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Game Concept & Pitch projet

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Présentation au sujet: "Game Concept & Pitch projet"— Transcription de la présentation:

1 Game Concept & Pitch projet
IIM Année 2 Intervenant : Marc Rutschlé Contact :

2 Mes expériences cTools Studio Game Director, Punchers Impact
GD / Lead GD, White Birds Productions Titres réalisés : Paradise (PC) 2005, Aventure Martine à la Ferme, à la Montagne (PC / DS) 2007, Aventure Nikopol (PC) 2008, Aventure Criminology (DS) 2009, Aventure / Policier Projets Wii non sortis - Prototypes PS3 / XBOX Projets iPhone : Upside Down, Babel Rising, Last King of Africa Kate Brooks Adventures (PC) 2010, Hidden Object Kung Fu Rabbit (iOS) 2012, Platformer Little Amazon (iOS) 2013, Platformer Et surtout, plus de 20 préproductions de jeux => vente aux éditeurs.

3 Votre projet professionnel
Chef de projet jeux vidéos Game designer Autre… ? Votre projet de jeu ? En savoir un peu plus sur : Projet Pro Projet de jeu en cours

4 Organisation du module
Lundi, mardi, mercredi : Cours et exercices en groupe Préparation de votre Game Concept Jeudi : Présentation du Game Concept à la classe Notation

5 Cette semaine 1. Généralités 2. Game Concept 3. La Culture 4. Gameplay
5. Scénario 6. Game Design 7. Exercices 8. Jeudi – la présentation !! Lundi 1-3 Mardi 4-6 Mercredi : 7 Vendredi : 8

6 1. Quelques généralités sur la mirifique industrie du jeu vidéo
Quels sont les trois grands types d’intervenant dans la production d’un jeu ?

7 1. La structure générale Fabricant de consoles TRC Vente par avance
Distributeur en ligne Studios Création ou Commande Appartient parfois à un éditeur Les indies Editeurs Publication Promotion Argent Politique de distribution d’Apple, amenant à la censure consensuelle Studio de Création ? Commande ? Exception : Heavy Rain, Naughty Dogs

8 1. Le bras de fer Studios - Editeurs
Versement Milestones Validation des étapes clés Royalties Gros enjeux Gros enjeux ? Coproduction Modèle historique. D’autres modèles ? - Freemium

9 1. Modèles économiques Arcade Vente simple Abonnements Free2Play
autres ? Notion de mode

10 1. Étapes de la production
Idée Concept et Prototypage Définition du jeu dans ses grandes lignes Vente du concept Pré-Production Définition complète du concept Production Production de tous les composants principaux du jeu et assemblage Principales étapes pour le Game Designer Conception en amont, puis interventions limités pendant la production. On peut corriger le tir mais pas revenir sur les bases de game design dans la majorité des cas. Cela car : Processus industriel = la machine est lancée Contraintes financières : projet signé avec un éditeur, contrats définis avec les sous-traitants, dialogues déjà écrits, parfois enregistrement effecutés… Importance du Prototypage Champs de compétences ? Debug et réglage Suppression des nuisances de jeu et affinement de la jouabilité Commercialisation Post-Production Maintenance et mises à jour

11 1. Champs de compétences du jeu vidéo
Programmation Gameplay Moteurs Intégration Game Design Level Design Level Builder Level Scripter Graphisme Illustrateur Modeler Animateur Testeur Annexe: Sound Design Scénariste Game Master D’autres métiers, traditionnels, qui encadre tout ça : marketing, direction, etc. Et éventuellement, échelle hiérarchique.

12 1. Spécialités de Game Designers
System Design Game Economic Designer Narrative Designer UI Designer UX Designer Line Designer / Game Content Designer Combat Designer En France, principalement, on est Game Designer polyvalent

13 2. Game Concept Qu’est-ce que vous mettriez dans un Game Concept ?
Quelle forme de document ?

14 2. Premiers pas vers un concept
Qu’est-ce que vous mettriez dans un Game Concept ? Quelle forme de document ?

15 2.1 > Un concept ? Le pitch (ou Game Concept) explique votre projet de manière synthétique (1-5 p). Il doit répondre aux questions Quelle est l’essence du jeu ? Quel est le genre ? Ou se passe l’action, quel est le scénario? Qu’est-ce que le joueur contrôle ? Comment le joueur contrôle t’il son avatar ? Quel est le but à atteindre ? Qu’est-ce qui motive et récompense le joueur ? Qu’est ce qui le rend innovant / différent des autres ? Evolution et pas révolution

16 2.1 > Un concept ? Il doit également prendre en compte la production : Quelles sont les plate-formes cibles ? Quel est le public cible ? Préciser les infra-structures de production Quels sont les USPs ? Les points sur lesquels la promo portera Eventuellement, une estimation des ressources nécessaires Evolution et pas révolution

17 2.1 Exercice Reprenant les différents points énoncés précédemment, trouvez un concept de jeu pour… Un jeu 3DS, destiné aux enfants (6-11 ans) Thème libre. Type de jeu libre. Le concept doit être commercialement viable, avoir un USP et être raisonnable en terme de production. Groupe. 10 minutes + 2 min / groupe.

18 2.2 > Etapes de conception
Connaître les jeux Culture générale, veille de l’actualité Type des jeux, Genres Comprendre les bases de fonctionnement Bases de game design Mécanismes de jeu Brainstorming Rédaction Comparaison et validation Evolution et pas révolution

19 3. Connaître les jeux / les genres

20 3. Connaître les jeux Connaître son milieu de travail Concurrence
Célébrités Culture indispensable Histoire du jeu vidéo Exercice rapide ! Trop facile ? Score = 30 Sites à choisir selon les marchés, peuvent être spécialisés. x 2

21 3. Connaître les jeux Suivi de l’actualité
Sites/Mag de news, de test, grand public France : Gamekult, jeuxvideo.com… Etranger : Edge, IGN, Rock Paper ShotGun, IndieGame blog… Sites/Mag orientés professionnels France : AFJV, Gamepro… Etranger : Gamasutra Salons professionnels, rassemblements IGDA E3, GDC, Game co Score = 30 Sites à choisir selon les marchés, peuvent être spécialisés. x 2

22 3. Connaître les jeux Jouer le plus possible… Score = 30 … en évaluant les jeux ! Il faut observer et apprendre du travail des autres. Eventuellement, spécialisation dans un type de jeu (connaître un style à fond a une influence sur la conception des autres styles). Donc en testant le plus de jeux différents possibles. Pas 20h/semaine à WoW ! x 2

23 3. Les différentes familles
Action Aventure Stratégie Simulation Puzzle Ca vous parle ? Sinon, on peut jeter un œil sur les différentes définitions. Vous en connaissez d’autres ?

24 3. Les différentes familles
Action Aventure Stratégie Simulation Puzzle Classification faible (il existe des jeux Multi-genre) La question, c’est « que fait le joueur ? » La réponse renvoie à la notion de Gameplay

25 4. Le Gameplay

26 4. Le Gameplay Qu’est-ce que c’est que ce truc ?
Score = 30 Qu’est-ce que c’est que ce truc ? Définition du gameplay, par Wikipedia « Caractéristiques des éléments d’une expérience vidéoludique. (…) Le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, la manière dont le joueur peut jouer et les possibilités offertes par l'environnement. »

27 4. Le Gameplay – le jeu Qu’est-ce qu’un jeu ?
Score = 30 Qu’est-ce qu’un jeu ? Qu’est-ce que n’est pas un jeu ?

28 4. Le Gameplay – le jeu Qu’est-ce que n’est pas un jeu ? Un puzzle
Score = 30 Qu’est-ce que n’est pas un jeu ? Un puzzle Un jouet Un histoire Puzzle = statique Jeu => s’adapte, réagit aux actions du joueur

29 4. Le Gameplay – le jeu Qu’est-ce qu’un jeu ?
Score = 30 Qu’est-ce qu’un jeu ? A game is a form of art in which participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal. The most important word in that sentence is: struggling. I have no words and I must design, Greg Costikyan, 1994 Token : entity the player manipulates.

30 4. Le Gameplay – le jeu Est-ce un jeu ?
Score = 30 Est-ce un jeu ? Trouvez d’autres exemples de jeu qui n’en sont pas.

31 4. Le Gameplay Score = 30 Mécanique qui met l’accent sur un skill (talent, capacités) du joueur Boucle OCR Objective Challenge Reward En réponse à l’OCR, la jouabilité Stratégie Quels sont les différents Skills ?

32 4. Le Gameplay Sémantifions un peu avec R. Caillois Le Game Le Play
Score = 30 Sémantifions un peu avec R. Caillois Le Game Règles, ordre Le Play Bac à sable, maniabilité Agon, Alea, Mimicry Ilinx Paidia Ludus Exercice ? Remplir le tableau de Caillois avec 2 jeux dans chaque catégorie.

33 4. Exercice Game / Play Trouvez deux éléments de GP à rajouter dans Mario L’un doit relever du play L’autre doit relever du game 5 min. Oral. Quels sont les différents Skills ?

34 4. Gameplay Le gameplay est souvent défini par un ensemble (très long) de règles simples... Mario fait des sauts de hauteur comprise entre X et Y, selon la durée T de pression sur le bouton. …et une foule de réglages Régler X, Y, et T.

35 4. Gameplay et genre Le genre compte moins que les actions que fait le joueur Aidez vous des poncifs du genre pour définir vos objectifs, vos modes d’action, vos ressources, mais ne les laissez pas imposer le fonctionnement de votre jeu. Convention des 80 / 20 Céder aux genres, c’est la stérilité créative.

36 4. Exercice – Genre connu Prenez un genre de jeu connu parmi les suivants RTS, FPS/TPS, Course, Foot, Platformer Trouver un concept de GP qui rentre dans les 80/20 Commercialement viable. Pas de limite de prod. 5 min. Oral Céder aux genres, c’est la stérilité créative.

37 Interlude Maintenant que vous avez compris le principe du GP…

38 5. Contexte, univers, scénario

39 5.1 Scénario en 3 actes Un scénario est classiquement composé de 3 parties : Phase d’exposition : poser les décors, les personnages et la trame principale. Phase de développement : Cœur du jeu, séquences d’action, bribes d’histoires révélées pour motiver le joueur… Phase de résolution : fin de l’histoire, épilogue.

40 5.1 Scénario en 3 actes Nœud dramatique : les modificateurs dramatiques, tournants de l’histoire. Courbe d’intensité dramatique. Cinéma classique => Durée précise

41 5.2 Présenter son scénario
Ecrire un scénario se fait avec une tournure adaptée et claire. Ce n’est pas un roman. [Exterieur jour] Château de Peach, Devant les portes. Mario s’approche des portes du château, on aperçoit son sourire et un cadeau dans ses mains. Il rencontre Toad, qui à l’air paniqué, et engage la discussion. Mario, à Toad « Hé bien, Toad, que se passe-t-il, pourquoi es-tu inquiet ?» Toad, à Mario « C’est terrible, Mario, Bowser a encore enlevé la princesse… »

42 5.3 Scénario : Aller plus loin
Découvrir un peu plus en détail les règles de base du scénario (dvdtoile.com) : La Dramaturgie, Y. Lavandier

43 5.4 Scénario et Jeu Vidéo L’histoire doit être cohérente avec le gameplay ! Les objectifs scénaristiques sont les objectifs gameplay. Les challenges sont en rapport avec les capacités (gameplay) du personnage joué Le scénario reste très marginale. On ne fait pas de jeux vidéo pour raconter des histoires. Mario est plombier, il saute sur des tortues. Kratos (God of War) est un guerrier, il passe son temps à faire la guerre.

44 5.4 Scénario et Jeu Vidéo Dans les petites prod, l’histoire est souvent écrite par les GDs Dans des grosses prod, écrites par des scénaristes. Ecrites par des GDs, c’est un peu pour ça qu’elles sont pourries.

45 6. Bases de Game Design

46 6.1 Définition du Game design
On peut regrouper les thèmes principaux du game design autour de ces points : Gameplay Fonctionnalités Interface avec le joueur Interactivité Attention à la distinction entre Game et Level Design

47 6.2 Exercice Quelles sont les règles de GD ici ?
Quels sont les éléments de LD 1 au tableau x 2

48 6.2 Game Design & Level Design
Taille du niveau Nb de blocs Nature des blocs Game Design : Nb de vie Nb balles Vitesse balle Palette x 2

49 6.3 Définition du Game design
Game Design et Level Design sont donc les 2 composants d’un jeu. Chaque jeu comporte un dosage plus ou moins fort de l’un et de l’autre. GAME DESIGN On peut changer les règles sans pour autant modifier le level design. Exemple : dans jeu automobile, on peut jouer au même circuit en compétition multijoueur aussi bien qu’en solo « time attack » LEVEL DESIGN On peut avoir autant de niveaux qu’on le désire avec le même système de jeu. Exemple : Créer de nouvelles « maps » pour Warcraft 3

50 6.4 Définition du Game design
Créer des règles que le joueur va devoir maîtriser pour gagner, ce qui lui apportera le divertissement. Level Design : Construire des mondes soumis au règles du jeu, qui exploiteront ces règles pour fournir de nouveaux défis au joueur.

51 6.5 Exercices : Jeu de dames
Deux élèves pris au hasard Créez deux jeux en changement Seulement le GD Seulement le LD

52 6.5. Définition du Game Design
Exemples : GD Dames suicidaires : le but est de ne plus avoir de pions le plus vite possible. LD Dames Russes : plateau 8x8 et 24 pions GD + LD Dames chinoises : nouveau plateau de jeu En quoi le LD peut-il changer des choses ? Prenons les échecs, si on agrandit le plateau en profondeur, qu’est-ce que ça va avoir comme effet ?

53 6.6 Définition du Game design
En parallèle des mécanismes, le Game Design doit s’assurer de former un ensemble cohérent qui soit : Fun Accessible Équilibré Fair-play Définition plus simple retenue

54 6.7 Le « Fun »

55 6.7 Le « Fun » Nombreuses théories, élément complexe Une théorie :
« Le Fun est le plaisir éprouvé suite à la résolution mentale d’un défi » Raph Koster, A Theory of Fun

56 6.7 Le « Fun » Exercice Quels sont les facteurs qui rendent un jeu « Fun » ?

57 6.7 Le « Fun » Qu’est-ce qui est fun ? Winning Problem-solving
Learning Exploring Team-working Recognition Triumphing Collecting Surprise Imagination Sharing Role-playing Customization Goofing off

58 6.7 Le « Fun » Gros travail théorique sur le fun
Nicole Lazzaro 4 key’s Easy Fun Hard fun People fun Serious fun People : social Hard : challenge Easy : exploration, drôle de mourir Serious : serious game, lien avec monde reel. Jeu art.

59 People : social Hard : challenge Easy : exploration, drôle de mourir Serious : serious game, lien avec monde reel. Jeu art.

60 6.7 Le « Fun » Gros travail théorique sur le fun - suite
Mark Leblanc’s 8 kinds of fun Sensation Fantasy Narrative Challenge Fellowship Discovery Expression Submission People : social Hard : challenge Easy : exploration, drôle de mourir Serious : serious game, lien avec monde reel. Jeu art.

61 6.7 Le « Fun » Gros travail théorique sur le fun - suite Amy Jo Kim

62 6.7 Le « Fun » - Exercice Prenons un jeu connu sorti récemment
Faites plusieurs proposition pour rajouter du fun de <mettre ici un terme pris dans une liste précédente>

63 6.8 Contrôles et accessibilité
Qu’est ce que l’accessibilité ?

64 6.8 Contrôles et accessibilité
Recouvre la notion d’ergonomie Interfaces Commandes Objectifs de jeu Victoire et défaite - Importance des tutoriaux Définition des commandes affichées Rappel des objectifs de mission Affichages de victoire et défaite, rewards du joueur.

65 6.8 Contrôles et accessibilité
Citez différents types de contrôleurs

66 6.8 Contrôles et accessibilité
Citez différents types de contrôleurs Clavier / souris (PC) Pad (Xbox / Ps3) Ecran tactile (DS, iPhone) Accéléromètre / Gyroscope (Wiimote, Move) Webcam (Eye toy, DSi) Autre (Occulus Rift)

67 6.8 Contrôles et accessibilité
Citez différents contrôles

68 6.8 Contrôles et accessibilité
Citez différents contrôles Clic / Pointage Pression touche Séquence de touches (QTE) Dessin de forme Mouvement dans l’espace Orientation

69 6.8 Contrôles et accessibilité
Exercice : Trouvez 5 types d’interactions différentes qui ne nécessite qu’un unique bouton. Par exemple : le bouton chargé Le joueur maintient le bouton enfoncé pour charger une capacité (saut, pouvoir, etc). Plus il maintient, plus la capacité est puissante.

70 6.8 Contrôles et accessibilité
Exercice : Trouvez 5 types d’interactions différentes qui ne nécessite qu’un unique bouton. Solution : Jouer à One Button Bob, ou One Button Arthur.

71 6.9 Equilibre On parle aussi de balance Qu’est-ce que c’est ?

72 6.9 Équilibrage (balance)
Couvre beaucoup de points : Evolution de la difficulté Puissances des items, unités Puissances des différentes stratégies LD équitable en PvP. Réglages des prix des objets => importants si shop en ligne

73 6.9 Équilibrage (balance)
La faille dans le système, si mal fait… IA des enemis Balance des unités L’importance du prototype Le processus de réglage d’un jeu Tests et Beta-tests Le point le plus important sur tous les jeux PvP

74 6.9 Équilibrage, c’est compliqué
Cas 1/ L’épée contre les Dragons Vous avez une épée qui double les dégâts contre les dragons. Il y a 10% de combat contre les dragons Quel est le prix de l’épée, si un PdDégât vaut 1 PO 90% of the time the sword is normal, 10% of the time it’s twice as good. 90%* %*2.0 = 110% of the cost. So in this case, “double damage against dragons” is a +10% modifier to the base cost.

75 6.9 Équilibrage, c’est compliqué
Cas 2/ L’épée-qu’est-trop-bien-sauf-contre-les-Trolls Une épée qui fait 1.5xdégâts de plus que les épées standards. Mais elle fait seulement ½ de dégâts contre les Trolls. Les Trolls forment seulement 5% des rencontres. On ne peut porter qu’une unique arme, et il n’y a pas d’autres moyens de faire des dégâts. Les combats contre les Trolls sont super dangereux avec cette arme.

76 6.9 Équilibrage, c’est compliqué
Cas 2/ L’épée contre les Trolls Le modèle statistique ne suffit plus. Il faut fixer des coûts « arbitraires » aux éléments de jeux. Les combats contre les Trolls ont un coût (score négatif) fixé arbitrairement à 250. L’épée à une valeur de 95% x % (-250) = 130 Mais… Le fait de faire plus de dégâts permet peut être de tuer des ennemis d’un unique coup. Ce qui implique une valeur supplémentaire.

77 7. Premier concept Conception aléatoire

78 7.1 Le Game Concept Le Game Concept est un document de travail, destiné à des professionnels. Il répond à plusieurs points donne la direction Il donne la direction créative Il donne les atouts marketing Il prend en compte les problématiques de production. Evolution et pas révolution Se demander : Qu’est-ce que je faire vivre au joueur ?

79 7.1 Game Concept - Côté Création
Qu’est-ce que ce jeu ? Quel est son genre ? Décrivez le jeu en un paragraphe. Vous entendrez souvent cette question : « Sur quoi travaillez-vous ? » et vous devez être prêt à y répondre. Où le jeu se passe t’il ? Décrivez le monde dans lequel le jeu se déroule. Qu’est-ce que je contrôle ? Décrivez ce que le joueur contrôle : est-ce un guerrier, une voiture… ? Un ou plusieurs personnages ? Représentation Qu’est-ce que voit le joueur ? Qu’est-ce qui est affiché à l’écran ? Quel est le but du jeu ? Nous savons maintenant où le jeu se passe et ce que contrôle votre joueur. Maintenant, qu’est-il supposé faire accomplir à son/ses personnages dans ce monde ? Récompense et motivation du joueur ? Le joueur gagne-t’il quelque chose à la fin d’un niveau ? D’un monde ? Etc. Quel est le volume du jeu ? Combien de niveaux, combien de personnages, d’environnements, etc.

80 7.1 Game Concept – Marketing et Prod.
Quelles références ? Graphique, gameplay, etc. Quel est le public ciblé ? Cette audience a-t’elle des demandes particulières ? Que recherche-t’elle ? Qu’est-ce qui rend mon jeu différent ? Une question extrêmement importante… Décrivez ce qui différencie votre jeu de ceux qui existent déjà ou qui sont en projet dans le même style. Qu’apportez-vous de nouveau à ce style, qui va décider vos joueurs potentiels à vous choisir et non les autres ? Pourquoi mon jeu va marcher commercialement ? L’atout commercial du jeu se situe-t’il au niveau du thème ? Du gameplay ? Du niveau de finition ? Et parfois, estimation de budget

81 7.1 Analyse du marché et de la concurrence
Analyser la concurrence est absolument nécessaire ! Quelle est la concurrence de votre jeu (=marché) ? Quelles sont les pré-requis ? Les nécessités techniques, gameplay, etc ? Quelle est la marge d’originalité possible ? Quelles sont les ventes possibles sur ce marché ? Qui sont les joueurs de ce marché ? Comment abordent ils ce thème ou ce type de jeu ? Quels sont les facteur clé de succès sur ce marché ? Quel est le modèle économique du marché ? Quelles sont les conséquences de ce modèle ? Quel est le budget de production moyen ? Comment évolue ce marché ? Récession ou croissance ? Quels sont les risques principaux sur ce marché ? Qui sont les investisseurs sur ce marché ? Quelles sont leurs priorités ?

82 7.3 Plusieurs pistes - créatif
Mixer deux concepts existants Inverser le point de vue Briser une contrainte En rajouter une Etc. Mix : Chess Boxing Inverse : Dungeon Keeper

83 7.3 Plusieurs pistes - commercial
« Me too » Innovation technologique Les retours de joueurs L’air du temps Autour d’une licence Green Light / Kickstarter Thème dans l’air du temps

84 7.4 Exercice : adapter une licence
Comment adapter une licence ? D’abord, il faut la connaître ! Points forts de la licence Lieux, personnages, évènement Quel public ? Gameplay qui colle bien

85 7.4 Exercice : adapter une licence
Les soucis des licences Trois clients : l’éditeur, l’ayant droit, et le joueur Des comptes à rendre financièrement Et éditorialement Assets qui peuvent venir tard si en cours de prod Connaitre les limites de sa licence Souvent, un budget ridicule BD => Franco belge

86 7.4 Exercice : adapter une licence
Deux listes : Des licences qui roxxe Des licences qui suxxe Elles ne doivent pas exister x 10, une de chaque par groupe Groupes de 5, Brainstorm ! Pulp Fiction Légion Etrangère Inception Entretien avec un vampire Richard III Paris Hilton France Inter Jean François Copé

87 7.4 Exercice – adapter une licence
Répondez à ces différentes questions Qu’est-ce que ce jeu ? Quel est son genre ? Où le jeu se passe t’il ? Qu’est-ce que je contrôle ? Représentation Quel est le but du jeu ? Récompense et motivation du joueur ? Quel est le volume du jeu ? Quelles références ? Qu’est-ce qui rend mon jeu différent ? Pourquoi mon jeu va marcher commercialement ? Et parfois, estimation de budget

88 7.5 Exercice – jeu existant
Réalisez le Game Concept d’un jeu existant. Prendre un jeu parmi ceux mentionnés sur la page d’accueil de jeuxvideo.com Ecrire le Game Concept, comme si vous étiez à la place du producer / game designer à la recherche d’un éditeur. A choisir en groupe

89 7.6 Exercice : Faire une suite
Avantages Une base de technologie, de contenus et de savoir-faire Des retours de joueurs => un focus test énoooorme Inconvénients Attente des joueurs => Pression Casser l’existant Contenter les anciens joueurs en restant accessibles Casser => MarioKart

90 7.6 Exercice : Faire une suite
Tuer les points noirs Corriger les points gris Exploiter les points forts Aggrandir le jeu (plus grand, plus long, etc) Penser à un USP de suite Feature qui vient se rajouter, sur laquelle on peut communiquer… Mais qui ne dénature pas l’esprit de la série

91 7.7 Exercice – la suite d’un jeu
Réalisez la suite d’un jeu Reprenez un concept d’un exercice précédent. Faites en la suite ! Pourquoi sera-t’elle cool ? Quel sera ses atouts par rapport à la première version ? A choisir en groupe

92 8. Validation du concept Faisabilité, originalité et innovation

93 8.1 Validation du concept Thématique porteuse ? Originalité du concept
Il est possible de revisiter un concept ancien sous une nouvelle forme Il est possible de créer un nouveau concept sous la forme d’un jeu classique Une révolution à la fois ! Evolution et pas révolution Se demander : Qu’est-ce que je faire vivre au joueur ?

94 8.1 Validation du concept Un bon concept peut s’expliquer en une courte phrase ! Si vous pensez que c’est un bon concept, c’est que c’est généralement une bonne idée. Ou plutôt, si vous n’adhérez pas à 200% à votre idée, c’est qu’elle ne convaincra pas.

95 8.2 Faisabilité Confrontation au reste de l’équipe
Faisabilité technique, artistique, budgétaire… Confrontation au service Marketing Les ACV, Arguments Clef de Vente (USP) L’étude de la concurrence Développeurs indépendants : capacité à vendre les projets et rencontre de la demande.

96 8.2 Faisabilité Exercice rapide :
Trouver une raison qui empêchera la commercialisation d’un concept dans chacun des domaines : Technique Artistique Scénaristique / Thématique Gameplay

97 8.2 Faisabilité Contraintes pour la réalisation a l’IIM
Commencer par définir votre idée de base Limiter la production (personnages, décors…) Tendances des jeux et innovations Quels thèmes porteurs et pour quelle cible ?

98 8.3 Faisabilité Les contraintes du projet A2
3ème personne Personnage unique, humanoïde Un début et une fin Moteur physique possible Ennemis sans comportements complexes possibles. Support PC Multijoueur possible, mais sur 1 machine Original ! En savoir un peu plus sur : Projet Pro Projet de jeu en cours 98

99 Votre Projet

100 Vendredi: Validation du TD
Créer le Concept de votre jeu (pitch). Présentation de ce pitch en Powerpoint Présentation de 5 minutes Notation de la présentation et du travail Note d’originalité par les autres élèves Notation par moi - Note d’originalité/innovation par la classe

101 Vendredi: Validation du TD
Le PowerPoint Le PowerPoint doit répondre aux différents points précédents. Il peut / doit contenir des images. Inclure une étude comparative de votre pitch de jeu (Quels sont vos concurrents, quels sont leurs points forts, etc.) Phrases courtes Mettez des images ! Ne lisez pas !! Notation par moi - Note d’originalité/innovation par la classe

102 Vendredi: Notation Vous serez noté sur : La présentation orale
(aisance, langage, etc) Le powerpoint (présentation, lisibilité) L’originalité du concept Exhaustivité Notation par moi - Note d’originalité/innovation par la classe

103 Game Concept – Quelques conseils
Votre Game Concept devra répondre à: Quel est le concept de jeu ? Quel est son genre ? Qu’est-ce que le joueur contrôle ? Quels obstacles rencontre le joueur ? Comment peut-il les dépasser ? Que voit le joueur ? Quelle est le placement de la caméra ? Quel est le but du jeu ? Quelles sont les références ? Quels sont les USPs ? Qu’est-ce qui rend mon jeu original, différent et unique ? Quelle est l’histoire ? Quel environnement ? Eventuellement, estimation de budget

104 Game Concept – Quelques conseils
Coté concept Penser à une idée de gameplay en premier lieu Idéalement, une unique mécanique déclinable. Visez quelque chose de générique, réutilisable. Evitez le spécifique. Evitez les genre de AAA et les Point & Clic. Ne prévoyez pas trop de contenus Si vous cherchez des inspis : jeux iPhones et flash

105 Game Concept – Quelques conseils
Coté présentation Ne lisez ni vos notes, ni le powerpoint Parlez fort, articulez Chronometrez vous Concentrez votre temps de parole sur les points importants. Ces derniers devraient être présentés en premier. Ne vous étendez pas sur l’histoire et le contexte Pas trop de textes sur le powerpoint Du texte pas générique Mettez des images de références, des schémas

106 Validation de votre projet
Soumettre le projet à un autre élève Vous serez le chef de produit marketing d’un autre concepteur. Votre objectif : démontrer que le projet n’est PAS original : cherchez ses concurrents, montrez-lui que ca existe déjà ou que c’est mieux fait ailleurs ! En tant que concepteur, vous pourrez confronter le « marketing » et défendre votre projet ! Battez- vous !

107 Bibliographie et sources de la présentation
Conception et Architecture des Jeux Vidéo, par Andrew Rollings et Dave Morris A theory of Fun, Raph Koster Ian Schreiber Ian Schreiber Gamasutra, exemple de GDD de Chris Taylor Les jeux et les hommes, Roger Caillois La Dramaturgie, Yves Lavandier

108 Merci de votre attention !


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