machine " (1993). Grâce à deux viseurs qui émettent une image en temps réel, chaque spectateur perçoit le point de vue de lautre. Cette œuvre soulève ainsi la question de la subjectivité de la vision et de la perception du monde. Dispositif interactif, 1993


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