La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

Game Concept & Pitch projet IIM Année 2 Intervenant : Marc Rutschlé Contact :

Présentations similaires


Présentation au sujet: "Game Concept & Pitch projet IIM Année 2 Intervenant : Marc Rutschlé Contact :"— Transcription de la présentation:

1 Game Concept & Pitch projet IIM Année 2 Intervenant : Marc Rutschlé Contact :

2 Mes expériences cTools Studio Game Director, Punchers Impact GD / Lead GD, White Birds Productions Titres réalisés : Paradise (PC) 2005, Aventure Martine à la Ferme, à la Montagne (PC / DS) 2007, Aventure Nikopol (PC) 2008, Aventure Criminology (DS) 2009, Aventure / Policier Projets Wii non sortis - Prototypes PS3 / XBOX Projets iPhone : Upside Down, Babel Rising, Last King of Africa Kate Brooks Adventures (PC) 2010, Hidden Object Kung Fu Rabbit (iOS) 2012, Platformer Little Amazon (iOS) 2013, Platformer

3 Votre projet professionnel Chef de projet jeux vidéos Game designer Autre… ? Votre projet de jeu ?

4 Organisation du module Lundi, mardi, mercredi : Cours et exercices en groupe Préparation de votre Game Concept Jeudi : Présentation du Game Concept à la classe Notation

5 Cette semaine 1. Généralités 2. Game Concept 3. La Culture 4. Gameplay 5. Scénario 6. Game Design 7. Exercices 8. Jeudi – la présentation !!

6 1. Quelques généralités sur la mirifique industrie du jeu vidéo

7 1. La structure générale Editeurs Publication Promotion Argent Studios Création ou Commande Appartient parfois à un éditeur Les indies Fabricant de consoles TRC Vente par avance Distributeur en ligne

8 1. Le bras de fer Studios - Editeurs Versement Milestones Validation des étapes clés Royalties Gros enjeux Gros enjeux ? Coproduction

9 1. Modèles économiques Arcade Vente simple Abonnements Free2Play autres ?

10 1. Étapes de la production Concept et Prototypage Définition du jeu dans ses grandes lignes Pré-Production Définition complète du concept Production Production de tous les composants principaux du jeu et assemblage Debug et réglage Suppression des nuisances de jeu et affinement de la jouabilité Post-Production Maintenance et mises à jour Vente du concept Commercialisation Idée Principales étapes pour le Game Designer

11 1. Champs de compétences du jeu vidéo Programmation Gameplay Moteurs Intégration Game Design Level Design Level Builder Level Scripter Graphisme Illustrateur Modeler Animateur Testeur Annexe: Sound Design Scénariste Game Master

12 1. Spécialités de Game Designers System Design Game Economic Designer Narrative Designer UI Designer UX Designer Line Designer / Game Content Designer Combat Designer

13 2. Game Concept

14 2. Premiers pas vers un concept

15 2.1 > Un concept ? Le pitch (ou Game Concept) explique votre projet de manière synthétique (1-5 p). Il doit répondre aux questions Quelle est lessence du jeu ? Quel est le genre ? Ou se passe laction, quel est le scénario? Quest-ce que le joueur contrôle ? Comment le joueur contrôle til son avatar ? Quel est le but à atteindre ? Quest-ce qui motive et récompense le joueur ? Quest ce qui le rend innovant / différent des autres ?

16 2.1 > Un concept ? Il doit également prendre en compte la production : Quelles sont les plate-formes cibles ? Quel est le public cible ? Préciser les infra-structures de production Quels sont les USPs ? Les points sur lesquels la promo portera Eventuellement, une estimation des ressources nécessaires

17 2.1 Exercice Reprenant les différents points énoncés précédemment, trouvez un concept de jeu pour… Un jeu 3DS, destiné aux enfants (6-11 ans) Thème libre. Type de jeu libre. Le concept doit être commercialement viable, avoir un USP et être raisonnable en terme de production. Groupe. 10 minutes + 2 min / groupe.

18 2.2 > Etapes de conception Connaître les jeux Culture générale, veille de lactualité Type des jeux, Genres Comprendre les bases de fonctionnement Bases de game design Mécanismes de jeu Brainstorming Rédaction Comparaison et validation

19 3. Connaître les jeux / les genres

20 3. Connaître les jeux Connaître son milieu de travail Concurrence Célébrités Culture indispensable Histoire du jeu vidéo Exercice rapide ! Trop facile ? x 2 Score = 30

21 3. Connaître les jeux Suivi de lactualité Sites/Mag de news, de test, grand public France : Gamekult, jeuxvideo.com… Etranger : Edge, IGN, Rock Paper ShotGun, IndieGame blog… Sites/Mag orientés professionnels France : AFJV, Gamepro… Etranger : Gamasutra Salons professionnels, rassemblements IGDA E3, GDC, Game co x 2 Score = 30

22 3. Connaître les jeux Jouer le plus possible… x 2 Score = 30 … en évaluant les jeux ! Il faut observer et apprendre du travail des autres. Donc en testant le plus de jeux différents possibles. Pas 20h/semaine à WoW !

23 3. Les différentes familles Action Aventure Stratégie Simulation Puzzle

24 3. Les différentes familles Action Aventure Stratégie Simulation Puzzle Classification faible (il existe des jeux Multi-genre) La question, cest « que fait le joueur ? » La réponse renvoie à la notion de Gameplay

25 4. Le Gameplay

26 Quest-ce que cest que ce truc ? Définition du gameplay, par Wikipedia « Caractéristiques des éléments dune expérience vidéoludique. (…) Le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, la manière dont le joueur peut jouer et les possibilités offertes par l'environnement. » Score = 30

27 4. Le Gameplay – le jeu Quest-ce quun jeu ? Quest-ce que nest pas un jeu ? Score = 30

28 4. Le Gameplay – le jeu Quest-ce que nest pas un jeu ? Un puzzle Un jouet Un histoire Score = 30

29 4. Le Gameplay – le jeu Quest-ce quun jeu ? A game is a form of art in which participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal. The most important word in that sentence is: struggling. I have no words and I must design,I have no words and I must design Greg Costikyan, 1994 Score = 30

30 4. Le Gameplay – le jeu Score = 30 Est-ce un jeu ? Trouvez dautres exemples de jeu qui nen sont pas.

31 4. Le Gameplay Mécanique qui met laccent sur un skill (talent, capacités) du joueur Boucle OCR Objective Challenge Reward En réponse à lOCR, la jouabilité Stratégie Score = 30

32 4. Le Gameplay Sémantifions un peu avec R. Caillois Le Game Règles, ordre Le Play Bac à sable, maniabilité Score = 30

33 4. Exercice Game / Play Trouvez deux éléments de GP à rajouter dans Mario Lun doit relever du play Lautre doit relever du game 5 min. Oral.

34 4. Gameplay Le gameplay est souvent défini par un ensemble (très long) de règles simples... Mario fait des sauts de hauteur comprise entre X et Y, selon la durée T de pression sur le bouton. …et une foule de réglages Régler X, Y, et T.

35 4. Gameplay et genre Le genre compte moins que les actions que fait le joueur Aidez vous des poncifs du genre pour définir vos objectifs, vos modes daction, vos ressources, mais ne les laissez pas imposer le fonctionnement de votre jeu. Convention des 80 / 20

36 4. Exercice – Genre connu Prenez un genre de jeu connu parmi les suivants RTS, FPS/TPS, Course, Foot, Platformer Trouver un concept de GP qui rentre dans les 80/20 Commercialement viable. Pas de limite de prod. 5 min. Oral

37 Interlude

38 5. Contexte, univers, scénario

39 5.1 Scénario en 3 actes Un scénario est classiquement composé de 3 parties : Phase dexposition : poser les décors, les personnages et la trame principale. Phase de développement : Cœur du jeu, séquences daction, bribes dhistoires révélées pour motiver le joueur… Phase de résolution : fin de lhistoire, épilogue.

40 5.1 Scénario en 3 actes Nœud dramatique : les modificateurs dramatiques, tournants de lhistoire.

41 5.2 Présenter son scénario Ecrire un scénario se fait avec une tournure adaptée et claire. Ce nest pas un roman. [Exterieur jour] Château de Peach, Devant les portes. Mario sapproche des portes du château, on aperçoit son sourire et un cadeau dans ses mains. Il rencontre Toad, qui à lair paniqué, et engage la discussion. Mario, à Toad « Hé bien, Toad, que se passe-t-il, pourquoi es-tu inquiet ?» Toad, à Mario « Cest terrible, Mario, Bowser a encore enlevé la princesse… »

42 5.3 Scénario : Aller plus loin Découvrir un peu plus en détail les règles de base du scénario (dvdtoile.com) : La Dramaturgie, Y. Lavandier

43 5.4 Scénario et Jeu Vidéo Lhistoire doit être cohérente avec le gameplay ! Les objectifs scénaristiques sont les objectifs gameplay. Les challenges sont en rapport avec les capacités (gameplay) du personnage joué Kratos (God of War) est un guerrier, il passe son temps à faire la guerre.

44 5.4 Scénario et Jeu Vidéo Dans les petites prod, lhistoire est souvent écrite par les GDs Dans des grosses prod, écrites par des scénaristes.

45 6. Bases de Game Design

46 6.1 Définition du Game design On peut regrouper les thèmes principaux du game design autour de ces points : Gameplay Fonctionnalités Interface avec le joueur Interactivité Attention à la distinction entre Game et Level Design

47 6.2 Exercice Quelles sont les règles de GD ici ? Quels sont les éléments de LD x 2

48 6.2 Game Design & Level Design Level Design : Taille du niveau Nb de blocs Nature des blocs Game Design : Nb de vie Nb balles Vitesse balle Palette x 2

49 6.3 Définition du Game design Game Design et Level Design sont donc les 2 composants dun jeu. Chaque jeu comporte un dosage plus ou moins fort de lun et de lautre. LEVEL DESIGN On peut avoir autant de niveaux quon le désire avec le même système de jeu. Exemple : Créer de nouvelles « maps » pour Warcraft 3 GAME DESIGN On peut changer les règles sans pour autant modifier le level design. Exemple : dans jeu automobile, on peut jouer au même circuit en compétition multijoueur aussi bien quen solo « time attack »

50 6.4 Définition du Game design Game Design : Créer des règles que le joueur va devoir maîtriser pour gagner, ce qui lui apportera le divertissement. Level Design : Construire des mondes soumis au règles du jeu, qui exploiteront ces règles pour fournir de nouveaux défis au joueur.

51 6.5 Exercices : Jeu de dames Créez deux jeux en changement Seulement le GD Seulement le LD

52 6.5. Définition du Game Design Exemples : GD Dames suicidaires : le but est de ne plus avoir de pions le plus vite possible. LD Dames Russes : plateau 8x8 et 24 pions GD + LD Dames chinoises : nouveau plateau de jeu

53 6.6 Définition du Game design En parallèle des mécanismes, le Game Design doit sassurer de former un ensemble cohérent qui soit : 1.Fun 2.Accessible 3.Équilibré 4.Fair-play

54 6.7 Le « Fun »

55 Nombreuses théories, élément complexe Une théorie : « Le Fun est le plaisir éprouvé suite à la résolution mentale dun défi » Raph Koster, A Theory of Fun

56 6.7 Le « Fun » Exercice Quels sont les facteurs qui rendent un jeu « Fun » ?

57 6.7 Le « Fun » Winning Problem-solving Learning Exploring Team-working Recognition Triumphing Collecting Surprise Imagination Sharing Role-playing Customization Goofing off Quest-ce qui est fun ?

58 6.7 Le « Fun » Gros travail théorique sur le fun Nicole Lazzaro 4 keys Easy Fun Hard fun People fun Serious fun

59

60 6.7 Le « Fun » Gros travail théorique sur le fun - suite Mark Leblancs 8 kinds of fun Sensation Fantasy Narrative Challenge Fellowship Discovery Expression Submission

61 6.7 Le « Fun » Gros travail théorique sur le fun - suite Amy Jo Kim

62 6.7 Le « Fun » - Exercice Prenons un jeu connu sorti récemment Faites plusieurs proposition pour rajouter du fun de

63 6.8 Contrôles et accessibilité Quest ce que laccessibilité ?

64 6.8 Contrôles et accessibilité Recouvre la notion dergonomie Interfaces Commandes Objectifs de jeu Victoire et défaite

65 6.8 Contrôles et accessibilité Citez différents types de contrôleurs

66 6.8 Contrôles et accessibilité Citez différents types de contrôleurs Clavier / souris (PC) Pad (Xbox / Ps3) Ecran tactile (DS, iPhone) Accéléromètre / Gyroscope (Wiimote, Move) Webcam (Eye toy, DSi) Autre (Occulus Rift)

67 6.8 Contrôles et accessibilité Citez différents contrôles

68 6.8 Contrôles et accessibilité Citez différents contrôles Clic / Pointage Pression touche Séquence de touches (QTE) Dessin de forme Mouvement dans lespace Orientation …

69 6.8 Contrôles et accessibilité Exercice : Trouvez 5 types dinteractions différentes qui ne nécessite quun unique bouton. Par exemple : le bouton chargé Le joueur maintient le bouton enfoncé pour charger une capacité (saut, pouvoir, etc). Plus il maintient, plus la capacité est puissante.

70 6.8 Contrôles et accessibilité Exercice : Trouvez 5 types dinteractions différentes qui ne nécessite quun unique bouton. Solution : Jouer à One Button Bob, ou One Button Arthur.

71 6.9 Equilibre On parle aussi de balance Quest-ce que cest ?

72 6.9 Équilibrage (balance) Couvre beaucoup de points : Evolution de la difficulté Puissances des items, unités Puissances des différentes stratégies LD équitable en PvP. Réglages des prix des objets => importants si shop en ligne

73 6.9 Équilibrage (balance) La faille dans le système, si mal fait… IA des enemis Balance des unités … Limportance du prototype Le processus de réglage dun jeu Tests et Beta-tests Le point le plus important sur tous les jeux PvP

74 6.9 Équilibrage, cest compliqué Cas 1/ Lépée contre les Dragons Vous avez une épée qui double les dégâts contre les dragons. Il y a 10% de combat contre les dragons Quel est le prix de lépée, si un PdDégât vaut 1 PO

75 6.9 Équilibrage, cest compliqué Cas 2/ Lépée-quest-trop-bien-sauf-contre-les-Trolls Une épée qui fait 1.5xdégâts de plus que les épées standards. Mais elle fait seulement ½ de dégâts contre les Trolls. Les Trolls forment seulement 5% des rencontres. On ne peut porter quune unique arme, et il ny a pas dautres moyens de faire des dégâts. Les combats contre les Trolls sont super dangereux avec cette arme.

76 6.9 Équilibrage, cest compliqué Cas 2/ Lépée contre les Trolls Le modèle statistique ne suffit plus. Il faut fixer des coûts « arbitraires » aux éléments de jeux. Les combats contre les Trolls ont un coût (score négatif) fixé arbitrairement à 250. Lépée à une valeur de 95% x % (-250) = 130 Mais… Le fait de faire plus de dégâts permet peut être de tuer des ennemis dun unique coup. Ce qui implique une valeur supplémentaire.

77 7. Premier concept Conception aléatoire

78 7.1 Le Game Concept Le Game Concept est un document de travail, destiné à des professionnels. Il répond à plusieurs points donne la direction Il donne la direction créative Il donne les atouts marketing Il prend en compte les problématiques de production.

79 7.1 Game Concept - Côté Création Quest-ce que ce jeu ? Quel est son genre ? Décrivez le jeu en un paragraphe. Vous entendrez souvent cette question : « Sur quoi travaillez-vous ? » et vous devez être prêt à y répondre. Où le jeu se passe til ? Décrivez le monde dans lequel le jeu se déroule. Quest-ce que je contrôle ? Décrivez ce que le joueur contrôle : est-ce un guerrier, une voiture… ? Un ou plusieurs personnages ? Représentation Quest-ce que voit le joueur ? Quest-ce qui est affiché à lécran ? Quel est le but du jeu ? Nous savons maintenant où le jeu se passe et ce que contrôle votre joueur. Maintenant, quest-il supposé faire accomplir à son/ses personnages dans ce monde ? Récompense et motivation du joueur ? Le joueur gagne-til quelque chose à la fin dun niveau ? Dun monde ? Etc. Quel est le volume du jeu ? Combien de niveaux, combien de personnages, denvironnements, etc.

80 7.1 Game Concept – Marketing et Prod. Quelles références ? Graphique, gameplay, etc. Quel est le public ciblé ? Cette audience a-telle des demandes particulières ? Que recherche-telle ? Quest-ce qui rend mon jeu différent ? Une question extrêmement importante… Décrivez ce qui différencie votre jeu de ceux qui existent déjà ou qui sont en projet dans le même style. Quapportez-vous de nouveau à ce style, qui va décider vos joueurs potentiels à vous choisir et non les autres ? Pourquoi mon jeu va marcher commercialement ? Latout commercial du jeu se situe-til au niveau du thème ? Du gameplay ? Du niveau de finition ? Et parfois, estimation de budget

81 7.1 Analyse du marché et de la concurrence Analyser la concurrence est absolument nécessaire ! Quelle est la concurrence de votre jeu (=marché) ? Quelles sont les pré-requis ? Les nécessités techniques, gameplay, etc ? Quelle est la marge doriginalité possible ? Quelles sont les ventes possibles sur ce marché ? Qui sont les joueurs de ce marché ? Comment abordent ils ce thème ou ce type de jeu ? Quels sont les facteur clé de succès sur ce marché ? Quel est le modèle économique du marché ? Quelles sont les conséquences de ce modèle ? Quel est le budget de production moyen ? Comment évolue ce marché ? Récession ou croissance ? Quels sont les risques principaux sur ce marché ? Qui sont les investisseurs sur ce marché ? Quelles sont leurs priorités ?

82 7.3 Plusieurs pistes - créatif Mixer deux concepts existants Inverser le point de vue Briser une contrainte En rajouter une Etc.

83 7.3 Plusieurs pistes - commercial « Me too » Innovation technologique Les retours de joueurs Lair du temps Autour dune licence

84 7.4 Exercice : adapter une licence Comment adapter une licence ? Dabord, il faut la connaître ! Points forts de la licence Lieux, personnages, évènement Quel public ? Gameplay qui colle bien

85 7.4 Exercice : adapter une licence Les soucis des licences Trois clients : léditeur, layant droit, et le joueur Des comptes à rendre financièrement Et éditorialement Assets qui peuvent venir tard si en cours de prod Connaitre les limites de sa licence Souvent, un budget ridicule

86 7.4 Exercice : adapter une licence Deux listes : Des licences qui roxxe Des licences qui suxxe Elles ne doivent pas exister x 10, une de chaque par groupe Groupes de 5, Brainstorm !

87 7.4 Exercice – adapter une licence Répondez à ces différentes questions Quest-ce que ce jeu ? Quel est son genre ? Où le jeu se passe til ? Quest-ce que je contrôle ? Représentation Quel est le but du jeu ? Récompense et motivation du joueur ? Quel est le volume du jeu ? Quelles références ? Quest-ce qui rend mon jeu différent ? Pourquoi mon jeu va marcher commercialement ? Et parfois, estimation de budget

88 7.5 Exercice – jeu existant Réalisez le Game Concept dun jeu existant. Prendre un jeu parmi ceux mentionnés sur la page daccueil de jeuxvideo.com Ecrire le Game Concept, comme si vous étiez à la place du producer / game designer à la recherche dun éditeur.

89 7.6 Exercice : Faire une suite Avantages Une base de technologie, de contenus et de savoir-faire Des retours de joueurs => un focus test énoooorme Inconvénients Attente des joueurs => Pression Casser lexistant Contenter les anciens joueurs en restant accessibles

90 7.6 Exercice : Faire une suite Tuer les points noirs Corriger les points gris Exploiter les points forts Aggrandir le jeu (plus grand, plus long, etc) Penser à un USP de suite Feature qui vient se rajouter, sur laquelle on peut communiquer… Mais qui ne dénature pas lesprit de la série

91 7.7 Exercice – la suite dun jeu Réalisez la suite dun jeu Reprenez un concept dun exercice précédent. Faites en la suite ! Pourquoi sera-telle cool ? Quel sera ses atouts par rapport à la première version ?

92 8. Validation du concept Faisabilité, originalité et innovation

93 8.1 Validation du concept Thématique porteuse ? Originalité du concept Il est possible de revisiter un concept ancien sous une nouvelle forme Il est possible de créer un nouveau concept sous la forme dun jeu classique Une révolution à la fois !

94 8.1 Validation du concept Un bon concept peut sexpliquer en une courte phrase !

95 8.2 Faisabilité Confrontation au reste de léquipe Faisabilité technique, artistique, budgétaire… Confrontation au service Marketing Les ACV, Arguments Clef de Vente (USP) Létude de la concurrence Développeurs indépendants : capacité à vendre les projets et rencontre de la demande.

96 8.2 Faisabilité Exercice rapide : Trouver une raison qui empêchera la commercialisation dun concept dans chacun des domaines : Technique Artistique Scénaristique / Thématique Gameplay

97 Contraintes pour la réalisation a lIIM Commencer par définir votre idée de base Limiter la production (personnages, décors…) Tendances des jeux et innovations Quels thèmes porteurs et pour quelle cible ? 8.2 Faisabilité

98 8.3 Faisabilité Les contraintes du projet A2 3 ème personne Personnage unique, humanoïde Un début et une fin Moteur physique possible Ennemis sans comportements complexes possibles. Support PC Multijoueur possible, mais sur 1 machine Original !

99 Votre Projet

100 Vendredi: Validation du TD Créer le Concept de votre jeu (pitch). Présentation de ce pitch en Powerpoint Présentation de 5 minutes Notation de la présentation et du travail Note doriginalité par les autres élèves

101 Vendredi: Validation du TD Le PowerPoint Le PowerPoint doit répondre aux différents points précédents. Il peut / doit contenir des images. Inclure une étude comparative de votre pitch de jeu (Quels sont vos concurrents, quels sont leurs points forts, etc.) Phrases courtes Mettez des images ! Ne lisez pas !!

102 Vendredi: Notation Vous serez noté sur : La présentation orale (aisance, langage, etc) Le powerpoint (présentation, lisibilité) Loriginalité du concept Exhaustivité

103 Game Concept – Quelques conseils Votre Game Concept devra répondre à: Quel est le concept de jeu ? Quel est son genre ? Quest-ce que le joueur contrôle ? Quels obstacles rencontre le joueur ? Comment peut-il les dépasser ? Que voit le joueur ? Quelle est le placement de la caméra ? Quel est le but du jeu ? Quelles sont les références ? Quels sont les USPs ? Quest-ce qui rend mon jeu original, différent et unique ? Quelle est lhistoire ? Quel environnement ? Eventuellement, estimation de budget

104 Game Concept – Quelques conseils Coté concept Penser à une idée de gameplay en premier lieu Idéalement, une unique mécanique déclinable. Visez quelque chose de générique, réutilisable. Evitez le spécifique. Evitez les genre de AAA et les Point & Clic. Ne prévoyez pas trop de contenus Si vous cherchez des inspis : jeux iPhones et flash

105 Game Concept – Quelques conseils Coté présentation Ne lisez ni vos notes, ni le powerpoint Parlez fort, articulez Chronometrez vous Concentrez votre temps de parole sur les points importants. Ces derniers devraient être présentés en premier. Ne vous étendez pas sur lhistoire et le contexte Pas trop de textes sur le powerpoint Du texte pas générique Mettez des images de références, des schémas

106 Validation de votre projet Soumettre le projet à un autre élève Vous serez le chef de produit marketing dun autre concepteur. Votre objectif : démontrer que le projet nest PAS original : cherchez ses concurrents, montrez-lui que ca existe déjà ou que cest mieux fait ailleurs ! En tant que concepteur, vous pourrez confronter le « marketing » et défendre votre projet ! Battez- vous !

107 Bibliographie et sources de la présentation Conception et Architecture des Jeux Vidéo, par Andrew Rollings et Dave Morris A theory of Fun, Raph Koster Ian Schreiberhttp://gamedesignconcepts.wordpress.com/ Ian Schreiberhttp://gamebalanceconcepts.wordpress.com/ Gamasutra, exemple de GDD de Chris Taylor Les jeux et les hommes, Roger Caillois La Dramaturgie, Yves Lavandier

108 Merci de votre attention !


Télécharger ppt "Game Concept & Pitch projet IIM Année 2 Intervenant : Marc Rutschlé Contact :"

Présentations similaires


Annonces Google