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2.1.5 Rotations in 3D: Rotation axis 2D: Angle Center of rotation In 3 dimensions, we need to specify angle and axis.

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1 2.1.5 Rotations in 3D: Rotation axis 2D: Angle Center of rotation In 3 dimensions, we need to specify angle and axis

2 Rotations around axes as direction cosines y1y1 x2x2 y2y2 x1x1 z1=z1= z2z2

3 Rotation around x,y,z

4 Exercice 6 a): rotation by 90° around z, then rotation by 90° around y b): rotation by 90° around y, then rotation by 90° around z

5 Solution by matrix multiplication 6a 6b

6 Problem 7a: Solution by an isometric drawing: x y z z axis 90° y axis 90° corresponds to 120° rotation around. [1,1,1] axis! z axis 90° y axis 90° 7b

7 Rotation autour daxes liés au corps 7c z axis 90°y axis 90° y « Body frame »

8 Rotation autour daxes lié au corps 7d y axis 90°z axis 90° Body frame z

9 Ex. 8 Fig. 4

10 Passage Axe/Angle => Matrice de cos. dir. (10) rotation d'un angle J autour de l'axe [x,y,z] T avec || [x,y,z] T || = 1 Benjamin Olinde Rodrigues 1795 – 1851

11 Ex solution: 1. solution: Formule (10)

12 Passage Matrice de cos. dir. => Axe/Angle (11) From direction cosines to axis/angle: axis direction:

13 Application de (11) à lex. 6 ex. 6a) ex. 6b)

14 Problèmes de (11) En pratique, il y aura une mauvaise condition numérique pour tout angle proche de 0 ou de 180° et une erreur pour ces deux cas! Lexpression axe/angle de l'équation (11) présente deux défauts majeurs pour le traitement à l'ordinateur: 1.) La solution n'est pas unique (racine pos. ou neg.) 2.) sin( )=0 mène à une singularité (axe non-défini)

15 Solution: Quaternions! Ces deux inconvénients disparaissent de façon élégante en employant les paramètres d'Euler*) ou quaternions ou paramètres de Rodrigues. Les quaternions sont employés en robotique industrielle. *) A ne pas confondre avec les angles d'Euler

16 Les quaternions sont une généralisation des nombres complexes. Après de longs et infructueux essais d'étendre l'interpre- tation géométrique des nb. complexes dans le plan (Argand, , mathématicien genevois) aux 3 dimensions, Hamilton (1843) a trouvé les deux astuces nécessaires: 1.Il n'y aura pas deux, mais trois parties imaginaires, en plus de la partie réelle. 2.Il faut abandonner la commutativité de la multiplication.

17 Partie réelle, parties imaginaires Ces nouveaux nombres "hypercomplexes", contiennent une partie réelle scalaire 0 et trois parties imaginaires [ 1 2, 3 ] T qui sont interprétées comme partie vectorielle. le quaternion Q est donc le quadruple Q = { 0, 1 2, 3 } = { 0, } (11a)

18 Parties imaginaires: Généralisation de i = (–1) Q = { 0, 1 2, 3 } = 0 + i 1 + j 2 + k 3 i 2 = j 2 = k 2 = ijk = –1 (11e) ij = k = –ji Non-Commutativité! jk = i = –kj ki = j = –ik (11f) (11d)

19 Comment la rotation est-elle exprimée dans le quaternion? Laxe de rotation est donnée par la partie vectorielle = [ 1 2, 3 ] T Q = { 0, 1 2, 3 } ={ 0, }

20 Angle de rotation : 0 = cos( /2) | | = sin( /2) Laxe de rotation disparaît pour angles de rotation 0°, 360°, 720°… (11b)

21 Donc tous les quaternions de rotation sont unitaires: 0 = cos( /2) | | = sin( /2) = 1 (11b) (11c) a.k.a. Euler Parameters, Rodrigues Parameters

22 Les règles mènent au produit Q M Q L = { 0, } { 0, } = (11g) i 2 = j 2 = k 2 = –1 ij = k = –ji jk = i = –kj ki = j = –ik { 0 0 – T 0 0 } Ce produit définit l'enchaînement des rotations Q L puis Q M Exercice 8b): Exercice 7 avec des quaternions.

23 Passage entre quaternions et matrice des cosinus directeurs = cos( /2) 0

24 Effort de calcul Composition de rotations Mul.Add. & soustr. total Matrices de rot Quaternions Pour la rotation de vecteurs, il faut utiliser les matrices

25 2.1.6 Matrices homogènes 3D Homogenous Matrices in 3D Une rotation autour d'un axe ne passant pas par l'origine se compose de la même façon que dans le cas 2D: A rotation around an axis NOT through the origin is done as in 2D: (12) (13) avec le vecteur p de l'origine O à un point quelconque sur l'axe de rotation with vector p from origin O to any point on the rotation axis.

26 Rappel: Mouvement général 3D: Vis (screw, Schraube) Recall from earlier lecture: The most general motion in 3D is a screw Différence avec le cas 2D: Le mouvement général en 3D est équivalent à une rotation autour d'un axe plus une translation en direction de cet axe. Exercice 8c: Trouver matrice de transformation menant les points A=[1 0 0] T, B=[0 0 0] T et C=[0 1 0] T vers A'=[1 0 1] T, B'=[1 –1 1] T et C=[0 –1 1] T Axe, l'angle de rotation, la translation en direction de l'axe? (Hint: A drawing is much easier than trying to solve the equations) A screw is a rotation around an axis plus a translation along this axis.


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