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Dominic ArsenaultTAG seminar1 Part III Video Game GenreS and History) Dominic Arsenault www.le-ludophile.com This section is mostly lifted from a class.

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1 Dominic ArsenaultTAG seminar1 Part III Video Game GenreS and History) Dominic Arsenault This section is mostly lifted from a class on video game history and aesthetics. (c.f. slides footer)

2 Dominic ArsenaultTAG Seminar2 This talk has been given at Concordia University (Montreal, Quebec, Canada) for the Technoculture, Art and Games Research Group, on Friday, December 4 th, 1-4 PM. This PPT is nothing more than a brain dump, made by assembling various slides from a regular 45hour undergraduate class on video game history and aesthetics. It is provided for your personal use only. Please ask the author before citing anything from it. Available online from the RELIQ (Réseau dÉtudes Ludologiques Interdisciplinaire du Québec).

3 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 3 Video games appear with… The usual suspects: OXO (1952), Tennis For Two (1958), Spacewar (1961) & Computer Space (1971), Pong (1972) OXO and Tennis for Two are curiosities in situ: you had to be there to see them. No lasting impact, but technically came first. Spacewar is coded by MIT students and spreads across the ARPANET and to other universities. Nolan Bushnell, a student at Utah University, makes an arcade version, Computer Space. It fails because its way too complex (there are several pages of instructions). He later hires Al Alcorn, an engineer, and asks him to make a ball-and- paddle game as a test. Alcorn creates Pong, Bushnell likes it, releases it in arcade form, and its a hit thanks to its simplicity (« AVOID MISSING BALL FOR HIGH SCORE »). The idea of making a Computer Space machine comes from Bushnells part- time job as operator of electro-mechanical games in fairs.

4 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 4 Star Trek, jeu textuel schématisé, paraît sur plusieurs plateformes sans le consentement de Paramount… Hunt the Wumpus, jeu développé par Gregory Yob sur terminals de super- ordinateurs dès 1972, est subséquemment porté sur la plupart des micro- ordinateurs. Jeu textuel de cache-cache. ( )http://jerz.setonhill.edu/if/canon/Hunt_the_Wumpus.htm Colossal Cave Adventure, qui deviendra Adventure, est sans contredit loeuvre la plus importante de cette époque, responsable du lancement du jeu daventure. William Crowther, programmeur et spéléologue amateur, crée un jeu où lon saventure dans un réseau de cavernes – les cavernes de Mammoth Cave au Kentucky. Crowther a ajouté quelques éléments de son cru (un nain et un pont magique), mais cest lorsque Don Woods, un étudiant de Stanford, essaie le jeu en 1976 et fait des ajouts empruntés de Tolkien (elfes, trolls, etc.) que lon obtient Adventure.

5 5 For a while, video games will be neatly separated in two branches. Chris Crawford, in The Art of Computer Game Design [1982], broadly defines two super-genres (my words, not his): skill games, and strategy games. Skill games are based on hand-eye coordination, and descend from games found at fairs and carnivals, billiards and pinball. Strategy games are based on cognitive skills, analysis, planning and thinking. They come from tabletop wargames and traditional board games. PCs will host strategy games (represented in the adventure, simulation, and RPG genres) and arcades (and then consoles) will feature mainly (almost exclusively) skill games of the ball-and-paddle, shooter, maze and race genres. There will be some occasional crossovers, but the point at which skill games start to appear commonly on PCs is when the id Software guys try to port Nintendos Super Mario Bros. 3 and end up doing Commander Keen. Dominic ArsenaultTAG Seminar

6 Cours 3: 29 janvier 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 6 Dans les arcades… Sans brevet, des imitations de Pong se répandent. Vers le milieu de 1974, on trouve une borne de Pong dans chaque bar et allées de quilles des États-Unis, mais Atari en a fabriqué moins quun tiers. Bushnell a demandé un brevet, mais il arrive trop tard, et des compétiteurs ont déjà fabriqué et vendu des clones. Bushnell appelle les compétiteurs des chacals (opportunistes) et pour contrer les imitateurs, décide de lancer de nouveaux jeux tous les deux mois. Problème: quest-ce quon peut faire dautre que du ping-pong et du hockey? Atari, comme toutes les entreprises, ne faisait que des rééditions et variations de Pong: Dr. Pong, Pong Doubles, Quadra Pong, etc. Atari lance des jeux de course et de labyrinthe: Space Race, Gran Trak 10, Gotcha.

7 Dominic ArsenaultTAG Seminar7 Birth of consoles -The Magnavox Odyssey (1972) was the first past the post (simultaneously with the Pong arcade!), but achieved nothing with 100,000 sales for 210,000,000 Americans = market penetration rate of 0,047%. Basically, you had to know about 2,000 people for someone you know to have one. -The first commercially successful console is Home Pong by Atari (1975), distributed by Sears. The market is soon flooded by imitations, and other dedicated consoles. Then comes the Atari 2600 in 1977, using cartridges to generate a wide games library (a model pioneered by the Fairchild Channel F, 1976). (Trivia: The Magnavox Odyssey had pseudo-cartridges; basically, cards that would act like switches and enable games that were actually included in the hardware) There will soon be convergence between arcades and consoles, as virtually all successful arcades will have home console ports.

8 Dominic ArsenaultTAG Seminar8 Arcade shooters: Space Invaders, Galaxian 1979: Lunar Lander (misc) 1980: Missile Command, Battlezone (3D-esque FPS) Pac-Man Pac-Man paves the way for all kinds of casual games (not in the modern meaning of casual). Les modèles alternatifs voulant creuser davantage le filon ouvert par Pac-Man: Centipede, Frogger, Q*Bert. 1981: Tempest Adventure for the 2600

9 Dominic ArsenaultTAG Seminar9 Disgruntled Atari employees go out and found Activision. And pave the way for the Great Videogame Crash of In a nutshell: Activision develops good games for the 2600 (Pitfall as a proto-platformer game), Atari sues to prevent that but settle for royaltiies before losing. Other people start showing up to do games. In fact, everybody jumps on the videogame wagon thanks to Ataris record sales and money-printing financial reports. (75M$ in > 2G$ in 1980) (As they say in Forum-Trollese, Quaker Oats video games FTL!) Lots of really bad games are released (chief among them: Ataris own port of Pac-Man for the 2600 and E.T. the Extra-Terrestrial). Consumers lose confidence by burning money on shovelware, stop buying. Most companies fold, are sold, and their inventory is liquidated at ridiculous discount prices. Lots of games at 5$ means top-quality games cant sell for 35$. (Also FTL: The Intellivision and ColecoVision adapters that allow people to play Atari 2600 games on them. The plague spreads all over. ) PCs are marketed as consoles+, even by Coleco who has a console itself!

10 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 10 Du côté des PCs…

11 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 11

12 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 12 Dès ces premières années, les micro-ordinateurs offrent des jeux vidéo comme programmes. Le TRS-80 et le PET étant limités à des caractères textuels, la plupart des jeux sont des jeux textuels. Le Apple II, grâce à ses capacités graphiques et ses ports de disquettes peu coûteux, verra des clones de Space Invaders et Pac-Man. Les premiers jeux sont distribués par magazines spécialisés, qui impriment le code que les utilisateurs peuvent taper dans leur machine pour compiler le programme eux-mêmes! Microchess est souvent crédité comme premier jeu vidéo commercial pour micro-ordinateurs. Sorti en 1977, copies sont vendues sur cassette à ruban magnétique.

13 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 13 Zork ( ) voit aussi le jour, et améliore les principes du jeu daventure textuel en développant un scénario et un parser (sous- programme qui pratique une analyse syntaxique rudimentaire). Zork marque aussi le début des jeux vidéo inspirés de Donjons & Dragons, qui constitueront très vite une longue série. Les créateurs de Zork, 4 étudiants du MIT, vont fonder Infocom, qui sera lun des développeurs de jeux les plus influents avec ses aventures textuelles. ( )http://en.wikipedia.org/wiki/Infocom#Titles_and_authors Rogue (1980, systèmes UNIX): premier jeu avec niveaux générés aléatoirement. Ancêtre de Diablo. Il sera imité par de nombreux autres, donnant naissance au roguelike (définition approximative: un RPG dungeon- crawler avec un seul personnage, qui nest pas en vision à la première personne, et habituellement difficile. Le passage du temps est, comme pour Zork, basé par tours: chaque action du joueur fait passer une unité de temps, le programme attend un nouveau input du joueur avant de continuer.

14 Maze War, premier First-Person Shooter multijoueur, dans un centre de recherche de la NASA. (http://www.digibarn.com/history/04- VCF7-MazeWar/index.html)http://www.digibarn.com/history/04- VCF7-MazeWar/index.html Maze War donnera plus tard naissance à 3D Monster Maze (1981: Sinclair ZX81) La combinaison du point de vue de Maze War et du principe général de Rogue donnera naissance à Dungeons of Daggorath (1982: TRS-80), et Tunnels of Doom (1982: TI-99/4A); mais surtout, Wizardry (1981). Birth of the RPG (Role-Playing Game). A computer/video game RPG has nothing to do with the common-sense notion of role-playing (for learning, empathy, sexual fantasies, etc.); it is basically taking everything from Dungeons & Dragons (tabletop role-playing games) but the actual role- playing elements. Tabletop RPG purists refer to computerized RPGs as roll- playing games! RPGs are mainly distinguished from other video game genres on the basis that the player has to upgrade his character through the course of the game; he has direct control over some portion of these upgrades, and strategical choices to make; the game-pace lends itself to reflection rather than action elements; and finally, the games system has a high degree of transparency (numbers, statistics, etc.) Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 14

15 Dominic ArsenaultTAG Seminar15 Action games -Ball-and-paddle -Shooters -Maze -Race RPG -First-Person Dungeon Crawlers Adventure -Text adventures -Multi-User Dungeons ARCADEPC Electro-mechanical skill games Pinball Tabletop wargames Dungeons & Dragons History so far… BRANCH: SKILL GAMESBRANCH:STRATEGY GAMES

16 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 16 Trois genres simposent dans les jeux PC: le jeu daventure, le jeu de rôle (RPG), et les adaptations de jeux pré-numériques (cartes, machines à boules, etc.) Il ny a pas grand-chose à mentionner sur ces derniers. Quant aux RPGs, certains sont notables: Série Ultima (Richard Garriott), particulièrement le I et III. –Ultima I introduit le point de vue à vol doiseau pour un RPG. Il y a aussi de lexploration de donjons, générés aléatoirement, à la première personne. Notons aussi la présence dun segment de shooting en première personne de type arcade, où le joueur se bat dans lespace contre des vaisseaux (?!?). –Ultima III influencera les jeux de rôle sur console (lécole Final Fantasy / Dragon Warrior). Le joueur contrôle maintenant un groupe (party) de personnages. Les donjons sont fixes. Série Wizardry (First-Person Dungeon Crawlers) –Wizardry IV: Return of Werdna [Wikipedia] Série Might and Magic (First-Person, Open-Ended) Plusieurs jeux de Strategic Simulations Inc. (SSI) qui vont des adaptations de D&D (Pool of Radiance, Heroes of the Lance, … ) à des jeux de stratégie militaire ou de combat tactique. (The Ancient Art of War)

17 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 17 Entre les jeux de rôle et les jeux daventure, quelques-uns sont des propositions plutôt uniques: Titres notables: Microsoft Flight Simulator 1.0 (1982) Karateka (Jordan Mechner 1984): premières cinématiques [Extrait] Dark Castle (1986): jeu daction/plate-formes sur PC. Le jeu daventure domine la production de jeux sur PC. Deux écoles saffrontent: le jeu daventure graphique (Sierra/LucasArts) et le jeu daventure textuel ou Interactive Fiction (Infocom)

18 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 18 Publicité dInfocom dans Creative Computing, 1983: We unleash the world's most powerful graphics technology. You'll never see Infocom's graphics on any computer screen. [...] We draw our graphics from the limitless imagery of your imagination - a technology so powerful, it makes any picture that's ever come out of a screen look like graffiti by comparison. [...] Through our prose, your imagination makes you part of our stories, in control of what you do and where you go - yet unable to predict or control the course of events. (cité dans Juul, 2001: historyofthecomputergame.html)http://www.jesperjuul.net/thesis/2- historyofthecomputergame.html Le jeu textuel participera aussi à lancêtre de linternet, les Bulletin Board Systems (BBS). On appelera des DOOR games ces jeux multi-utilisateurs. Le plus populaire est Legend of the Red Dragon (LORD) de Seth Able. [Démo]

19 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 19 Le jeu daventure graphique Pionnier/précurseur: Mystery House, Ken & Roberta Williams [1980]. Inspiré par Colossal Cave Adventure et Dix Petits Nègres dAgatha Christie, le jeu est vendu sur disquette dans un sac Ziploc qui contient une feuille dinstructions imprimée chez un vendeur de logiciels du coin. Rapidement, le jeu devient un succès, est vendu par catalogue, et les Williams fondent On-Line Systems, qui deviendra Sierra On-Line. Compte rendu critique: Suivra ensuite dans la même année Wizard and the Princess, premier jeu en couleurs qui introduira la populaire (et lucrative!) franchise Kings Quest. [Extraits]

20 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 20 Le jeu daventure graphique demeure, pendant longtemps, géré par des inputs textuels. Dans Kings Quest 1 à 4, le joueur tape des commandes à lécran. Toutefois, il se déplace dans lunivers à laide des flèches, ce qui introduit de nouvelles possibilités pour des puzzles. [Extraits] Problèmes de design: le joueur a pratiquement besoin dun dictionnaire à côté de lui pour jouer, et doit souvent se battre contre le parser pour réussir à accomplir des actions. Il faut attendre quelques tâtonnements avant davoir un jeu daventure 100% graphique. Le premier jeu de LucasArts est Labyrinth, jeu sur le film du même nom mettant en vedette David Bowie. Linput est géré par des menus: une liste de verbes et une liste de noms selon les contextes (ce quil y a à lécran au moment précis). Le joueur na plus à deviner des noms ou des actions mais doit maintenant combiner les verbes offerts avec les objets. Les puzzles peuvent être plus complexes. [Extraits]

21 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 21 Le Apple Macintosh introduit la souris et linterface graphique en 1984, et sera vite imité par Microsoft qui lancera son Windows en ICOM Simulations développe sa série de MacVentures (Déjà Vu, Uninvited, Shadowgate), des jeux daventure graphique qui fonctionnent exactement comme des applications (fenêtres configurables, déplaçables, redimensionnables, etc.)

22 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 22 Le concept dafficher les verbes à lécran sert dinspiration pour LucasArts, qui développe Maniac Mansion et le SCUMM Engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion) [Liste: Sierra réplique avec le moteur SCI (Sierra Creative Interpreter). Dans Kings Quest IV, le joueur peut désormais cliquer sur un point à lécran pour que son personnage sy déplace. Éventuellement, Sierra intègre la liste de verbes dans un icône rotatif pour le curseur de la souris dans Kings Quest V. [Extrait] Quelques grands premiers titres de jeux daventure : Série Kings Quest (Sierra) (fantasy) Série Space Quest (Sierra) (humour/science-fiction) Série Police Quest (Sierra) (policier) Série Leisure Suit Larry (Sierra) (humour/comédie de moeurs) Série Tex Murphy (Access Software) (humour/policier/science-fiction) Série Monkey Island (LucasArts) Maniac Mansion (LucasArts) Indiana Jones and the Last Crusade (LucasArts)

23 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 23Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 23 Now, back to consoles… In 1983: The Western Video Game Crash. Nintendo releases its Famicom and alls well in Japan. In 1985, with video games proclaimed dead, Nintendo releases the NES (Nintendo Entertainment System) in the U.S. Shortly, a game is going to operate some significant changes on the video game industry…

24 Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 24 Harris, John [2007]. Game Design Essentials: 20 Difficult Games, Gamasutra.com. En ligne:.http://www.gamasutra.com/view/feature/1640/game_design_essentials_20_.php Initialement, les jeux sont conçus selon un paradigme: mesurer les habiletés du joueur. Si un jeu est conçu pour mesurer les compétences du joueur, il ne peut se terminer: cela reviendrait à dire que le jeu a abandonné. Ceci est dû aux ancêtres des jeux vidéo, soit la machine à boules et les jeux dadresse de fêtes foraines. Les jeux sans fin répètent les mêmes situations et actions, exigeant de la part du joueur de plus en plus dadresse et de rapidité de réaction, soit en modifiant les paramètres des actions familières (un vaisseau bouge plus rapidement, tire plus souvent, etc.), soit en introduisant de nouveaux éléments qui prolongent les actions dans une tangente différente (un nouveau vaisseau qui peut larguer des missiles, des balles qui tombent du haut de lécran et qui doivent être évitées).

25 Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 25 Changement dans la philosophie de design: un jeu doit maintenant fournir une expérience au joueur. Changement approximativement avec Super Mario Bros. Des jeux précédents avaient déjà amorcé le tournant (Pitfall II), mais SMB consolide cette avenue et a un tel impact que les jeux seront transformés après lui. Maintenant les jeux daction (skill games) pourront aussi avoir une structure de progression. The difference can be seen in Super Mario Bros., but may date to before it. Super Mario Bros. doesn't seem like it's entirely convinced either; many of the later levels are quite hard. The discarding of score, the emphasis on "suspension of disbelief" and storytelling, the trend towards providing a narrative longer than "see those guys; kill them," and the idea that a game can be "finished," these are all substantial indications of the change. A game intended only to measure skill, particularly, shouldn't have a completion state, because it would be like the game has given up. [Harris]

26 Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 26 La transition ne se fait pas instantanément et pendant longtemps les jeux sont pris entre la nouvelle envie de fournir une expérience mais toujours à lintérieur du paradigme de la mesure de lhabileté. Dans Mega Man, le joueur amasse toujours des points, qui nont absolument aucune utilité (pas de vies supplémentaires ou autres avantages) à part pour permettre au joueur de mesurer son habileté à celle des autres ou à ses autres parties. (Dès Mega Man 2, on abandonne les points) Dans lécran de sélection de Super Mario Bros., on a une mention sur le high score, comme un incitatif pour le joueur de le battre. Enfin, le niveau de difficulté de plusieurs jeux est encore prohibitif (Démo: Ninja Gaiden).

27 Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 27 Lexpérience visée, 99% du temps, est de faire buter le joueur contre un obstacle de façon répétée jusquà ce que finalement, il triomphe. Il sagit dune stratégie visant à faire vivre au joueur une expérience de Fiero, tel que théorisé par Nicole Lazzaro Lazzaro, Nicole [2004]. Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story 1) Hard Fun creates emotion by structuring experience towards the pursuit of a goal. The challenge focuses attention and rewards progress to create emotions such as Frustration and Fiero (an Italian word for personal triumph). 2) Easy Fun maintains focus with player attention rather than a winning condition. Rich stimuli and ambiguity as well as detail cause the player to pause with wonder and curiosity. Repetition and rhythm can be hypnotic.

28 Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 28 Mais principalement, la difficulté des jeux sexplique par des contraintes techniques et commerciales. Un jeu vidéo est un objet assez dispendieux (beaucoup plus quun paquet de cartes ou un jeu de société). Or, les cartouches nont quun espace limité, et plus il faut créer de contenu, plus il faut investir dargent pour embaucher des programmeurs, artistes, designers, etc. Un jeu de progression typique des débuts, par exemple Super Mario Bros., mais aussi Ghosts n Goblins, ne durerait que 15, 20, 60 ou 90 minutes dun bout à lautre. La difficulté augmente le temps que passe le joueur à jouer. En introduisant des défis de plus en plus difficile dans la structure sérielle de progression, le joueur doit toujours recommencer au début lorsquil a épuisé ses vies et/ou ses continues. Si lémergence fournit une infinité (ou une grande multitude) de variations intéressantes et permet donc à un joueur de jouer longtemps au même jeu, la progression demande plus defforts des concepteurs. Cest uniquement la difficulté qui pourra allonger suffisamment le jeu pour en faire un investissement potable pour le consommateur.

29 Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 29 Excitebike (Nintendo 1984) Punch-Out!! (Nintendo 1987 [Arcade 1984]) Jeux de plate-formes/action: Super Mario Bros. (Nintendo 1985) (jeu de plateformes prototypique) Ghosts N Goblins [Capcom, Arcade 1985] Mega Man (Capcom 1987) (jeu non-linéaire) Castlevania (Konami 1986) The Legend of Zelda (Nintendo 1986) (jeu daction/aventure, première cartouche à incorporer une pile pour sauvegarder, deuxième quête) Bubble Bobble (Taito 1988 [Arcade 1986]) Metroid (Nintendo 1986) (jeu daction/aventure ouvert, scrolling vertical autant quhorizontal) Dragon Warrior (Enix 1986) (jeu de rôle) Final Fantasy (Square 1987) (jeu de rôle) Quelques grands titres de la NES…

30 Cours 7: 26 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 30 Contra (Konami 1988 [Arcade 1987]) – paradigmatic of the run and gun variety of platformers. Ice Hockey (Nintendo 1988) Ninja Gaiden (Tecmo 1988) Super Mario Bros. 3 (Nintendo 1988) – brings the world map to the platformer Zelda II: The Adventure of Link (Nintendo 1987) action/adventure/RPG hybrid Castlevania III: Draculas Curse (Konami 1989) – multilinear platformer Kirbys Adventure (Nintendo 1993) – one of the last NES games R.C. Pro-Am (Rare 1988) – introduces isometric view, weapons and hazards in racing games, thus hybridizing with action. En dehors de la NES, dautres jeux notables: Tetris (Alexei Pajitnov, 1985) Paperboy (Atari Arcade 1984) Renegade (Technos, 1986), Double Dragon (1987) – introduce the beatem up / beatem all genre

31 Dominic ArsenaultTAG Seminar31 Action games -Ball-and-paddle -Shooters -Maze -Race RPG -First-Person Dungeon Crawlers -Open World -Roguelike Adventure -Text adventures (Interactive Fiction) -Multi-User Dungeons -Graphical adventures ARCADE & CONSOLESPC Electro-mechanical skill games Pinball Tabletop wargames Dungeons & Dragons History so far… -Platformer/side- scroller -Run and Gun -Hack and slash -Scrolling shooters -Beatem up -Action/adventure Japan: -Visual Novels and dating sims

32 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 32 Sega sort la Mega Drive / Genesis (1988/1989) Grands jeux parus : defined-sega-genesis-megadrive.html defined-sega-genesis-megadrive.html Altered Beast [Extrait] Golden Axe et Streets of Rage, qui améliorent le modèle de Double Dragon et TMNT: The Arcade Game et popularisent les jeux de Beatem all (Final Fight, Comix Zone, Sonic Blast Man, Alien vs Predator, Turtles in Time, etc. ) [Extraits] Phantasy Star et Shining Force pour les RPGs et jeux tactiques [Extraits] Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 32

33 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec est une année charnière à bien des égards. En arcade: Street Fighter II ramène le public aux arcades et lance la mode du jeu de combat, conjointement avec Mortal Kombat. Sur PC: Dune II sur PC lance le genre du real-time strategy (RTS) Id Software lance Wolfenstein 3D sur PC, qui créera avec Doom en 1993 le First-Person Shooter (FPS) Infogrames termine Alone in the Dark, jeu daventure/action en 3D et précurseur du Survival-Horror Trilobyte sort The 7th Guest, lun des premiers films interactifs (et lun des premiers vendeurs de CD-ROMs pour PCs…) Sur consoles: Super Mario Kart sur SNES popularise lalternative au hardcore racing que R.C. Pro-AM avait introduite. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 33

34 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 34 Quelques grands titres de la SNES Super Mario World F-Zero Actraiser (Hack and slash platformer/Sim hybrid) Contra III: The Alien Wars Super Metroid Street Fighter II Mega Man X (item collection and upgrades) Gradius III (custom weapon progression) Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 34 TMNT: Turtles in Time (Konami) Final Fantasy 2 et 3 (IV/VI) (story- driven Japanese RPGs) Secret of Mana (Action-RPG) Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (Square/Nintendo) – an RPG with real-time events and lots of mini-games

35 Dominic ArsenaultTAG Seminar35 Les années dans lindustrie des jeux PC sont le théâtre dun foisonnement de genres. Trois branches de jeux sont présentes: laction, la réflexion, et la stratégie. Action, réflexion et stratégie correspondent à trois modalités actionnelles (Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard et Carl Therrien [2008]. "Methodological Questions in Interactive Film Studies", New Review of Film and Television Studies, sous la direction de Warren Buckland, Vol. 6, No. 3, Routledge, Décembre, p ). 35 On the PC side…

36 Cours 11: 26 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 36 ExécutionRésolutionStratégieImprovisation Compétences Sensori- motrices/cognitives sensori-motricescognitives aucune Séquence daction Portée à court/moyen/long terme court termecourt terme/ moyen terme moyen terme/ long terme court terme/moyen terme/long terme prescriptive/ émergente prescriptive ou émergente prescriptiveémergenteprescriptive ou émergente prévisible/ imprévisible prévisible imprévisible Cadre dactions Actions assimilées/ renouvelées/ indéterminées assimiléesassimilées/ renouvelées assimiléesindéterminées/ assimilés Actions similaires/ distinctes similairesdistinctes similaires/ distinctes 36

37 Dominic ArsenaultTAG Seminar37 STRATEGY -CRPGs -Dungeon Crawlers -Open World -Real-Time Strategy -Turn-Based Strategy -Management PROBLEM-SOLVING -Puzzle -Graphical Adventure -Interactive films PC History so far… ACTION -Console-style platformers /fighting -Shooters (rail/ galleries) -First-Person Shooters -Arcade-style Flight Sims and Driving

38 Cours 12: 2 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 38 Trois branches de jeux PC: Action, stratégie, réflexion Quatre genres de lAction: Jeux de plateformes/fighting style console Flight Sims (style arcade) Shooters (rail/galleries) First-Person Shooters Trois genres de la Stratégie: CRPG (Dungeon Crawler/Open-Ended) Jeux de rôle Jeux de stratégie (Real-Time/Turn-Based) Gestion Deux genres de la Réflexion: Jeux de puzzle Jeux daventure Cours 12: 2 avril 2009

39 Cours 11: 26 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 39 Les jeux daction sont au départ peu nombreux; ils correspondent essentiellement à des adaptations de types de jeux populaires sur consoles. Ceci représente une première sous-catégorie des jeux daction. Commander Keen (Id Software, 1990) est un émule de Super Mario Bros. 3. One Must Fall 2097 (Epic, 1994) sinspire des jeux de combat darcade, en y ajoutant quelques éléments de RPG : argent, nouvelles pièces, nouveaux robots. Du même développeur, dans la même année: Jazz Jackrabbit, émule de Sonic. 39

40 Cours 11: 26 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 40 Lun des genres de jeux propre au PC est le simulateur de vol. Celui-ci couvre un éventail allant du jeu de gestion de paramètres presque pur (Microsoft Flight Simulator) au jeu du style arcade. La majorité des séries et titres produits dans ce genre tendent vers laction. Star Wars: X-Wing (1993), Star Wars: TIE Fighter (1994), Star Wars: X- Wing vs. TIE Fighter (1997), LucasArts La série Wing Commander ( ) et Strike Commander (1993) par Chris Roberts / Origin Systems On retrouve un troisième genre de laction dans les shooters « purs et durs ». Les shooters sur rail (rail shooters) et shooting galleries vont être au départ le fer de lance des jeux daction sur PC, malgré leur gameplay primitif. Cest lattrait du CD-ROM et du Full-Motion Video qui en est principalement responsable. Quelques rail shooters: Rebel Assault (LucasArts, 1993), MegaRace (Cryo, 1994), Sewer Shark (Digital Pictures, 1992), Tomcat Alley (Code Monkeys, 1994). Quelques descendants directs des shooting galleries: Corpse Killer (Digital Pictures, 1994), Mad Dog McCree (American Laser Games, 1990 pour larcade) 40

41 Cours 11: 26 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 41 Outre les jeux de plateformes/combat et les jeux de pilotage, laction se définit principalement dans les années 1990 par un nouveau genre qui deviendra vite lun des plus populaires: le First-Person Shooter. En 1992, id Software lance Wolfenstein 3D. WOLF3D est distribué en Shareware; on peut télécharger gratuitement sur des babillards électroniques une version qui contient le premier épisode, mais il faut acheter pour avoir le reste. Loriginal est un jeu de furtivité (stealth) en 2D sorti sur le Apple II en 1981: Castle Wolfenstein. Wolfenstein 3D nest pas en véritable 3D; il sagit de sprites 2D dessinés par un calcul mathématique de la position du joueur. Très populaire, il crée de lengouement pour id Software chez les gamers qui vont rester à laffût. Doom sera un si grand succès lannée suivante en partie grâce à ça. 41

42 Cours 11: 26 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 42 En 1993, cest Doom qui débarque. Doom intègre une pseudo-3D au-delà de lillusion de Wolfenstein. Il y a maintenant des élévations (bien que les projectiles suivent la hauteur). Les environnements sont en véritable 3D, et les personnages et ennemis sont des sprites 2D (comme pour Daggerfall). Heretic, Hexen, Rise of the Triad, Star Wars: Dark Forces, Chex Quest, Marathon, Gloom, Witchaven, Duke Nukem 3D, Quake… La vraie élévation verticale arrivera avec Duke Nukem 3D, puis les personnages complètement en 3D avec Quake. 42

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44 Cours 11: 26 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 44 La deuxième branche de jeux PC est celle des jeux de stratégie. Celle-ci se manifeste en trois grands genres: le jeu de rôle (RPG), le jeu de stratégie comme tel, et le jeu de gestion. Le Computer Role-Playing Game (CRPG) est souvent distingué du JRPG (Japanese RPG). Lopposition nest pas symétrique; on veut en fait distinguer entre jeux de rôle sur PC et sur consoles, mais simplement, la majorité des RPGs sur consoles sont initialement produits par des développeurs japonais. Le CRPG se décline en deux sous-genres notables: lun est linéaire, mais contrairement au RPG sur console, il se déroule traditionnellement à la première personne. Il sagit du Dungeon Crawler, des jeux qui se déroulent en huis clos (dans un « donjon ») et où le joueur doit franchir étage après étage de façon linéaire. Il sagit de jeux de progression typiques qui descendent de Wizardry. Série Eye of the Beholder, Dungeon Hack, Dungeon Master, Lands of Lore, … À noter: Lands of Lore, même sil se déroule à travers plusieurs lieux différents, conserve la logique de progression: le joueur doit dabord faire la caverne, puis la forêt, puis la mine, etc… 44

45 Cours 11: 26 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 45 Les CRPGs ouverts, eux, descendent de Might & Magic et Ultima, deux séries qui seront encore à la tête du mouvement dans les années The Elder Scrolls II: Daggerfall (Bethesda, 1996) pousse cette logique à son extrême en utilisant la génération procédurale denvironnements, de donjons, de villes, etc. Dans les moins radicaux, on retrouve par exemple le trio Menzoberranzan/Strahds Possession/Stone Prophet ( , SSI) 45

46 Cours 12: 2 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 46 Le deuxième genre de la branche stratégie, ce sont les jeux de stratégie classiques. Ceux-ci se déclinent en deux sous-genres: la stratégie en temps-réel (Real- Time Strategy: RTS), et la stratégie par tour (Turn-Based Strategy: TBS) Cest Dune II: The Building of a Dynasty (Westwood Studios, 1992) qui fixe la formule du RTS. (le premier Dune (Cryo, 1992) était un jeu daventure/gestion où le joueur devait mener ses troupes Fremen au combat, mais indirectement) Warcraft: Orcs and Humans popularise le genre en adoptant un univers médiéval-fantastique générique, mais surtout en donnant des habiletés uniques aux unités, en permettant la sélection de groupes, et avec une interface plus conviviale. Le RTS se caractérise dabord par le temps-réel. De ce fait, il y a une dimension dexécution plus ou moins importante selon le jeu. Command & Conquer, Dungeon Keeper, StarCraft,... 46Cours 12: 2 avril 2009

47 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 47 Le jeu de stratégie par tour (TBS) constitue le deuxième sous-genre du jeu de stratégie. Cest lhéritier direct des jeux de plateau et de société comme Risk, Monopoly, etc.) Civilization (Sid Meier/MicroProse, 1991) Master of Orion (MicroProse, 1993) Master of Magic (MicroProse, 1994) Éventuellement Heroes of Might and Magic (New World Computing, 1995), … Cours 12: 2 avril 2009

48 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 48 Il y a enfin la branche du jeu de gestion. Celle-ci diffère des jeux de stratégie par tour par leur structure dopposition: ici, le joueur nest pas en compétition contre un adversaire équivalent, égal (lagôn de Caillois), mais seulement de façon diffuse contre les aléas de la vie. Il construit petit à petit sa ville, son pays, etc., et nest confronté quà ses propres habiletés de gestionnaire. SimCity (Will Wright/Maxis, 1989) Populous (Peter Molyneux/Bullfrog, 1989) Quelques classiques hybrides ou inclassables: X-Com: UFO Defense (MicroProse, 1994), mi-gestion, mi-stratégie par tour Dune (Cryo, 1990), mi-aventure, mi-stratégie, mi-gestion Cours 12: 2 avril 2009

49 Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 49 La réflexion se retrouve dans deux grands genres: le jeu de puzzle, et le jeu daventure graphique. Lemmings (1991, DMA Design, qui deviendra plus tard…Rockstar North!) est sans doute le jeu de puzzle le plus connu. Les jeux de puzzles « purs et durs » comme lui demeureront plutôt rares; les puzzles sintègrent aux autres genres. The 7 th Guest est autant un jeu de puzzles que « daventure ». En fait, on peut se demander si The 7 th Guest nest pas mieux qualifié comme un jeu de puzzles reliés par un fil narratif! [Extraits disponibles sur la base de données Ludiciné: Cours 12: 2 avril 2009

50 Cours 9: 12 mars 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 50 Just a quick passing note: Rogue makes a comeback through Diablo.

51 Cours 12: 2 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 51 ACTION STRATÉGIE TBS RTS RÉFLEXION Simulateurs de vol Jeux de plateformes, Fighting, et genres populaires sur consoles Shooting galleries Rail shooters FPS CRPG Lemmings Jeux daventure X-COM: UFO Defense Dune Jeux daction/aventure Alone in the Dark Cours 12: 2 avril 2009

52 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 52 Au milieu des années 1990, un changement majeur simpose dans le jeu vidéo: larrivée des graphismes en 3D. Comparativement au graphismes 2D, ils offrent une plus grande polyvalence et malléabilité pour lanimation. En contrepartie, ils prennent plus de temps à développer. Ceci a pour résultat de lancer une espèce de guerre froide dans lindustrie du jeu vidéo: les avancées technologiques seront désormais visibles par les graphismes. Alors que les jeux en 2D apportaient des améliorations graphiques minimales en dehors de loccasionnel bond technologique créé par larrivée dune nouvelle console ou dune carte graphique, les jeux en 3D affineront constamment leur qualité graphique dannée en année. Comme lécrit Mark J.P. Wolf (Abstraction in the Video Game, The Video Game Theory Reader), les graphismes sont le critère par excellence utilisé par les consommateurs pour jauger la qualité dun jeu. Sous léquation meilleurs graphismes = jeu plus avancé = plus de ventes, on entre dans la course au photoréalisme. Puisque les graphismes abstraits ou stylisés ne peuvent se mesurer au réel et sétablir comme meilleurs que dautres, cest le photoréalisme qui simpose.

53 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 53 Le pasage à la 3D entraîne une complexification importante du développement de jeux. La taille des équipes de développement et les budgets explosent. (15) VS (30)http://www.mobygames.com/game/snes/super-mario-world VS Devant cette nouvelle réalité, les projets plus risqués sont écartés. Les développeurs sont financés par des éditeurs qui cherchent des valeurs sûres pour sassurer de faire leurs frais. Lémergence de nouveaux genres et lexpérimentation qui avait caractérisé les années 1990 laisse lentement la place à une consolidation et un cantonnement dans les formules connues.

54 Dominic ArsenaultTAG Seminar54 -3D platformers (Super Mario 64) -Pure 3D Hack and Slash (God of War) quickly integrates elements of puzzles, RPG-style progression, and adventure. (They are watered down though, like accompanying instruments behind the lead voice) A few new genres: -Tactical shooters (Delta Force, Rainbow Six) ranging from simulation to FPS with a few command options (the same range found earlier in flight sims) -Stealth (Action-stealth as in Splinter Cell, Thief; Social-stealth as in Hitman) Thus came Game Genre 2.0, which is about the breaking down and cross-fertilization of genres. As the puzzle was dissolved into adventure and action games, so will other generic features migrate to other horizons.

55 Dominic ArsenaultTAG Seminar55 ACTION STRATÉGIE RÉFLEXION BioShock Doom FPS Gears of War Rainbow Six TACTICAL FPS Halo

56 Dominic ArsenaultTAG Seminar56 Merci! le-ludophile. com


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