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Le jeu vidéo en bibliothèque 30 mai 2013, Poissy Bernadette Huwart – Claude Perronno Mai 2013 Introduction des jeux vidéo dans les collections des bibliothèques.

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1 Le jeu vidéo en bibliothèque 30 mai 2013, Poissy Bernadette Huwart – Claude Perronno Mai 2013 Introduction des jeux vidéo dans les collections des bibliothèques de Chartres

2 Chartres habitants /Agglomération habitants 1 médiathèque de m² ouverte depuis 2007 et 1 annexe de quartier de 800 m² usagers actifs avec 50 % de moins de 18 ans ou étudiants espaces multimédia et Wifi bonne fréquentation avec environ 1100 personnes / jour à la médiathèque 1. Le contexte

3 2. Lorigine du projet déclin des cédéroms ludo-éducatifs (baisse des prêts) progression de la place du jeu vidéo dans lenvironnement culturel (cf. rapport des pratiques culturelles Olivier Donnat) volonté délargir les publics et de donner une image plus moderne et plus actuelle de la médiathèque suivi des débats professionnels et stage BNF suivi par 1 bibliothécaire en mai 2010

4 suite au stage, sensibilisation qui a généré immédiatement ladhésion dun « noyau » de bibliothécaires validation par la direction des bibliothèques création dun groupe de travail inter secteurs (musique, adultes, jeunesse, multimédia) en juin L évolution du projet

5 malgré laccord oral du Maire, réticence de lélue à la culture qui souhaite une discussion avec les autres élus et conseillers présentation en commission culture du projet le 18 novembre 2010 : fortes réticences par rapport au problèmes de violence et daddiction. Projet soutenu fortement par la DGA présente à la commission 4. La validation de la tutelle

6 accord sur plusieurs points après discussions : pas dacquisition de jeux avec violence gratuite, proportion limitée de jeux destinés aux ados et adultes, pas de prêt de jeux avant 7 ans et prêt de jeux PEGI 16 et 18 en secteur adultes, médiation des bibliothécaires attendue, note de recommandation à lattention des parents, organisation de conférences à destination des parents pas de budget supplémentaire (acquisitions réalisées sur les budgets livres adultes et jeunesse existants) 4. La validation de la tutelle

7 Préalables souhait de présenter cette expérience comme un test (mise en place très progressive avec des garde-fous, avec remises en questions permanentes et évaluations régulières) formation en intra sur les jeux vidéo animée par Olivier Piffault conservateur BNF (conférence le matin et atelier laprès-midi) 2 référents bibliothécaires, 1 jeunesse, 1 adulte (gamer) rédaction dune charte dacquisitions annexée à la charte des collections 5. La mise en œuvre du projet

8 (en complément de la charte des collections votée au Conseil municipal du 28 juin 2007) L'offre des jeux vidéos doit être pluraliste, s'adresser à tous les publics et être compatible avec les principaux matériels (consoles de salon et consoles portables). Elle doit concerner tous les genres (sport, action, réflexion, énigme, adresse, aventure, jeux de rôle, stratégie, musique…). Pour les enfants de moins de 14 ans seront exclus les jeux dont les contenus sont susceptibles de choquer le jeune public. On se référera en partie à PEGI (système de classification et dinformation sur le contenu des jeux vidéos proposé par les éditeurs de logiciels de loisirs.) Pour les adultes, les acquisitions suivront les mêmes règles que celles énoncées dans la charte des acquisitions des bibliothèques de Chartres. Lexhaustivité est exclue. Les demandes exprimées par les usagers peuvent être prises en compte à condition quelles répondent aux contraintes budgétaires de lensemble des acquisitions et aux critères définis par la charte. Charte des collections jeux vidéo

9 Budget / Fournisseurs budget de 4000 euros HT en 2010 et en 2011 (pas dappel doffres) pour lacquisition des jeux avec des jeux classiques et de la nouveauté 2 fournisseurs locaux complémentaires (1 grande enseigne et 1 magasin spécialisé jeux vidéo) choix de ne pas acheter chez les intermédiaires spécialisés (type COLACO, ADAV, CVS qui négocient les droits) pour avoir une offre complète et la possibilité dacheter sur place en profitant des conseils des vendeurs 5. La mise en œuvre du projet : acquisitions

10 Acquisition de matériel 1 TV et des consoles (DS, Wii, Xbox 360, PSP, PS3) pour connaître, tester et vérifier les jeux et pour animer des rencontres Acquisitions de jeux sélections opérées à partir de la Revue des livres pour enfants, les revues spécialisées (jeux vidéo magazine), site jeuxvidéo.com, conseils des vendeurs… Achats de soldes + occasions (roulement rapide en boutique) 5. La mise en œuvre du projet : acquisitions

11 114 jeux pour le lancement Dans les collections adultes, pas de jeux de guerre, combat, immoraux Toutes les consoles avec prédominance de la DS et de la Wii Equipement/catalogage Prêt indirect pour éviter les vols avec création de fantômes et de classeurs attractifs catalogage, équipement avec antivol, repérage pour signaler le type de console 5. La mise en œuvre du projet : création du fonds

12 Prêt / Médiation pas de prêt aux enfants de moins de 7 ans et séparation des collections adultes et enfants 1 jeu par carte pour 1 mois 1 réservation possible par carte respect de la classification PEGI + mise en place dinterdictions par âge notice rédigée à lattention des parents 5. La mise en œuvre du projet : règles de prêt

13 5. La mise en œuvre du projet : accompagnement Précautions et recommandations Accompagner lenfant lors de son activité vidéo ludique Proposer à lenfant des jeux adaptés à son âge en se référant au PEGI et aux indications notées par les bibliothécaires Limiter le temps de jeu afin de préserver un équilibre entre les différentes activités de lenfant (travail scolaire et autres loisirs) Fixer des règles dutilisation. A noter quil existe un système de contrôle parental sur la plupart des consoles. Ne pas hésiter à dialoguer avec les bibliothécaires pour de plus amples informations

14 organisation de séances dinitiation Wii à la médiathèque temps fort sur 2 mois autour du retro gaming en partenariat avec MO5.COM (présentation de matériels emblématiques des 4 dernières décennies, venue de Marcus et Frédéric Raynal, conférence de Philippe Dubois, président de lassociation et de Frédéric Tordo, chercheur en cyber psychologie) 6. Les animations accompagnant le lancement

15 sollicitation pressante de la presse locale qui voulait un « scoop » et créer un évènement autour du projet nombreux supports (presse locale papier et web, presse municipale, portail bibliothèques, face book, reportages vidéo presse locale et FR3 Centre) aucune autre manifestation na été autant relayée depuis louverture de la médiathèque communication très positive et détaillée chambre décho par rapport aux opérations nationales du moment (Muséogames au CNAM et Game Story au Grand Palais) 7. La communication

16 Développement du fonds : plus de 570 jeux en 2013 (470 titres) Titres les plus demandés doublés voire triplés Animations avec accompagnement dans lannexe + partenariats Mise en place de jeu sur place pendant les vacances à la Médiathèque centrale en Jeunesse (Pâques 2012) 2013 : décision dachats de jeux 3DS

17 grande satisfaction des parents et du public amateur quelques nouvelles inscriptions (jeunes ados et adultes) forte rotation des jeux Jeunesse surtout DS et Wii avec de nombreuses réservations Régulièrement sollicités par dautres bib Usure « normale » très positif pour limage des bibliothèques (démocratisation dun produit culturel coûteux, légitimation du jeu vidéo qui change de statut, idée de modernité) 9. Le bilan

18 continuer à enrichir les collections existantes prudence par rapport aux dernières consoles (cf. Vita et Wii U) maintien des animations en bibliothèque annexe et du jeu sur place en Médiathèque 10. Les perspectives 2013/2014

19 adhésion nécessaire de la tutelle et de léquipe avec des référents qui soient capables de porter le projet nécessité dune formation de lensemble du personnel (culture commune) prudence et adaptation progressive (ne pas brûler les étapes) nécessité dun budget minimum pour ne pas créer trop de frustration rigueur de gestion (respect des PEGI, vérifications systématiques lors des retours) nécessité de créer des temps forts en écho aux collections 11. Quelques conseils pour les bibliothécaires

20 11. En guise de conclusion Le prêt de jeux vidéo en bibliothèque : un avenir incertain ?


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