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Jean Caelen Les modèles formels de dialogue. La communication humaine « Parler un langage est une partie dune activité ou dune forme de vie : cest un.

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Présentation au sujet: "Jean Caelen Les modèles formels de dialogue. La communication humaine « Parler un langage est une partie dune activité ou dune forme de vie : cest un."— Transcription de la présentation:

1 Jean Caelen Les modèles formels de dialogue

2 La communication humaine « Parler un langage est une partie dune activité ou dune forme de vie : cest un jeu de langage » « La communication relève dune tentative dajustement où lon doit ajouter au transport de linformation, le jeu des rôles et des actes par quoi les interlocuteurs se reconnaissent comme tels, agissent comme tels et fondent ainsi des communautés linguistiques dans un monde humain » Wittgenstein : les jeux de langage

3 Les modèles en dialogue homme-machine les grammaires structurelles, les plans et intentions, les logiques mentalistes, les jeux de dialogue la pertinence

4 Les grammaires Dépassement des grammaires statiques Luzzati a tenté de dépasser la rigidité structurelle en proposant un modèle dynamique évoluant sur deux axes, laxe régissant qui est celui de lavancée dans la tâche et laxe incident ou axe de clarification, aidant à la compréhension pour une meilleure avancée sur laxe régissant. Ce modèle vise avant tout à éviter les erreurs dincompréhension à répétition qui risquent de bloquer le dialogue. Il contrôle des variables interactionnelles, qui mesurent les écarts à laxe régissant, et force le retour sur cet axe en cas de trop fort éloignement. écart

5 Les plans Dialogue dirigé par les buts de la tâche Le dialogue se développe autour des plans et des buts des interlocuteurs. Les plans sont modélisés comme des suites dactions mettant en relation un état initial du monde et un état but. Il sagit alors au cours du dialogue dactiver les plans pour atteindre cet état but. Les méthodes mises en œuvre relèvent de la planification en IA. prendre_train(Passager, Train) définition :appartient(Voiture, Train) corps : embarquer(Passager, Voiture) préconditions :possède(Passager, Billet) sur(Passager, Quai) effets :dans(Passager, Voiture) contraintes :accoster(Train, Quai)

6 Les limites… Les limites dun tel modèle sont liées à la représentation des connaissances et on ne peut traiter que des dialogues qui sont dirigées par la tâche. Les incidences hors tâche du dialogue sont quasiment impossibles à traiter (on peut ici répondre à des questions comme que faut-il faire avant dembarquer ?, réponse= être en possession dun billet et attendre que le train ait accosté au quai, mais on ne peut pas répondre à une question comme combien de temps faut-il attendre avant dembarquer ?).

7 Les plans Dialogue dirigé par les buts du dialogue Le dialogue est modélisé comme une activité en-soi et se distingue de lactivité déployée pour la tâche. INFORM (Speaker, Hearer, P) Preconditions : speaker knows P (P is true & speaker believes P) Body : hearer believes speaker wants(hearer knows P) Effect : hearer knows P Comment reconnaître les intentions et les buts des locuteurs : que se passe-t-il pour les buts implicites ? Comment traiter les énoncés complexes ciblant plusieurs buts à la fois ? Comment rendre robuste un tel système plus sensible aux erreurs de reconnaissance des buts ? Comment savoir quun locuteur veut savoir quelque chose ? Pour répondre à ces problèmes Cohen, Perrault et Allen introduisent finalement des heuristiques et des techniques de reconnaissance non indépendantes des plans de la tâche.

8 Les plans + méta-plans Dialogue dirigé par les buts du dialogue et les méta-buts de la tâche Dans la continuation de ces travaux, Litman a présenté un modèle qui sépare mieux le discours et le domaine dit de sens commun. Pour modéliser le discours elle adopte lapproche de Cohen & all. tandis que pour le second elle adopte des représentations structurelles fondées sur la notion de focus. Cest ce deuxième niveau, dépendant du domaine, qui contrôle le dialogue. Les plans du discours sont organisés en trois classes : la classe Continue, qui contient les plans de tâches non- linguistiques, et qui sont en relation avec les plans du domaine, la classe Clarification, qui contient les plans évoqués en cas dincompréhension, dimpasse, etc. la classe Topic, qui contient des plans détape du dialogue, comme Introduce-Plan, pour la phase douverture par exemple. Son approche est alors à deux niveaux : plans et méta-plans.

9 Les logiques mentalistes Retour aux intentions… Grosz et Sidner ont proposé une théorie du discours articulée autour de la reconnaissance des intentions et du focus dattention un peu à la manière de Litman. Remonter aux intentions pour comprendre les actes… Un discours est composé de trois éléments, (a)sa structure linguistique, modélisée en termes de segments de discours, (b)sa structure intentionnelle – plus précisément lensemble des buts des participants et (c)sa structure attentionnelle ou focalisation sur le discours. Limites : Comment reconnaître les intentions ? Comment traiter les incidences (non intentionnelles ?)

10 Les logiques mentalistes Des plans intentionnels Pour Pollack les plans doivent modéliser des attitudes mentales complexes et profondes, en particulier à côté des plans nécessaires à lorganisation de la tâche et du discours, il doit y avoir des plans pour organiser les intentions. Cela peut permettre aussi de réparer ou de corriger les erreurs ou les engagements dans des mauvais plans. Par exemple le dialogue : A : je voudrais parler à Kathy, avez-vous son numéro de téléphone ? B : je suis désolé, mais Kathy est sortie de lhôpital. A sengage sur un mauvais plan par manque de connaissance. Il faut modéliser les connaissances mutuelles (on se trouve aux limites des modèles intentionnels) ETAT-MENTAL(Intention) Pré-conditions : croyances et connaissances mutuelles Effets : plan daction

11 Les jeux Jeu de langage = jeu (=> théorie des jeux) Chacun des interlocuteurs est engagé dans un jeu dont les tours de parole représentent des coups. Ces coups sont plus ou moins pertinents (cest-à-dire quils atteignent plus ou moins leur but). On avance dans le jeu en en suivant les règles et en tentant de maximiser ses gains ou de réduire ses pertes (par exemple le gain à la sortie du jeu sera davoir obtenu un renseignement, ou davoir résisté aux arguments de son interlocuteur, etc.). On distingue plusieurs catégories de modèles : les modèles logiques et les modèles stratégiques. Dans les modèles logiques laccent est mis sur les gains (convaincre son interlocuteur par exemple) sans sintéresser outre mesure à la manière dont est obtenu le résultat, tandis que dans les modèles stratégiques cest linverse, il sagit datteindre un résultat de manière optimale.

12 Les jeux dialogiques Exemple : 1. le locuteur A affirme pq, 2. lallocutaire B peut réfuter p (en affirmant ¬p) ou réfuter q ou demander à A de prouver p puis de prouver q. Supposons que B demande à A la preuve de pq. 3. A peut alors répondre : p parce que a p et q parce que pb q. 4. B demande à A de prouver ab ou affirme que ¬a ou ¬b. Par exemple B affirme ¬a 5. A gagne car ¬a nempêche pas p Comme on le voit le problème se pose en termes de logique dune part mais aussi en termes de stratégie dautre part, puisque B peut perdre sil fait le mauvais choix de stratégie en nattaquant pas le bon argument.

13 Largumentation Dans un jeu argumentatif, lattaque peut se faire sur le contenu du dire ou sur la crédibilité du locuteur Le locuteur A affirme p, lallocutaire B en déduit que C a p : il peut alors réfuter p (en affirmant ¬p) ou affirmer que p q et ¬q ou décomposer p en faits tels que p = p i et affirmer ¬p i ou trouver un monde possible dans lequel ¬p, cest une remise en question il peut aussi remettre C A en cause : mise en doute de la sincérité de A par C B (¬C a p), ou se référer à une source commune z, C z (¬p) or A est un z, ou se référer à un tiers plus compétent z, C z (¬p) avec v(z)>v(A) (et qui nest pas ami avec B), ou sestimer soi-même plus compétent (argument dautorité) il peut demander à A de prouver p dans tous les mondes possibles

14 Les jeux Attitude propositionnelle Pour Baker le jeu de langage est une négociation, dans laquelle les locuteurs ont des attitudes sur des propositions (offre, acceptation, ratification) Séquence de baseSéquence étendueOFFER(A,p) ACCEPT(B,p)OFFER(B,q) RATIFY(A,p)ACCEPT(A,TF(q)), Etc… Les TF (transformations fonctionnelles) dont ils disposent sont de quatre types : les expansions logiques, les contractions, les neutres et les fondamentales. A : hier, je suis allé à Grenoble B : non ce nétait pas hier, cétait la semaine dernière A : ah oui, pardon, la semaine dernière. OFFER(A, p 1 p 2 ) ACCEPT(B, p 2 ) OFFER(B, p 1 = TF(p 1 )) RATIFY(A, p 1 )

15 Les jeux Modalité propositionnelle Pour Dessalles lenchaînement du dialogue sopère sur trois modalités, IMPR = improbable, IND = indésirable et FAUX = paradoxal. La conversation débute par lexposition dun fait le plus inhabituel possible comme « tu sais que Jérôme a acheté une voiture cette semaine ? » qui présuppose quil est étonnant que Jérôme ait fait cet achat. A cet événement IMPR la réplique attendue est soit de marquer son étonnement (« ah bon »), soit de le banaliser (« mais non cest pour son frère »). Le déroulement peut alors être décrit par une grammaire : Exposé-fait Co-étonnement Demande-clarification Exposé-fait Réaction-antagoniste Banalisation Réaction-antagoniste Exposé-fait(opposé) Banalisation Exposé-fait(modérateur) Co-étonnement fin-dialogue Exposé-fait(nouveau) La demande de clarification est considérée comme une incidence dans ce modèle.

16 Jeu et stratégies Le « jeu de dialogue » est réglé par : des règles de déclenchement de stratégies, des règles de comportement, un mécanisme de contrôle du but, des règles de reprise par des sous- dialogues (ces sous-dialogues permettent notamment de re-négocier le jeu).

17 Le but du jeu Motive et oriente le dialogue Le dialogue est une action conjointe Avancement Requêtes Répliques Mises en cause Mises en question Offres Demandes But Demandeur Répondeur U : "dessine un triangle" M : "pouvez-vous préciser ?" U : "équilatéral" M : "de couleur rouge ?" U : "peu importe" M : "OK" Dessine un triangle Pouvez-vous préciser ? Équilatéral De couleur rouge ? Peu importe OK

18 Évolution du but au cours du jeu - nouveau but : ?b, ce but vient dêtre exprimé par lusager, - but atteint : b, létat de la situation rend le prédicat b vrai, - but satisfait : b, lusager manifeste son accord explicitement ou implicitement sur b, - but mis en attente : -b, lusager ou la machine résolvent temporairement un autre problème, - but réparé : b, à la suite dune incompréhension le but est modifié, - but déplacé : b, à la suite dun compromis le but est modifié, - sous-but : sb, le problème est décomposé en sous-problèmes, - but abandonné à la suite dun échec et dun souhait dabandon de lusager.

19 Stratégies Manière de gérer un échange pour satisfaire le but (les rôles peuvent changer au cours des échanges) Direction dajustement des buts Soit b X le but de X et b y celui de Y en début déchange. Au cours de léchange on peut avoir : b x au profit de b y : X est réactif (b b x =Ø) 2.Imposition de b x à Y : X est directif (b b y =Ø) 3.Partage des buts : X, Y sont coopératifs (b x b y ) 4.Recherche dun compromis : X, Y négocient (b x b b y ) 5.Détour constructif : X, Y font une incidence (b x Ø b y ) Causes déchec : incompréhension, incidence ou rupture, assertion fausse, présupposé erroné, action impossible, erreur ou mensonge

20 1. Stratégie réactive Consiste pour B à déléguer linitiative à A soit en lui faisant endosser son but (cas de demande daide ou dassistance), soit en adoptant son but (cas du serviteur). Le déroulement du dialogue se fait : en maintenant le but de léchange, mais sans prendre dinitiative, en abandonnant son propre but b B ou en le faisant passer sous la dépendance de b A. 2. Stratégie directive Consiste pour B à garder linitiative pour conduire le dialogue : en maintenant le but de léchange et en gardant linitiative, en imposant son but b B, (donc on cherche à ce que b f =b B ) en ignorant éventuellement celui du locuteur b A, qui est donc en quelque sorte considéré comme inexistant Cela a pour conséquence d'imposer une réponse réactive ou négociée à A, et de limiter ainsi la variété de ses stratégies.

21 3. Stratégie constructive (ou du détour) Consiste à déplacer le but courant momentanément afin de provoquer un détour (supposé constructif) qui nest pas nécessairement une incidence, par exemple pour faire remarquer un oubli, une erreur, faire une citation, rappeler un fait ancien, une expérience, etc. : le but courant est mis en attente, ainsi que les buts initiaux, un nouveau but b est posé, linitiative peut être partagée. Contrairement à une incidence, un détour ne ramène pas nécessairement à léchange initial, il peut laisser la conversation en suspens ou conduire à un autre détour

22 4. Stratégie de coopération Consiste à tenir compte du but de son interlocuteur en lui proposant une (ou des) solution(s) qui les amènent tous deux à atteindre leurs buts, si ces derniers ne sont pas incompatibles : cela amène à dérouler un processus complexe évaluer la situation, présenter une explication, éventuellement des exemples, des aides ou des arguments pertinents et offrir un choix fermé (parce que plus facile au plan cognitif pour la prise de décision), en maximisant lespace de concession, en procédant par recherche dun optimum dans un espace de possibles, en accompagnant linterlocuteur jusquà la solution, en élargissant le but conversationnel si nécessaire,

23 5. Stratégie de négociation La négociation peut se produire dans une situation où les buts sont incompatibles et que les interlocuteurs veulent minimiser les concessions. La négociation procède sur un schéma assez classique, par des séquences argumentatives (argumentation/réfutation) avec proposition dune solution sous-optimale jusquà convergence ou constat déchec. La tactique locale est de : tenter dimposer son but ou accepter un compromis, maintenir le but conversationnel, pousser la négociation le plus loin possible jusquà un but acceptable b f,

24 Exemple de modélisation : Directif Règle : Au début linitiative est à la machine pour lui permettre de se présenter et de connaître son interlocuteur. Elle doit être pour cela en mode directif. Elle revient à ce mode dès quune incompréhension surgit (pour éviter le risque de bouclage ou dimpasse). (( = 0)) v (F S U (directif)) v (F S M (erreur)) ( directif ) Comportement : F A M p C M p C M C u p) M fait un acte et en enregistre les effets F F M p C M (F A U p) C M p M fait-faire un acte, U est supposé exécuter F S M p C M C u p) M donne une info. et suppose que U laccepte F FS M p F S U p v F FS U p M pose une question, et attend de U une réponse F S U p Cond S (p) C M p U donne une information, M lenregistre nonvide(p) Cond S (p) F S U (contestation) négociation ) si U conteste il y a changement de stratégie F FS U p C M p F S M p U pose une question de clarification, M y répond et reprend linitiative F D M p C M (F A U p) C M p M fait-faire un acte, U est supposé exécuter

25 Pertinence Calculer le choix de la stratégie par rapport à un concept de pertinence… Coopération vs. Concurrence : dans le cas où le but est partagé, la pertinence dun acte A de A à ladresse de B, doit amener A et B dans une situation de convergence (ou les maintenir dans cette situation sils y étaient déjà) et contribuer à les rapprocher du but final, dans le cas où le but nest pas partagé, on doit distinguer une série de scénarios possibles : (a) soit A et B engagent une négociation qui peut réussir ou échouer, du point de vue de lun ou de lautre (ou des deux), (b) soit A et B restent sur leurs positions car lun des deux a abandonné son but au profit de lautre ou a fait un détour ; dans les deux cas, la stratégie de A vis-à-vis de B est alors darriver à b A ou dempêcher que B narrive à b B. La pertinence des actions de A peut prendre alors un sens négatif pour B. Nous appelons cette pertinence pertinence transactionnelle. Elle prend une valeur comprise entre 0 et 1

26 Perspective : pertinence transactionnelle Pertinence constructive : Pc{ A } = exp{-d[b A,effet( A )]} où d est une distance qui mesure lécart entre le but recherché par A et le but atteint par leffet de lacte A ; il suffit de considérer les effets potentiels de lacte A pour juger de la pertinence et non de son exécution réelle, puisquelle est relative au but de lénonciateur seul. Pertinence obstructive : P~c{ A } = 1-exp{-d[b B, effet( A )]} ici A soppose à la réalisation du but b B de B. d est une distance qui mesure lécart entre le but recherché par B et le but atteint par leffet de lacte A ; si cette distance est grande, lacte A aura été pertinent puisquil éloigne B de son but. La conduite du jeu se fait alors à chaque instant pour A en maximisant Pc{ A } et en maximisant P~c{ A }. Les deux objectifs étant rarement atteints simultanément il faut chercher un point déquilibre (dit équilibre de Nash).

27 Conclusion Les grammaires Les plans Les intentions Les jeux Des modèles sur un axe descendant (dialogue, structure intermédiaire, actes de langage) Une recherche de raisons de laction (but = tâche, intention, engagement ?) pour modéliser le comportement dialogique Un souci de trouver les bons cadres de dialogue … et toujours la relation dialogue / tâche / monde qui pose problème.


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