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= étude de systèmes interactifs, = permettre à lutilisateur de contrôler le système en cours dexécution = usage de dispositifs dentrée = souvent : production.

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3 = étude de systèmes interactifs, = permettre à lutilisateur de contrôler le système en cours dexécution = usage de dispositifs dentrée = souvent : production dune présentation graphique de leur état interne Depuis les années 80 généralisation de : interactif = écran, clavier et souris Mais il existe dautres possibilités : vocale, vision, geste …

4 Approche anthropomorphique Utilise les modes/modalités de communication humain (parole, langage naturel, agents, avatars …) La machine devient partenaire Interaction directe ou instrumentale Le système est un outil qui augmente les capacités de lhumain (souris, clavier, douchette de code barre, …) Communication médiatisée Le système est un moyen de communication entre humains (email, telephonie, visioconf …)

5 Réaliser des systèmes utiles et utilisables ! Être utile répondre à un besoin identifié Être utilisable adapté aux capacités perceptives, motrices et cognitives des utilisateurs Systèmes utiles mais inutilisables ? Certains magnétoscopes, ma montre … Systèmes utilisables mais inutiles ? La fausse buche de cheminée, clavier bluetooth pour IPhone

6 A noter le paradoxe suivant : Plus un système est utile moins il a besoin dêtre utilisable. Lêtre humain a une réelle capacité dadaptation quil est capable de se servir de nimporte quoi sil y a un intérêt Problème : où est la limite du compromis entre utilisabilité et fonctionnalités

7 En plus des informaticiens qui étudient les IHM, dautres chercheurs dautres disciplines sont nécessairement impliqués Utilisabilité renvoie aux capacités humaines Psychologie Interactions de groupe et communication médiatisée : Sociologie Conception de nouveaux systèmes Design graphique, design industriel

8 Approche expérimentale Issue de la psychologie Conception participative Courant scandinave, mêlant ethnographie, créativité et ingénierie

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10 Informatique fondamentale = les mathématiques, la logique et la complexité IHM fondamentale = psychologie, méthode scientifique expérimentale Cette méthode est aussi rigoureuse que la logique en mathématique, mais culturellement on en parle peu dans les cours aux informaticiens (bien connu en bio, en chimie …)

11 En IHM, nécessité de tests empiriques car nulle équation ne peut représenter lêtre humain et les hypothèses dutilisabilité Approche expérimentale = tenter de falsifier une hypothèse grace à un dispositif expérimental Exemple : Iroplan, on veut prouver que la présence dun compagnon diminue le nombre dinteractions. Dispositif expérimental : Iroplan avec et sans compagnon Hypothèse nulle : pas de différence entre les deux logiciels. Sil existe une différence statistiquement significative, lhypothèse nulle est falsifiée et la différence entre les deux logiciels est mise en évidence

12 Tous les paramètres doivent être contrôlés = toute différence observée doit être liée à la différence entre les systèmes pas à un facteur extérieur Attention à : Effets dapprentissage Effets dordre En pratique la réalisation dune Expé prend de 3 à 6 mois et représente bcp de travail : conception de lexpé, programmation, test et validation, passage des sujets, dépouillement et analyse des résultats

13 Paradigme le plus utilisé en IHM : le pointage souris, crayon optique, stylet … Pointé lobjet cible et de valider (souvent par un clic ou un appui) En 1954 Paul Fitts a découvert la Loi de Fitts Fonction qui donne lindice de difficulté dune tache de pointage selon la taille L de la cible et sa distance D du point dorigine du curseur = log2(1+ D/L)

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15 Cette formule évoque une autre formule fondamentale à linformatique : la formule de Shannon qui décrit la quantité dinformations transportées par un canal de communication Ici le pointage est vu comme un échange dinformation sur le canal homme machine (voir travaux de MacKenzie en 1992) Travaux en 2004 de Guiard qui permet danalyser le pointage dans un environnement infiniment zoomable, là où le monde physique est plus limité. La loi de Fitts est aussi celle qui a permis de concevoir des claviers plus efficaces sur les PDA (Zhai 2002)

16 Prendre lanimal et son environnement : lutilisateur et le système interactif Approche énoncée en 1979 par Gibson : letre humain extrait de linformation de son environnement pour produire un travail (sens physique) et agir sur lenvironnement

17 Systèmes interactifs innovant sappuient sur ces deux théories et cherchent à mieux comprendre le lien entre : linformation que traite nos ordinateurs (approche de Shannon) et linformation que traite nos sens (Gibson)

18 Approche expérimentale permet de valider de nombreux aspects : Visualisation dinformation (perception visuelle) Aspects cognitifs, Mémoire, apprentissage Bémol, en toute logique et rigueur les résultats obtenus ne sont valides que dans le contexte de lexpé, or souvent se fait sur une tache artificielle dans un contexte artificiel Les résultats peuvent être complétés par dautres évaluations : ergonomiques, utilisabilité

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20 Historique Années 70 informatisation des administrations et des grandes entreprises Idée sous jacente, le progrès ne peut quaméliorer la productivité ! Pourtant lordinateur au contraire exacerbe les problèmes organisationnels existants Appropriation très difficile – les syst sont installés sans prendre en compte les besoins des utilisateurs Exemple : les USA qui gaspillent plusieurs de millions de dollars dans un logiciel de gestion des impôts qui ne sera jamais utilisé !!

21 Idée : en scandinavie, les syndicats imposent que les utilisateurs aient leur mot à dire dès la conception : les utilisateurs sont acteurs de lensemble du processus de conception Concept sous jacent : On ne peut prendre en compte la nature de lactivité des utilisateurs dun syst quen les observant et les interrogeant Les utilisateurs sont des innovateurs quil serait stupide dignorer

22 Pour proposer de nouvelles idées, on fait appel à des techniques de créativité alternant brainstorming et choix ou prototypage rapide Ces deux techniques sont bien adaptées à la participation des utilisateurs finaux

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24 Simple utilisable Puissant utile On peut mesurer la puissance crete et la puissance effective Stratégies pour allier les deux ? Les wizards, les assistants, lajout de fonction de personnalisation pour adapter à lutilisateur …

25 Ce nest que décaler le problème, le problème fondamental nest pas traité. Compromis entre les 2 ? 2 Versions du logiciel : mode facile, mode expert (Apple avec iMovie et iDVD pour tout le monde et FinalCutPro et DVDPro pour les experts) Rare dans le commerce du logiciel (pourtant commun pour tout le reste : cafetière, voiture, …) Course aux fonctionnalités, presque réclamée par le public qui achète

26 Autre idée ? Principes de conception cf Wx de Beaudoin (2000) Réification Polymorphisme Réutilisation

27 Les logiciels actuels traitent mal (en majorité) ce problème En design, lobjectif est de masquer la complexité sans nuire à ses capacités Lévolution des tableaux de bords des voitures est un bon exemple Avec cette image, linterface logicielle est une sorte de carrosserie malhabile qui devra évoluer Pourquoi faut il encore sauver explicitement un document, pourquoi faut il des applications différentes pour éditer sons, images, vidéos pour au final les mettre dans un meme documents, pourquoi ne peut on annoter nimporte quel type de document, nimporte quelle page web comme on le fait avec des documents papiers ?

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29 Interaction distribuée multi dispositifs, multi surfaces Intégration des objets physiques au monde informatique (réalité augmentée, réalité mixte, réalité hybride) Nomadisme et mobilité Prise en compte du contexte de la tache et de lactivité

30 Tous visent une meilleur intégration des systèmes interactifs dans leur contexte dusage Mais limpact économique de ces travaux reste faible : les PDA sont des PC miniatures quil faut synchroniser à la main et qui noffrent pas de facilités particulières pour linteraction multisurface Les tablet PC sont des échecs commerciaux, les ebook ont du mal : manque de flexibilité, inadéquation aux besoins des utilisateurs Succès inattendu du SMS montre que des techno simples ont un potentiel économique important

31 Le paradigme qui pousse le plus loin lintégration de linformatique à lenvironnement physique, lidée étant de mélanger bits et atomes Premiers travaux en 93 : digital desk Mais outils trop fragiles pour les besoins du quotidien Inadapté à un public déjà formaté à lusage de lécran omniprésent. il faudra dabord réinventer les métaphores et le vocabulaire pour faire adhérer le plus grand nombre

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33 http://www.dailymotion.com/video/x8jndx_2019-vu- par-microsoft_tech (microsoft en 2019) (vidéo locale) http://www.dailymotion.com/video/x8jndx_2019-vu- par-microsoft_tech http://www.ted.com/talks/pranav_mistry_the_thrillin g_potential_of_sixthsense_technology.html (Pranav Mistry, MIT) http://www.ted.com/talks/pranav_mistry_the_thrillin g_potential_of_sixthsense_technology.html

34 Tirer une idée précise à travers le temps Dans la maison : la place des ordinateurs/robots dans les cuisines, la domotique, maison intelligente Evolution des supports de stockage de données et leur impact sur le monde informatique Les consoles de jeu un moteur dinnovation Les modèles économiques en informatique à travers le temps : logiciel libre, licences logicielles, licences matérielles, services … (2 exposés complémentaires) Les métiers de linformatique Sécurité informatique – informatique et sécurité – confidentialité des données – big browser … Les réseaux : réseaux de capteurs, réseaux personnels, réseaux de données, … Informatique en médecine – bio informatique Guerre et informatique Gestion des données, web, CMS, changements de paradigmes dans lutilisation et la création de sites web …


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