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Génération et rendu 3D de forêt en OpenGL. Height map Blanc Augmentation du différentiel de hauteur Avec la distance au centre Hauteur Noir Centre.

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Présentation au sujet: "Génération et rendu 3D de forêt en OpenGL. Height map Blanc Augmentation du différentiel de hauteur Avec la distance au centre Hauteur Noir Centre."— Transcription de la présentation:

1 Génération et rendu 3D de forêt en OpenGL

2 Height map Blanc Augmentation du différentiel de hauteur Avec la distance au centre Hauteur Noir Centre

3 Chemin Position non valide Position valide

4 Pipeline de rendu Compositing Composition finale des différent buffers et rendu à l'écran Rendu des éléments de post-traitement à partir des buffers principaux Rendu des godrays et lens flares à partir du buffer d'occlusionRendu du bloom, du flou d'objectif et du vignettage à partir du buffer principal Application de l'antialiasing Application de l'algorithme FXAA sur le buffer de rendu principal Rendu principal dans la vue "caméra" pour illumination dans un FrameBuffer et pour occlusion dans un autre Rendu du cielRendu du soleilRendu du terrainRendu des mesh Analyse et décomposition de la scène pour rendu des ombres dans la vue "soleil" dans un ShadowBuffer Rendu des mesh uniquement (pour éviter les artéfacts de self-shadowing sur le terrain)

5 Correction gamma Approximation (Gamma 2.0 au lieu de 2.2) : Linéarisation : (RGB)² Dé-linéarisation : sqrt(RGB)

6 Ombres portées 1/3 Buffer de profondeurs en vue soleil

7 Ombres portées 2/3 Percentage-Close Filtering 3x3

8 Ombres portées 3/3 Cascade activée - Scène vue du dessus Buffer d'ombres lointaines Buffer d'ombres proches Centre de la projection Caméra Cascade désactivée - Scène vue du dessus Buffer d'ombres Centre de la projection Caméra

9 Sky mapping

10 FXAA

11 Downsampling

12 Godrays Occlusion Flou radial

13 Lens flares +

14 Bloom Rendu standardDésaturation par maximisationModif. des niveaux pour ne conserver que les hautes lumièresFiltre de flou par approximation gaussienneSuperposition au rendu standard

15 Vignettage et flou dobjectif Buffer de rendu + Centre

16

17 Frustum culling Caméra Rendu Non rendu dot ( camera, mesh ) > 0 Mesh


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