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Développement Mobile Initiation au développement dapplications Android Rami AMRI FST 2011/2012.

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1 Développement Mobile Initiation au développement dapplications Android Rami AMRI FST 2011/2012

2 Un écran très petit Pas de clavier/souris Linterface graphique devra être la plus simple possible Pas de disque dur mais une ROM Fonctionne sur batterie Moyens de communication variés Un périphérique mobile c'est quoi ?

3 Secteur en pleine explosion Tendance à remplacer les ordinateurs fixes et même portables dans le futur. Qui peut se passer de son téléphone portable de nos jours? Avantages

4 Ge Wang et Jeff Smith créent lapplication « ocarina », En un mois, personnes ont payé un dollar pour la télécharger. Steve Demeter a développé un jeu pour iPhone appelé Trism durant ses temps libres en y travaillant la nuit et les week-ends. il a déjà gagné plus de $ Succes Story

5 Android: cest quoi? un système d'exploitation open source pour Smartphones, PDA et terminaux mobiles conçu par Android, une startup rachetée par Google, et annoncé officiellement le 5 novembre 2007 Le symbole dAndroid est un petit robot vert appelé Bugdroid. Il est sous licence « creative commons by (3.0) » et peut donc être utilisé librement

6 Plusieurs entreprises contribuent à Android à travers l Open Handset Alliance Qui y participe?

7 Architecture de la plateforme système d'exploitation fondé sur un noyau Linux, il comporte une interface spécifique, développée en Java, les programmes sont exécutés via un interpréteur JIT La couche au dessus du noyau contient les bibliothéques natives dAndroid ecrite en C/C++ mais invoquées via des interfaces Java. Dans cette couche, on trouve le Surface Manager, 2D and 3D graphics, Media codecs, SQL database (SQLite)…

8 Le Noyau Linux Device drivers Memory management Process management Networking Architecture de la plateforme

9 Bibliothèques C/C++ Accès à travers des interfaces Java Surface manager 2D and 3D graphics Codecs Media, SQLite, … Architecture de la plateforme

10 Android Runtime Machine virtuelle Dalvik Un ensemble de librairies noyau qui fournissent la plupart des fonctionnalités disponibles dans les librairies noyau du langage de programmation Java Architecture de la plateforme

11 Application Framework Interfaces API Activity manager – permet de gérer le cycle de vie dune application Architecture de la plateforme

12 Applications Architecture de la plateforme un client mail, un programme pour les SMS, calendrier, cartes, navigateur, contacts, et dautres.

13 Principaux concurrents Apple avec iOS Research In Motion (RIM) avec BlackBerry OS Samsung avec Bada (même si Samsung utilise aussi Android) HP avec webOS (En août 2011, HP a annoncé sa décision de ne plus développer de matériel exploitant WebOS) Nokia avec Symbian OS (en 2011, Nokia a annoncé l'abandon de Symbian) Microsoft avec Windows Phone

14 Android Vs les autres

15 Java SDK Android IDE Eclipse + plugin ADT (Android Developement Tools) réduit le temps de développement et test De quoi on a besoin?

16 Installation SDK et Eclipse Pour développer une application Android, on aura besoin de l'éditeur de code Eclipse et le SDK Android 1. Téléchargement et installation dEclipse: Sur le site officiel eclipse.org, il y a plusieurs versions, on a besoin dEclipse Classic. 2. Téléchargement et installation du SDK Android: télécharger le SDK Android sur le site android.com, dans la section Developers

17 Installation SDK et Eclipse 3. Installation du plugin Eclipse (ADT) Pour intégrer le SDK Android à Eclipse, dans le menu en haut Help > Instal New Software, clic gauche sur le bouton Add, tapez Android Plugin pour le champ Name et https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ dans le champ Location et enfin cliquez sur OK.

18 Installation SDK et Eclipse

19 Eclipse va chercher des informations par rapport à ce plugin, il nous propose Android DDMS et Android Development

20 Installation SDK et Eclipse 1. Permet de créer des AVD(Android Virtuel Device) qu'on les appelle EMULATEUR 2. Pour créer un projet Android 3. Pour ajouter un nouveau fichier de type XML.

21 Installation SDK et Eclipse

22 Création et utilisation de lemulateur Lémulateur sert à exécuter le code Java et xml que nous avons développer sans avoir besoin de brancher un téléphone réel Pour créer un émulateur (AVD) on clique sur cette icone

23 Création et utilisation de lemulateur Ensuite cliquez sur Available package, cochez et enfin Install Selected

24 Création et utilisation de lemulateur Cochez Accept All puis cliquez sur Install.

25 Création et utilisation de lemulateur cliquez sur Virtual Devices >>New. une boite de dialogue s'ouvre, pour créer votre Emulateur vous avez 3 choses à saisir :

26 Création et utilisation de lemulateur

27 Concepts fondamentaux à préciser : les activités ; les vues et contrôles (et leur mise en page) ; les ressources ; le fichier de configuration appelé également manifeste. Concepts fondamentaux

28 Les vues sont les éléments de linterface graphique que lutilisateur voit et sur lesquels il pourra agir. Les vues contiennent des composants, organisés selon diverses mises en page (les uns à la suite des autres, en grille…). Concepts fondamentaux

29 Les contrôles (boutons, champs de saisie, case à cocher, etc.) sont eux-mêmes un sous- ensembles des vues. Ils ont besoin daccéder aux textes et aux images quils affichent (par exemple un bouton représentant un téléphone aura besoin de limage du téléphone correspondante). Ces textes et ces images seront puisés dans les fichiers ressources de lapplication. Concepts fondamentaux

30 Une activité peut être assimilée à un écran structuré par un ensemble de vues et de contrôles composant son interface de façon logique : elle est composée dune hiérarchie de vues contenant elles-mêmes dautres vues. exemple : formulaire dajout de contacts ou encore un plan Google Maps sur lequel vous ajouterez de linformation. Une application comportant plusieurs écrans, possédera donc autant dactivités Concepts fondamentaux

31 Le fichier de configuration XML de lapplication. Cest un fichier indispensable à chaque application qui décrit entre autres : le point dentrée de votre application (quel code doit être exécuté au démarrage de lapplication) ; quels composants constituent ce programme ; les permissions nécessaires à lexécution du programme (accès à Internet, accès à lappareil photo...). Concepts fondamentaux

32

33 Composantes dune application Android Composants applicatifs : activités ; services ; fournisseurs de contenu ; gadgets ; Éléments dinteraction : objets Intent ; récepteurs dIntents ; notifications.

34 Composants applicatifs Activity (Activité) représente le bloc de base dune application. Elle correspond à la partie présentation de lapplication et fonctionne par le biais de vues qui affichent des interfaces graphiques et répondent aux actions utilisateur. Une activité correspond à un écran mais elle peut contenir plusieurs vues.

35 Content providers (fournisseurs de contenus) permet de gérer et de partager des informations. Un même fournisseur permet daccéder à des données au sein dune application et entre applications (partage des données). Composants applicatifs

36 Le service est un composant qui fonctionne en tâche de fond, de manière invisible. Ses principales utilisations sont la mise à jour de sources de données ainsi que dactivités visibles et le déclenchement de notifications. Composants applicatifs

37 Le gadget est un composant graphique qui sinstalle sur le bureau Android. Le calendrier qui affiche de linformation ou le lecteur audio qui permet de contrôler la lecture de fichiers sont deux exemples de gadgets que lon trouve souvent sur un écran daccueil.. Composants applicatifs

38 Intents (intentions) Les intentions sont des messages système. Elles sont émises par le terminal pour prévenir les applications de la survenue de différents événements, exp: une modification matérielle (comme linsertion dune carte SD) ou larrivée de données (telle la réception dun SMS) Éléments dinteraction

39 Vous pouvez non seulement répondre aux intentions, mais également créer les vôtres afin de lancer dautres activités ou pour vous prévenir quune situation particulière a lieu Exemple : émettre lintention X lorsque lutilisateur est à moins de 100 mètres dun emplacement Y) Éléments dinteraction

40 Récepteur dIntents : il permet à une application dêtre à lécoute des autres afin de répondre aux objets Intent qui lui sont destinés et qui sont envoyés par dautres composants applicatifs Éléments dinteraction

41 Notification : une notification signale une information à lutilisateur sans interrompre ses actions en cours Éléments dinteraction

42 Cycle de Vie dune application Android

43 Première application Android On clique sur la deuxième icône (créer un projet Android) et on aura une boite de dialogue qui va nous permettre de créer notre application.

44 Première application Android

45 Project name : Ce nom de projet est totalement indépendant de votre application Android. Ce nest en fait que le nom donné à votre projet dans votre Workspace sous Eclipse. Build Target : Spécifier API qu'on souhaite utilisé : Android 1.5 ou Android 1.6 … selon les besoins de notre application et les services qu'on souhaite utilisées. Application Name

46 Première application Android Package Name : Par convention, le nom du package sécrit de cette forme suivante : extension_de_votre_domaine.nom_du_do maine.nom_du_projet exp: com.LFI3.HelloWorld Create Activity : c'est l'Activity principale de l'application, on peut la nommer : HelloWorldActivity, cette Activity est représentée par une classe Java HelloWorldActivity.java

47 Explication de l'arborescence du projet Première application Android

48 src : ce dossier contient les sources de votre application (code JAVA) et les packages. com.LFI3.HelloWorld: un package de votre application. Bien sûr, vous pouvez avoir plusieurs packages dans votre application. HelloWorldActivity.java : notre principale activité. gen : dossier qui contiendra le fichier R.java (ce fichier est généré automatiquement à partir de vos vues et fichiers de ressource). Première application Android

49 R.java : ce fichier est automatiquement généré par le SDK Android à chaque précompilation. assets : contient des données qui pourront être utilisées dans votre application (images, vidéos, licence, etc.). res : c'est le dossier qui contiendra les ressources de votre application (images, vidéos, styles). drawable-hpdi : contient toutes les images, bitmaps dont vous avez besoin pour votre application en haute résolution. Première application Android

50 drawable-ldpi : contient toutes les images, bitmaps dont vous avez besoin pour votre application en basse résolution. drawable-mdpi : contient toutes les images, bitmaps dont vous avez besoin pour votre application en moyenne résolution. Icon.png : l'icône de votre application, cette icône sera affichée sur le bureau. Première application Android

51 layout : le SDK Android offre une technique de création d'interfaces graphiques à l'aide de fichiers XML. C'est dans ce dossier que vous inclurez l'ensemble des fichiers décrivant vos interfaces Main.xml : le fichier principal de votre interface. values : ce dossier contient un ensemble de fichiers décrivant les valeurs (pseudovariables) utilisées par votre application. On peut, par exemple, y mettre des chaînes de caractères (strings.xml), des tableaux (arrays.xml), des entiers, des couleurs, etc. Première application Android

52 Strings.xml : fichier qui contient vos déclarations de chaînes de caractères. AndroidManifest.xml : définit le comportement de votre application au système Android. Ce fichier définit par exemple le nom, l'icône, la version min du SDK, les activités, les services, etc. Première application Android


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