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USAGE PÉDAGOGIQUE DUN SERIOUS GAME: 1ER RETOUR DUNE EXPÉRIMENTATION Valérie Caraguel Karine Guiderdoni-Jourdain (MCF en gestion –Département LEA)

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1 USAGE PÉDAGOGIQUE DUN SERIOUS GAME: 1ER RETOUR DUNE EXPÉRIMENTATION Valérie Caraguel Karine Guiderdoni-Jourdain (MCF en gestion –Département LEA)

2 Plan de la présentation 25/04/ Quid du SG? Le SG mené en LEA en quelques mots? 2. Conditions de lexpérimentation SG : Contexte, Objectifs pédagogiques, Choix, Stratégie dintégration 3. Description de notre dispositif dapprentissage 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et dAMETICE 5. Premiers résultats autour des apports pédagogiques de lusage des SG

3 1. Quid du SG, « jeu de simulation à vocation professionnelle et pédagogique »? 25/04/ Que montrent les premiers travaux réalisés sur lusage des SG des jeux de simulation dans lenseignement supérieur ? (Michel, Boughzala, 2012; Michel et Alii, 2009; Bonazzi et Alii, 2012) 1er Débat Définition du SG/ BG? Approche intégrative ou distinctive? 2nd Débat Enjeux du dispositif dapprentissage? 5 enjeux (Kirkpatrick, 1994 et Philips 2003) : Satisfaction apprenant, Apprentissage, Comportement, Organisation, Financier 3ème Débat Stratégie dintégration dun SG ? 4 stratégies (Michel Boughzala, 2012) : Commande sur mesure, Jeu gratuit Acheter dans un Store Créer soi-même son jeu 4ème Débat Performance des SG en milieu univ. ? Peu de travaux (Bonazzi et Alii 2012) Expérimentation du SG en LEA au carrefour de ces débats

4 1. Le SG mené en LEA en quelques mots 25/04/ Type de Serious Game = SG en management de projet (rôle et mission) Stratégie dintégration du SG à la formation = acheter un SG déjà existant, mais modifiable. Fournisseur du SG = ALBASIM Public cible = 59 Étudiants(e)s de L3 LEA (S6) = 14 équipes (maxi 5 étudiant(e)s) Équipe pédagogique dédiée = 1 enseignant + 2 chargés de cours + 2 intervenants externes Durée du jeu : 5 jours (pendant une semaine banalisée). Du 18 au 22 février Semestre 6 Heures de présence obligatoire pour les étudiants = 21h (pour tuteurs= 18h) Heures réelles passées par les étudiants à la conduite du jeu = > 21h Lieu du Jeu = amphithéâtres et salles réservées sur le site Schuman (Faculté de Lettres et Faculté de Droit). Coût du jeu = euros (prix négocié pour 100 logins)

5 2. Conditions de lexpérimentation (1/2) Contexte: Nouvelle maquette LEA => jeu prévu et validé. Objectifs pédagogiques initiaux : Par rapport au management de projet : Le jeu de rôle permet de se rapprocher de la réalité => important pour des étudiants qui ont peu (ou pas) travaillé en entreprise. Formule qui combine compétences techniques et compétences comportementales (Soft/hard skills) = travail en groupe, jeu de rôles, présentation devant jury. Jeu qui permette limmersion pendant 1 semaine (cf Définition SG vs BG). Benchmarching actif pendant 6 mois…contacts avec différents prestataires 25/04/2014 5

6 Objectifs pédagogiques enrichis par loffre Albasim: (http: Dominique Jaccard)www.albasim.com Configuration du jeu par les étudiants (designers du projet initial) => proposition dun projet. Possibilité pour les encadrants dintervenir dans le scénario en cours de déroulement du jeu (accès administrateur de la plateforme Albasim). Particularité dAlbasim: Grande dexpérience du milieu universitaire = sur différents niveaux de formation; sur des rythmes différents (1 à 5j). Le concepteur du jeu est ouvert aux problématiques de recherche. Stratégie dintégration: Enjeu = intégrer le jeu : 1) dans le cursus LEA; 2) dans le système dinformation de luniversité. 25/04/ Conditions de lexpérimentation (2/2)

7 3. Conception du dispositif dapprentissage (1/4) : Scénarisation pédagogique du jeu basée sur un rythme de production important … 25/04/2014 7

8 3. Conception du dispositif dapprentissage (2/4): … multidimensionnel 25/04/ plateforme en ligne (Albasim) - ressources documentaires (Albasim) - dispositif daccompagnement : Accompagnement à distance (AMeTICE): communication, dépôt des devoirs, questionnaire démarrage en présentiel : rappel de cours- cours nouveaux (comm) ; présentation du jeu (démo) Accompagnement en présentiel: points théoriques fixes + rendus de livrables (dont 1 vidéo) Réunion de léquipe pédagogique tous les matins - dispositif dévaluation : évaluation en continu par un ou plusieurs membres du jury (jeu de rôle présentiel pour léquipe tutorale) évaluation finale devant le comité de pilotage (avec jeu de questions : 15min de présentation + 10 min question (jeu de rôle des membres de jury) Évaluation des dossiers SEMESTRE 6 Associé à une logistique

9 25/04/ Conception du dispositif dapprentissage (3/4): Logistique importante Choix de ne pas être tributaire des salles informatiques : -travail déquipe -conduite dun BG (autre parcours LEA) -consignes de départ (1 ordi/équipe + smartphone pour créer une vidéo)

10 3. Conception du dispositif dapprentissage (4/4): évolutive et réactive en fonction des événements 25/04/ Impact sur le scénario : grâce à lintervention dun membre du comité itinérant à convaincre du projet impacts enregistré via linterface dédition (accord de bonus ou malus) : cf objectifs pédagogiques Support de léquipe TICE pour poster le livrable 2 « Vidéo » via VIMEO …

11 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et dAMETICE (1/5) 25/04/ Usage du SG par les étudiants

12 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et dAMETICE (2/5) 25/04/ Usage du SG par les étudiants

13 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et dAMETICE (3/5) 25/04/ Usage du SG par les tuteurs (partie administrative) Documents Albasim

14 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et dAMETICE (4/5) 25/04/ Usage du SG par les tuteurs (partie administrative) Documents Albasim

15 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et dAMETICE (3/3) 25/04/ Usage dAMETICE par les tuteurs et les étudiants

16 5.Premiers résultats de lexpérimentation en termes dapports pédagogiques (1/2) PROBLEMES RENCONTRES : pas là où on les imagine… - création de la vidéo? - problèmes techniques EFFETS POSITIFS INDIRECTS : - co-construction (co-évolution) du dispositif => apprentissages croisés - Aspect multidimensionnel du dispositif (virtuel vs réel, présentiel vs à distance) et multi-acteurs - Posture différente du corps enseignant (pédagogie de proximité) 25/04/

17 5. Premiers résultats de lexpérimentation en termes dapports pédagogiques (2/2) EFFETS DIRECTS : Satisfaction des étudiants -1) comportements, posture engagement (dénote / au S1); -2) résultats du questionnaire (traitement des données recueillies à partir de 59 questionnaires (57 questions)) Perméabilité des usages des TIC entre sphère privée (vidéo) et sphère professionnalisante (AMeTICE) pour répondre à lexercice REGARD REFLEXIF SUR NOTRE DISPOSITIF: Journal de bord 25/04/

18 5. Les résultats du questionnaire Expériences antérieures (ing.projet, SG) Perception Générale Rapport avec la matière « Ing. Projet » Rapport au mode dapprentissage Rapport à lorganisation Rapport avec les enseignants Rapport avec léquipe projet Erreurs commises Rapport à la simulation Idées Résumé de ce que vous a apporté cette expérience 25/04/

19 25/04/

20 Annexe 1 : les comparaisons business game/ SG 25/04/2014 Titre de la Présentation > Titre de la partie 20 Tableau tiré de larticle de MICHEL et BOUGHZALA, (2012 : 6)


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