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Rapport TX Printemps 2011. Audit des fonctionnalités de léditeur du jeu sérieux SOS-21. 01.07.2011 Université de Technologie de Troyes (UTT) Enseignant.

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1 Rapport TX Printemps Audit des fonctionnalités de léditeur du jeu sérieux SOS Université de Technologie de Troyes (UTT) Enseignant responsable : Jean-pierre CAHIER. Avec laide de : Nour EL MAWAS. Etudiant (auteur) : Samir GUENDOUL. Master : TICOR

2 Intituler de la TX Le programme de la TX : Au début il est convenu de faire : 1.Un audit des fonctionnalités de léditeur du jeu sérieux SOS Documenter sous la forme dune vidéo accompagnée dun commentaire la conception de la scène avec léditeur. Mais au cours de travail, nous avons dû changer les tâches. 1.Un audit des fonctionnalités de léditeur du jeu sérieux SOS Analyse critique de programme Serveur du jeu SOS Documenter linstallation des composants du jeu SOS-21, dans les serveurs de lUTT.

3 Prise en main de léditeur

4 Architecture générale du jeux Design client Game client Serveur

5 Editeur du jeu sérieux SOS21 Barre de menu Editeur dObjet « Map » Scène du jeu Affichage et édition dactions

6 Eléments principaux de léditeur Barre du menu : Sert a affichée les différents composants de léditeur. Scène (Map): Composant visuel de léditeur (positionnement et affichage des objets). Editeur dobjet : Manipulation et opérations sur les objets (les tiles et la scène). Affichage et édition dactions : Affichage et MAJ des actions implémentés sur les objets.

7 Barre du menu La barre du menu est composée de trois menus : Scène : Pour manipuler les Scènes. Éditer : Pour éditer les différents éléments/actions de la Scène. Affichage : Pour afficher les différents composants de la Sène.

8 Menu Scene Menu Scene : Ouvrir : pour ouvrir une Scène qui existe. Nouvelle : pour créer une nouvelle Scène. (ce menu nest pas encore implémenté).

9 Menu Editer Menu Eidter : Les tiles : ajouter ou supprimer des tiles dans la scène. La grille de collisions : définir les case de déplacement de lavatar. Les actions : définir les actions des tiles. Propriétés de scène : définir les propriétés de la scène.. Coût de collision Case traversable Case non traversable

10 Menu affichage Menu Affichage : Calque de fond : pour afficher limage de larrière plan. Calque de premier plan : pour afficher les ombres. Claque des objets : pour afficher les tiles (composant de la scène). Objets cachés : pas encore implémenté. Objets murs : pas encore implémenté. Grille : pas encore implémenté. Hombre des objets

11 Scène (Map) La scène est le composant principal de visualisation. Tile grille de collisions

12 Editeur dobjets (Tiles) Cest lespace de travail qui nous permet de manipuler lintégralité de lenvironnement dune scène. Permet déditer les Tiles, à savoir : Ajouter ou supprimer des tiles. Positionner les tiles. Définir les déclencheurs des tiles. Définir les actions des tiles. Permet aussi de définir les propriétés de la scène, à savoir : Dimensions de la scène. Arrière plan de la scène. Ambiance sonore. Cases traversables.

13 Les déclencheurs des tiles Les déclencheurs des tiles sont : Roll-over. Roll-out. Click. Click enfoncé. Click relâché. Entrée cellule. Sortie cellule. En début de scène. Continuel. Chaîné à une action.

14 Les actions des tiles Les actions sur les tiles sont : Bonus joueur. Changer de scène. Déplacer un tile. Etiquette. Lancer un/des quiz. Lecteur Viméo. Lien/mailto/fichier. Menu contextuel. Pop-up. Mini-jeu. Signal ressources. Action temps limité. Action sur objet. Fichier son. Modifier variable. Dispatch event. Tscript.

15 Editeur dobjets (Tiles) Interface dédition dajout des tiles. Choisir une catégorie de tiles Positionnement de tiles dans la scène Sauvegarder le travail

16 Editeur dobjets (Tiles) Interface dédition des tiles. Ajouter, supprimer une action dun tile Option spécifiques Option génériques Type daction Type de déclencheur Enchaîner une action sur un tile Sauvegarder le travail

17 Editeur dobjets (Tiles) Interface dédition des propriétés de la scène. Informations de la scène Dimensions de la scène Ambiance de la scène Sauvegarder le travail

18 Editeur dobjets (Tiles) Interface dédition des cases traversables. Case traversable Coût de traverse Sauvegarder le travail

19 Affichage et édition dactions Visualiser ou modifier toutes les actions définit dans la scène.

20 Architecture du jeu SOS-21

21 Architecture générale du jeux Design client Game client Serveur

22 Architecture de départ du jeu SOS-21 Design client Game client Serveur BDD Images Serveur.php Fichier.yml ActionScript

23 On constate que cest une architecture 4-tiers : Clients (Game & Design); Serveur Web; Serveur dapplications; Serveur de Bases de Données. Architecture de départ du jeu SOS-21 +

24 Design client Game client BDD Images Fichier.yml ActionScript Serveur Client (ActionScript) Serveur dapplication (PHP Architecture actuelle du jeu SOS-21 Architecture 5-tiers Notre fichier

25 Analyse de programme serveur On parle de programme serveur dapplication. Le fichier est une classe (sos21Service.php) écrit en PHP, elle gère le côté serveur (Base de données et fichiers dimage). Elle se décompose en : 31 méthodes (services). Chaque méthode effectue un traitement suite à une action déclenchée par un utilisateur : Soit dans le Design Client Soit dans le Game Client M M 2M 31

26 Exemple de méthode Function getTileCategoryList() { $dbC = mysql_connect($this->dbhost, $this->dbuser, $this->dbpassword); mysql_select_db($this->db); $query = mysql_query(sprintf( ʺ SELECT * FROM tileCategorys ORDER BY tille ʺ )); $data = array( ); while ($row = mysql_fetch_assoc($query)) { $data[ ] = $row; } return $data; } La méthode pour sélectionner la liste des catégories des tiles (on lutilise dans léditeur). Connexion à la BDD Recherche les données Récupérer les données Renvoyer les données

27 Côté éditeur Pour utiliser la méthode on clic : « Editeur/Les tiles/shows »

28 Côté éditeur Serveur BDD Serveur.php ActionScript Data [ ] Notre MéthodeSQL

29 Conclusion Le rapport va servir aux utilisateur (côté Design client) de créer des scène eux même. L'analyse de l'architecture et de programme serveur, vont permettre à l'équipe de l'UTT de mieux comprendre le fonctionnement du jeu, afin de l'adapter au multi-joueurs et migrer les données à la Base CouchDB (NoSQL). Cette TX ma permis dapprofondir mes connaissances dans le domaine danalyse et conception darchitecture Web.

30 Merci pour votre attention


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