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Jeu et pédagogie Présentation saison 07-08 Placement.

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2 Jeu et pédagogie Présentation saison 07-08

3 Placement

4 Jeu 1 Un carton par tireur. Un impact par poste de tir. Changer de poste de tir à chaque impact Cotation: soit points soit meilleur groupement Vérifier que lélève connaisse les règles élémentaires de sécurité Vérifier que lélève soit capable de se placer correctement face à sa cible

5 Visée et marge de blanc

6 Jeu 2 Une cible personnalisée par tireur. Un impact par objectif désigné. Cotation: nombre dobjectifs atteints Attention à la taille de lobjectif proportionnelle à la cible de match Vérifier que lélève sache placer ses éléments de visée par rapport à une cible

7 Esprit déquipe

8 Jeu 3 Des équipes de quatre élèves choisis avec un chef désigné. Quatre cartons avec un coefficient multiplicateur au dos. Le but de léquipe est dobtenir le meilleur total sur 20 impacts sachant que le total de chaque carton correspond au nombre de points multiplié par le coefficient du dos. Cultiver lesprit de groupe

9 Sécurité

10 Jeu 4: le rallye Un jeu de cinq cartons par tireur. Un lot de 50 plombs ou cartouches au départ Cotation: terminer les cinq épreuves en ayant consommé le moins de munitions. Pénalité: trois munitions enlevées par faute de sécurité. Vérifier que lélève connaisse et applique les règles élémentaires de sécurité à 10m comme à 25m.

11 le rallye 2/5. Réaliser un groupement de cinq impacts en un endroit quelconque de la cible sans ramener; Recouvrir complètement par un centre découpé au 8; Si le cercle couvre tous les impacts, alors passer à la seconde épreuve. Sinon, renvoyer le carton et tirer à nouveau un ou plusieurs plombs avant de ramener; Si le centre recouvre au moins 5 impacts alors passer à la seconde épreuve. Sinon, enregistrer une pénalité de 3 plombs et continuer en renvoyant le carton jusquà ce que……….. Epreuve 1. Réaliser un groupement de 5 impacts

12 le rallye 3/5. Réaliser un tir de trois impacts sans ramener; Tracer une ligne passant par au moins deux impacts et coupant la mouche du 10; Si la ligne traverse la mouche, alors passer à la troisième épreuve. Sinon, renvoyer le carton et tirer à nouveau un ou plusieurs plombs avant de ramener; Sil est possible de tracer la ligne alors passer à la seconde épreuve. Sinon, enregistrer une pénalité de 3 plombs et continuer en renvoyant le carton jusquà ce que……….. Epreuve 2. Aligner deux impacts et la mouche du visuel

13 le rallye 4/5. Réaliser un tir dun impact avant de ramener; Si cest un vrai dix, alors passer à la quatrième épreuve; Sinon, renvoyer le carton et tirer à nouveau un plomb avant de ramener jusquà ce que le résultat soit conforme. Epreuve 3. Lâcher un 10 Epreuve 4. Lâcher un 9. Idem mais avec un vrai 9

14 le rallye 5/5. Réaliser un tir de cinq impacts avant de ramener; Compter le total; Si le nombre 42 est atteint, alors compter le nombre de munitions restantes et le signaler au moniteur. Sinon, lâcher un nouveau plomb de façon à ce que la combinaison des points atteigne exactement le nombre 42. Epreuve 5. Tirer un total de 42 exactement

15 Préparation de match

16 Jeu 4 – le chat 10 plombs à tirer au commandement avec annonce des points entre chaque plomb A lissue du premier plomb, lélève qui réalise le meilleur point devient le chat Dès le second plomb, cumul des points mais le chat a son score moins un point. Lélève qui a le meilleur cumul devient le chat Placer les élèves en situation de match Vérifier que les élèves sachent dérouler une bonne séquence

17 Régularité dans le tir

18 Jeu 5 – la pyramide Une pyramide avec un certain nombre de points à réaliser par niveau Un certain nombre de plombs. Le gagnant est celui qui a atteint la première marche de la pyramide avec le minimum de plombs Vérifier que lélève sache placer ses éléments de visée par rapport à une cible

19 Bon tireur Tireur moyen Soit lensemble de la ligne cochée Soit passage au niveau supérieur si cases mitoyennes cochées Réussite à une case si score obtenu ou point supérieur

20 Jeu 6 -Jeu de loie Nb: remplir le max de cases

21 Jeu 7 – DUEL Tableau avec éliminatoires, ½ finales et finales Duel par deux sur cinq plombs. Tableau des gagnants et des perdants Cultiver lesprit de match

22 cdefgh cdghef. b. a. ab efabcd... gh GAGNANTS PERDANTS

23 Jeu 8 – Monsieur PLUS Tireurs en ligne, chacun réalise un tir Le moniteur dispose dans son dos dun caron PLUS et dun carton MOINS Le tireur tire au sort un carton Pour le second plomb, il doit faire un point de PLUS ou de MOINS que le plomb précédent Si le contrat est tenu, il reste en ligne, sinon il va sasseoir Sil a tiré un DIX avant un carton PLUS, il doit faire un nouveau DIX. Dans ce cas, il peut racheter un tireur assis et le remettre en ligne. Le gagnant est le dernier debout. Cultiver lesprit de match Cultiver lesprit déquipe créé par Chantal PPM

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25 Cest fini


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