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B.Shishedjiev - Informatique II1 Algorithmes et programmes Comment on présent les algorithmes.

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1 B.Shishedjiev - Informatique II1 Algorithmes et programmes Comment on présent les algorithmes

2 B.Shishedjiev - Informatique II2 Algorithmes Définition de lAssociation française de normalisation Ensembles des règles opératoires et de procédés définis en vue dobtenir un résultat déterminé au moyen dun nombre fini dopérations.

3 B.Shishedjiev - Informatique II3 Algorithmes Propriétés –Fini –Lisible –Fiable –Universel –Correct –Efficace

4 B.Shishedjiev - Informatique II4 Langages Propriétés des langues pour description dalgorithmes –Simplicité –Clarté –Expressivité –Ambiguïté –Efficacité Translators –Compilateurs –Interpréteurs compilateur Source Exécu- table

5 B.Shishedjiev - Informatique II5 Langages graphiques Organigrammes Rédiger Compiler Nom.c Erreurs? Nom.OBJ Editeur des liens Erreurs? Mettre en jeu Nom.EXE Biblio theque Encore? Fin Données Début Non Oui Non Oui Non Oui Non Résultats

6 B.Shishedjiev - Informatique II6 Exemple dalgorithme Comment dire au votre robot de bouillir un œuf? 1.prends une casserole 2.va au lavabo 3.ouvre le robinet 4.remplis la casserole à moitié 5.va au frigo 6.sil y a dœufs prends un œuf sinon arrête. 7.si lœuf est bon met le dans la casserole sinon mets le dans la poubelle et va vers 5. 8.Mets la casserole sur la cuisinière 9.Allume la cuisinière 10.Attends que leau commence à bouillir 11.si lœuf doit être à la coque attends 1 minute sinon attends 5 minutes 12.éteins la cuisinière et sers lœuf 13.arrête

7 B.Shishedjiev - Informatique II7 Exemple dalgorithme prends une casserole va au lavabo ouvre le robinet remplis la casserole à moitié va au frigo Y a-t-il œufs Bon? mets la casserole sur la cuisinière allume la cuisinière attends que leau commence à bouillir A la coque? éteins la cuisinière et sers lœuf oui non début fin Dans la poubelle 5 minutes 1 minute oui non arrête Prends un

8 B.Shishedjiev - Informatique II8 Langages graphiques Arbres algorithmiques Racine Algorithme Partie 1 Partie 3 Partie1.1Partie1.2Partie2.1 Partie2.2 Partie3.1 Partie3.2 instr1.1.1 instr1.1.2 instr1.1.3 etc Partie 2 Branche N œud Feuille

9 B.Shishedjiev - Informatique II9 Langages algorithmiques Génération des langues algorithmique –Langue-machine (machine language) –Assembleurs (Assemblers) –Langages universels de programmation Fonctionnels (LISP Scheme) Structurels (Fortran. Pascal C) Objet orientés (SmallTalk C++ Java C#) –Langages de quatrième génération (4GPL)

10 B.Shishedjiev - Informatique II10 Le langage C Histoire Bell Laboratories –Dennis Ritchie langues A B C pour le développment de lUNIX 1979 – Kernigan et Ritchie ANSI-C Propriétés –universel; –compact; –moderne (structuré); –près de la machine; –rapide; –indépendant de la machine; –portable; –extensible.

11 B.Shishedjiev - Informatique II11 Le langage C Les caractères utilisés –Lettres - ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz _ –Chiffres – –Caractères spéciaux –.,;: [ ] { } ( ) - + = * / % & ! ? –Des mots réservés Identificateurs (noms) – Chaînes de lettres et chiffres, dont le premier caractère est une lettre. –Vrais - interet Compte A25 BASE_3_G un_homme_triste –Faux – A.B un homme 3AB

12 B.Shishedjiev - Informatique II12 Objets Chaque instruction influence plusieurs objets. Chaque objet a un ensemble de caractéristiques, qui sont: –Un nom (identificateur) –Un type (il définit les valeur dont cet objet peut avoir et les opérations lesquelles il peut subir) –Une valeur –Une adresse dans la mémoire –Un genre (constante, variable)

13 B.Shishedjiev - Informatique II13 Le programme Structure générale dun programme: Déclarations globales et Instructions de préproce- sseur #include #define etc. Fonctions (au moins une fonction nommée main). Titre de la fonction Le type et le nom de la fonction et les types et les noms de ses paramètres Type nom (type p1, type p2, ….) Corps de la fonction représ- entant un block Chaque block peut contenir d'autres blocks { Déclarations des variables locales Instructions exécutives (qui peuvent contenir des autres blocks) }

14 B.Shishedjiev - Informatique II14 Le programme Le programme opère sur deux espaces : –la mémoire (où se trouvent les objets avec leurs valeurs) –Le point dexécution du programme lui-même. Il y a deux types dinstructions: –Ces qui modifient les valeurs (affectation, lecture) –Ces qui gèrent lexécution (structures de contrôle)

15 B.Shishedjiev - Informatique II15 Exemple #include /* Inclure les déclarations des variables et fonctions d'entrée/sortie */ void main(void) /* le titre de la fonction */ { /* Debut du block */ printf ("Bonjour tout le monde\n"); /*Instruction */ } /*Fin du block*/

16 B.Shishedjiev - Informatique II16 Types dobjets prédéfinis Le type entier(int, short, long, unsigned, byte) –Constantes – constantes décimales – constantes octales 0x34A 0x10 0x123 – constantes hexadécimales 3l 45l - long constants 8u 34u – unsigned constants Constantes nommées #define N 10 #define M 100 #define NOMBRE 150 –Variables – on déclare le nom et le type mais la valeur reste indéfinie int un_entier; short i,j,k; long grand_nombre ; const int ma_const = 10; - une variable dont la valeur est constante

17 B.Shishedjiev - Informatique II17 Types dobjets prédéfinis Type réel (float, double) –Constantes E20 = E-3 = #define PI #define EPS 1E-3 –Variables float a,b,c; double x,y,z ; Le type logique Il est présenté par int: 0 – False; tous les autres - True #define TRUE 1

18 B.Shishedjiev - Informatique II18 Types dobjets prédéfinis Le type caractère (char) et littérales –Constantes 'a' 'A' '%' '3' '\062' : '\x41 #define C1 A #define CHAINE1 TINTIN #define CHAINE2 c\est un \exemple\\? la valeur de la dernière constante est cest un exemple? \a sonnerie \\ barre oblique \b curseur arrière \? point d'interrogation \t tabulation \' apostrophe \n nouvelle ligne \" guillemets \r retour au début de ligne \f saut de page (imprimante) \0 NUL \v tabulateur vertical

19 B.Shishedjiev - Informatique II19 Types dobjets prédéfinis Les pointeurs – ce sont est un spécial type de données dont la valeur est ladresse dune location de la mémoire qui contient la valeur dun certain type – le type du pointeur. p10 Exemples –int *p ; /* cest un pointeur sur int */ –double x, *pd /*une variable de type double et un pointeur sur double*/ p NULL


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