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Jeu de léconomie 1974 Inventeur : Gottfried Krummacher Éditeur : Ass. Fleurus 2012 Adaptation et version « Excel » : Yvan Péguiron.

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1 Jeu de léconomie 1974 Inventeur : Gottfried Krummacher Éditeur : Ass. Fleurus 2012 Adaptation et version « Excel » : Yvan Péguiron

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3 - Se former - Consommer - Produire - Vendre - Epargner - Payer des impôts - Payer - Payer … Tout le sort de lhomo economicus synthétisé dans ce jeu pour mieux comprendre le rôle et les mécanismes de léconomie dans notre société.

4 En cours de partie, les joueurs auront des choix existentiels à faire : rester salarié, devenir industriel, redevenir salarié… Les statistiques montrent que, pour la victoire, les salariés ou les boursicoteurs peuvent damner le pion aux industriels, tout dépend du marché ! Sur leur parcours, les joueurs devront consommer sur un marché où les prix évoluent en fonction de loffre et de la demande. Par ailleurs, ils seront confrontés à des décisions à prendre tout en étant exposés à des événements extérieurs et soumis à des contraintes étatiques inattendues. Ce jeu pourrait se résumer à : Produire – Consommer – Payer… Est-ce que ça vous rappelle quelque chose ?

5 Plus dinfo sous longlet « Règle du jeu » du tableau Excel. extrait

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7 Le tableau du jeu Les feuilles du classeur Mode demploi Doc. à imprimer La page daccueil - Noms des joueurs - Paramètres de départ - Lancement nouvelle partie Décomptes des joueurs La Bourse Utilitaire pour la production

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9 Le jeu peut seffectuer sans monnaie. Solution plus simple à mettre en place, mais moins attrayant pour les joueurs ! Chaque joueur tient son propre « Livre de caisse » et lanimateur enregistre toutes les opérations dans le tableau « Décomptes » (Travail 100% automatisé).

10 Billets du jeu (Fichier « Billets.pdf ») Billets du site « Iconomix.ch » du fichier ci-dessus Impression noir-blanc sur papier couleur Impression couleur sur papier blanc Jeu avec monnaie. Lanimateur se procure de la monnaie en imprimant celle du jeu, ou une autre comme les billets du jeu Budget sur Iconomix.ch par exemple. Les besoins en monnaies sont décrits dans le document (Billets.pdf). Rien nempêche lanimateur de tenir les comptes… dautant plus quils sont automatisés avec lutilisation de formulaires de saisie !

11 Comme le jeu est dématérialisé (mis à part la monnaie éventuelle), il est indispensable que chaque joueur tienne consciencieusement sa « Feuille de route » dans laquelle il consignera toutes ses décisions et son patrimoine. Il appartient, au joueur de vérifier si sa colonne de patrimoine est correcte à lécran. La loupe permet dagrandir cette zone pour quelle soit visible de loin.

12 Caissier Animateur Non-joueur Joueur 5 Joueur 4 Joueur 6 Joueur 2 Joueur 3 Joueur 1 Disposition proposée pour 4 à 6 joueurs avec un animateur-caissier non-joueur

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14 1 Distribution des billets Chaque joueur reçoit au départ Il est possible de jouer sans monnaie. Dans ce cas, les joueurs tiennent sur papier leur « feuille de caisse » et lanimateur gère les comptes dans la feuille Excel « Décomptes ». Entrer le nom des joueurs Lancer la partie La modification de ces valeurs est facultative 3 2 options NonLes participants jouent avec un dé et lanimateur avance les pions case par case. OuiTirage au sort par le système. 2 x = x = x = x = x = N.B. Billets à imprimer depuis le fichier joint.

15 La partie peut commencer… 4 Le premier joueur lance le dé… … lanimateur fait avancer le pion en cliquant sur ce bouton Si la partie se joue sans dé … … lanimateur clic sur le dé virtuel du joueur et celui-ci attend le beep pour connaître son sort…

16 4 … le joueur se conforme aux exigences de sa case darrivée (consommer, décider, ou autre) … … Les autres joueurs font de même, et ainsi de suite …

17 Le jeu se termine quand lun des joueurs a accumulé la somme de en biens et argent liquide. On peut aussi fixer avant le début de la partie la durée du jeu (par exemple : 60 ou 90 minutes).

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20 Les différentes zones 7 Chemin des pions Le Marché Zone des joueurs Événement, État Actions des joueurs Réglages Comptabilité

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22 Lorsquun joueur tombe sur une case de décision (D) ou (C&D), il peut prendre une des dix décisions expliquées ci-après. Certaines dispositions sont communes aux salariés et aux industriels, dautres sont spécifiques aux uns ou aux autres. Le document « Résumé » permet aux joueurs de visualiser rapidement les dix décisions en fonction de leur statut.

23 Pour vous obtenez un certificat. Le 3 e certificat donne droit à un diplôme. Le diplômé voit son salaire majoré de 50%, sa prime de fin dannée passe de à , une réduction de 20% sur lachat de sa première machine lui est accordée. 1. Se former Les joueurs peuvent acquérir des « Bons dépargne » par tranche de ( ou multiple ). En fin de lannée, un intérêt (dont le taux est fixé en début de partie) est versé aux détenteurs. 2. Epargner Comptabilisatio n automatique

24 Pour (4000- première machine dun diplômé) vous devenez industriel. Vous pourrez, dès lors, produire des marchandises puis les vendre sur le marché. Une machine permet de produire au maximum 4 marchandises par décision. Ainsi, pour produire plus ou pour se protéger de certains risques, il peut être intéressant de posséder plusieurs machines. 3. Acheter des machines Comptabilisatio n automatique

25 4.Produire des marchandises Pour produire le joueur doit posséder au moins une MACHINE. PRIX DUNE MARCHANDISE A LA PRODUCTION : 100. pour les matières premières 300. minimum pour les salaires Total versé par le producteur à la Caisse 400. minimum La part « matière première » reste à la caisse. La part « salaire » est redistribuée par le caissier par parts égales entre les joueurs ne possédant pas de MACHINE. Les DIPLÔMÉS, touchent un salaire majoré de 50%. Cette augmentation est prise en charge par le producteur. Sil ny a que des « industriels » autour du jeu, le montant de par marchandise produite est tout de même versé à la Caisse.

26 4 bis. Marché noir Les salariés peuvent créer un MARCHE NOIR. Ils peuvent acheter une MARCHANDISE au marché noir sans passer par le canal de la production, cest-à- dire sans posséder de machine; puis vendre normalement cette marchandise sur le marché. Le stock ne doit pas dépasser 3 pièces par joueur. a) ACHAT Le joueur peut acheter au maximum une marchandise par décision à un industriel à un prix à convenir ou prendre la marchandise sur le marché et payer à la CAISSE le 50% du prix de vente du moment. b) VENTE Le salarié ne peut vendre quune marchandise au maximum par décision.

27 5. Vendre des marchandises Le joueur en possession MARCHANDISE peut la vendre sur le MARCHE. Lindustriel ne peut vendre plus de 8 MARCHANDISES à chaque décision. Sur le marché noir il nest possible de vendre quune marchandise à la fois. Lanimateur disposera la MARCHANDISE sur le MARCHÉ en cliquant sur les cases libres du MARCHE. Le vendeur recevra de la caisse le montant total de la ou des cases blanches recouvertes (redevenues vertes). Les prix sont indiqués dans les cases si loption « Voir » est activée et dans la colonne jaune à gauche du MARCHE. Si le vendeur place 3 marchandises sur le marché, il encaissera, dans ce cas,

28 6. Emprunter en Prêts personnels sur les MACHINES 7. Rembourser ses dettes Le joueur rembourse tout ou partie de ses dettes ou emprunts. Montant minimum: fr

29 8. Vente de valeur Le joueur peut vendre ses valeurs au(x) joueur(s) le(s) plus offrant(s). Toutefois, il est plus simple des les remettre à la Caisse, qui sengage à les reprendre à leur valeur nominale (moins 20% dusure pour les machines). Les bons dépargne sont repris à 100%. Les machines sont reprise à 80% de la valeur dachat moins les emprunts éventuels les grevant. Valeur Nominale Action jaune Vente hors bourse : Action jaune 80% de soit Action rouge 80% de soit La marchandise est reprise pour la valeur de la matière première soit 100.-

30 9. Acheter / Vendre des actions Lorsque la bourse est ouverte, tous les joueurs peuvent acheter ou vendre jusquà 4 titres, dans la mesure de leur liquidité. Pas dopération à découvert ! Un clic sur la photo affiche le graphique du prévisionniste

31 10. Attendre... Un joueur peut ne pas prendre de décision et attendre jusquau prochain tour. Une variante permet à un salarié de vendre à lindustriel le plus offrant son droit de décider. Le bénéficiaire du droit sassure ainsi de pouvoir décider à son prochain coup. Cette option, comme le « Marché noir » permet de dynamiser le rôle des salariés.

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33 Avant de jouer il est bon davoir des connaissances sur : La loi de loffre et de la demande Les facteurs de productions Les titres, la bourse Pendant la partie il est possible de faire : Tenir un compte caisse Tenir un journal (débit – crédit – libellé - somme) Capital, Banque, Caisse, Débiteurs, Titres, Machines, Stock, Achats, Ventes, Salaires, FG Ces notions déconomie seront vécues pendant le jeu

34 Après la partie les thèmes suivants peuvent être mis en relation avec des faits ou des événements du jeu : Les agents économiques Le prix de revient La conjoncture, rôle et interventions de lÉtat La bourse, les titres, lépargne...comparaison de rendements. La monnaie fiduciaire (masse monétaire suffisante...) Les systèmes économiques (imaginer une partie dans une économie planifiée) Les risques et les défis de lentreprise Faire sa comptabilité à partir du journal


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