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Introduction à la réalité virtuelle

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Présentation au sujet: "Introduction à la réalité virtuelle"— Transcription de la présentation:

1 Introduction à la réalité virtuelle
A. Branzan-Albu et D. Laurendeau Dép. de génie électrique et de génie informatique Université Laval

2 A. Branzan-Albu & D. Laurendeau GIF-66800
Pourquoi enseigner la Réalité Virtuelle? - Marché d’emploi pour les spécialistes en RV. Spectre élargi des applications profitables de la RV dans différents secteurs de l’économie, de l’éducation etc. Prototypage virtuel dans l’industrie de l’automobile Tiré de Burdea, « Teaching Virtual Reality : Why and How? », Presence, 13(4), Aug A. Branzan-Albu & D. Laurendeau GIF-66800

3 Structure et organisation du cours
Objectifs comprendre l’importance de la réalité virtuelle comme outil immersif et interactif de communication, de simulation et de visualisation scientifique; maîtriser les concepts technologiques de base pour la réalisation d’applications de la réalité virtuelle; développer et utiliser des composantes logicielles adaptées à la manipulation des objets virtuels et à la navigation dans l’environnement; réaliser et documenter un projet fonctionnel de simulation et modélisation virtuelle.

4 Structure et organisation du cours
Plan Introduction Aperçu sur les systèmes actuels de réalité virtuelle. Les "frameworks" de simulation en réalité virtuelle Comment construire un monde virtuel? Introduction aux modèles conceptuels Aperçu des composantes hardware utilisées dans un système de réalité virtuelle: outils de visualisation, de retour de force et de suivi de mouvement

5 Structure et organisation du cours
Plan (suite) Techniques de design des environnements virtuels Interaction avec l’environnement virtuel : manipulation des objets virtuels et navigation Environnements virtuels distribués et collaboratifs Évaluation des environnements virtuels. Avenir de la RV.

6 Structure et organisation du cours
Bibliographie suggérée : Sherman & Craig : Understanding Virtual Reality. Interface, application and design. supplémentaire (en ligne) : Survey of the State-of-the-Art on Synthetic Environments, Sensori-Motor Activities in Synthetic Environments, Simulation Frameworks and Real-World Abstraction Models

7 Structure et organisation du cours
Évaluation Examen final – 50% Projet d’équipe – 50% Voir page Web pour détails

8 Structure et organisation du cours
Projet d’équipe Description générale : Création d’un jeu en réseau. Description plus détaillée sur la page web. La semaine prochaine : Composition des équipes.

9 Structure et organisation du cours
Assistant d’enseignement à venir Disponible sur rendez-vous.

10 Cours introductif Qu’est-ce que la réalité virtuelle?
Concepts de base : immersion, imagination, interaction Environnements collaboratifs Réalité augmentée, réalité artificielle Cyberspace Court historique de la réalité virtuelle Lecture Survey of the State-of-the-Art on Synthetic Environments, Sensori-Motor Activities in Synthetic Environments, Simulation Frameworks and Real-World Abstraction Models : Chapitres 1 et 2 Nous allons commencer par quelques définitions, en essayant de trouver une réponse à la question qu’est-ce que la réalité virtuelle? Par la suite, nous allons parler de quelques caractéristiques génériques des environnements virtuels, à savoir l’immersion, l’imagination et l’interaction. Ces caractéristiques sont connues comme les trois I de la réalité virtuelle. Nous allons ensuite présenter quelques formes spéciales d’EV, et leurs particularités : Les environnements collaboratifs Les E de réalité augmentée Les E de réalité artificielle Nous allons aussi étudier la notion de cyber-space, et voir le rôle de la technologie de RV dans la création d’un cyberspace. Finalement, nous allons regarder ensemble l’évolution historique de la RV, axée sur les contributions conceptuelles et technologiques marquantes.

11 Qu’est-ce que la Réalité virtuelle
Nouveau domaine, donc sa définition évolue rapidement et dépend du champ d’application perspective différente : utilisateur versus programmeur, communauté scientifique versus marketing etc. L’impact de la réalité virtuelle sur le grand public par le mass-media a conduit à de nombreuses interprétations, parfois inconsistantes, du terme en question Nouveau domaine, agé d’environ 40 ans. Un environnement virtuel pour des applications médicales contient des modéles trés réalistes (géométriques et biomécaniques) des tissus anatomiques. Il s’agit d’une simulation d’une partie du monde réel. Au contraire, un jeu virtuel est un monde imaginaire qui ne doit pas se conformer absolument aux lois du monde réel. Dépendant de notre rôle par rapport à un environnement virtuel, nous donnons des définitions et des descriptions différentes de cet environnement. Un chirurgien qui s’entraîne sur un environnement de simulation d’une cryochirurgie va décrire cet environnement comme un outil technologique qui lui permet d’améliorer ses performances professionelles ou bien d’acquerir des compétences de base en cryothérapie. Il est aussi en mesure de donner des informations sur le réalisme de la simulation, le temps de déponse de l’environnement par rapport aux actions de l’utilisateur (latence) etc. Le spécialiste en développement du même environnement virtuel va donner une définition beaucoup plus technique, contenant pet-être des détails sur la nature du rendu graphique, les protocols de communications entre différentes interfaces etc. Il faut aussi mentionner les distorsions introduites par le médiatisation, distorsions qui ont introduit plusieurs erreurs d’interprétation de la réalité virtuelle.

12 Quelques définitions Business Week, octobre 1992 : couverture consacrée à ce nouvel « outil qui amplifie l’esprit » Newsweek, mai 1993 : la réalité virtuelle est une « zillion dollar industry » Spectrum IEEE, octobre 1993 : « Although virtual reality has become a popular buzzword with frivolous connotations, its ability to immerse users in interactive 3D worlds is of great relevance for many scientific and industrial endeavours » Alors voici quelques exagérations, dans des revues assez sérieuses. Première définition – très floue, on peut déviner l’enthousiasme d’un novice attiré par les nouvelles technologies. La réalité virtuelle ne peut en aucun cas amplifier l’esprit, quoique il y a des environnement virtuels dédiés à la visualisation scientifique et à la modélisation des concepts abstraites. Deuxième définition – exageration de la valeur au marché des compagnies de réalité virtuelles. C’est la raison pour laquelle plusieurs compagnies de RV comme VPL Research, ont fait faillite vers la fin des années 90. Voici la réaction du Spectrum IEEE – avertissement contre l’usage exessif et parfoirs inapproprié du terme « réalité Réalité virtuelle – terme très à la mode dans les années 90, ce qu’on appelle en anglais « buzzword »

13 Réalité virtuelle - définition
« Un système de réalité virtuelle est une interface qui implique de la simulation en temps réel et des interactions via des multiples canaux sensoriels » [Burdea & Coiffet «La réalité virtuelle», 1993] Interface homme-machine [Burdea, 1993] Nouvel outil de communication [Sherman &Craig, 2003]

14 Concepts de base Les quatre éléments-clé d’une expérience de réalité virtuelle Monde virtuel Immersion Réponse sensorielle Interaction centrée sur l’utilisateur La définition et la description d’un système de Rv repose sur quatre éléments clé :

15 Monde virtuel Espace imaginaire qui peut exister en dehors d’un contexte technologique Imagination=le point de départ de la plupart des mondes virtuels Monde virtuel généré par ordinateur : description dynamique des objets faisant partie d’une simulation lois d’interaction ex : simulation d’un comportement physique, attraction gravitationnelle, friction etc. relations entre les objets ex. topologiques, collision, contact physique etc. Ce n’est pas un concept propre seulement aux systèmes de réalité virtuelle.

16 Immersion L’utilisateur est immergé dans un monde virtuel.
Réalité virtuelle = réalité alternative par rapport au quotidien Immersion mentale : - peut être créée par des livres, des films etc. - le contenu du monde virtuel est décrit à partir des symboles (mots, sons, images etc.) qui sont interprétés mentalement par les participants Quelle est la relation entre l’utilisateur et le monde virtuel? On parle premièrement de l’immersion, c’est à dire que l’utilisateur est immergé dans ce monde, donc il perçoit et il participe aux événements qui se produisent dans le monde virtuel, tandis qu’il est plus ou moins déconnecté de la vraie réalité. La réalité virtuelle représente donc une réalité alternative par rapport au quotidien.

17 Immersion(cont) Réalité virtuelle : Immersion physique (ou sensorielle) : - les stimuli sont synthétiques via l’usage de la technologie - dans la plupart des cas, l’immersion sensorielle n’implique pas la totalité des sens : vue, toucher, ouïe, odorat, goût. - l’immersion physique conduit à une immersion mentale et au sens de la présence. Ce qui est propre aux systèmes de RV est l’immersion physique de l’utilisateur (physique ou sensorielle). Les stimuli visuels, auditifs et parfois aussi olfactifs sont des stimuli synthétiques, produits par la système de RV. On ne parle pas d’une immersion sensorielle parfaite, puisque dans la plupart de cas seulement la vue est impliquée. Le système de réalité virtuelle plus évolués impliquent aussi le toucher, via les interfaces haptiques, et l’ouîe, via les générateurs de son. Le résultat de l’immersion physique et l’immersion mentale et la sensation de présence dans le monde alternatif créé par la technologie de RV.

18 Immersion physique versus immersion mentale
L’immersion physique intervient dans le processus de proprioception Selon dr. Oliver Sacks : Proprioception is "... that continuous but unconscious sensory flow from the movable parts of our body (muscles, tendons, joints), by which their position and tone and motion is continually monitored and adjusted, but in a way which is hidden from us because it is automatic and unconscious" (Tiré de Sacks, The Man Who Mistook His Wife for a Hat. Picador, London, 1985) Proprioception = Connaissance des parties du corps, de leur position et de leur mouvement dans l'espace, sans que l'individu ait besoin de les vérifier avec ses yeux (Tiré de Blouin, Bergeron et. al. Dictionnaire de la réadaptation. Québec 1995) Pourquoi parcourir un plus long chemin que dans les autres mondes virtuels plus « classiques »? Pourquoi ne pas communiquer seulement des idées ou des conceptes, afin de creér des modéles mentales et la sensation d’immersion mentale? Il y a deux raisons principales : proprioception (neurologie, adaptation) + retroaction sensorielle.

19 Interaction basée sur la rétroaction sensorielle
La rétroaction sensorielle créée par un système de RV doit être cohérente avec la position et les actions du sujet participant. Vue=changement de point de vue (mouvement de la tête, déplacement global du sujet), manipulation des objets Toucher=interfaces haptiques, manipulation des objets. Rétroaction sensorielle=sensory feedback. Ce type d’immersion qui est propre seulement aux systèmes de réalité virtuelle permet une rétroaction sensorielle. C’est à dire que le système réagit aux action du participant à l’expérience virtuelle. On peut partir d’un exemple très simple. Le sujet immergé dans un environnement virtuel tourne la tête pour observer la scéne. Comme il change de point de vue, le système de RV doit changer aussi l’image stéréo présentée en temps réel sur les lunettes binoculaires. On réalise maintenant qu’il s’agit d’un stimulus synthétique, puisque le flux d’images est synthétisé et traité par le système avant de l’envoyer vers le sujet participant.

20 Tracking Pour avoir une rétroaction sensorielle précise, le sujet doit être suivi : Tracking de la tête, des mains et des objets manipulés etc. Capteurs de position 3D magnétiques, ultrasonores etc.

21 Capteurs de position 3D Casques de visualisation (Head-Mounted Display HMD) Récepteur placé sur la tête de l’utilisateur, suivant ses mouvements

22 Capteurs de position 3D (cont)
Tiré de Burdea&Coiffet[1993]

23 Capteurs de position 3D (cont)
Le mouvement de la tête est échantillonné et envoyé à l’ordinateur; La nouvelle direction du regard est déterminée à partir du signal de mouvement échantillonné. La scène virtuelle affichée sur les LCD est mise à jour par rapport au point de vue courant de l’utilisateur latence

24 Les trois I de la réalité virtuelle
Tiré de Burdea&Coiffet [1993]

25 Environnements collaboratifs
La définition de l’interaction change! Des utilisateurs multiples interagissent dans le contexte d’un même espace virtuel. Avatar=représentation d’un utilisateur Interaction mutuelle entre les participants Multi-présence Avatar est un mot adapté du hindi, et signifie l’incarnation terrestre d’une divinité. Multi-présence : c’est important d’être capable de percevoir la présence des autres participants, ainsi que leurs actions.

26 Pourquoi des environnements virtuels collaboratifs?
Applications militaires : simulateur de combat, de guerre urbaine etc. Jeux Applications médicales : chirurgie à distance (téléprésence) Le comportement non-predictible des autres participants augmente l’intérêt pour ce type de jeux. Les jeux d’équipe sont également possibles, même si les membres d’une même équipe ont des positions géographiques réelles très différentes. Plusieurs experts peuvent assister en même temps à une intervention chirurgicale. Le contrôle de l’intervention peut être changé parmi les participants dépendant de la situation rencontré et des compétences de chaque chirurgien.

27 Environnements collaboratifs non-virtuels
Conversation téléphonique Une conversation téléphonique implique au moins deux personnes, qui partagent le même espace audiophonique.

28 Cohérence des environnements virtuels collaboratifs (CVE)
Des participants multiples peuvent explorer, communiquer et interagir entre eux ou avec le contenu du monde virtuel. Normalement, chaque participant accède le CVE à partir de son propre ordinateur, connecté en réseau avec les autres postes de travail individuels et avec les systèmes de gestion et de mise à jour du CVE.

29 Cohérence des CVE (cont)
Un CVE cohérent possède trois propriétés de base : a) simultanéité de la présentation b) cohérence interne de l’environnement c) cohérence entre la perception de soi dans le monde réel et dans le CVE. Chaque participant perçoit une réalité objective commune à partir de son propre point de vue et position. en conformité avec les propres loi internes de fonctionnement de l’environnement. Les actions des participants dans le monde virtuel doivent être en conformité avec les actions réelles, physiques, effectués dans le monde réel. Il s’git donc d’une cohérence entre le corps réel et le corps virtuel du participant.

30 Autres formes d’environnements immersifs
Réalité augmentée : type de réalité virtuelle où l’information additionnelle, autrement imperceptible pour le système visuel humain est surimposée sur une scène réelle. Défi principal : recalage d’images 3D en temps réel. A type of virtual reality in which additional information, otherwise imperceptible to the human system is made perceptible and registered with the display of the physical world. Surgeon's view: Real world view augmented by segmented imaging data for neurosurgery; Le chirurgien voit la réalité augmentée par le modèle 3D de la tumeur, obtenu après la segmentation.

31 Autres formes d’environnements immersifs
Réalité artificielle Myron Krueger [1991] : « La promesse des réalités artificielles n’est pas de reproduire la réalité conventionnelle ou d’agir sur le monde réel. Elle est précisément l’opportunité de créer des réalités synthétiques pour lesquelles il n’y a pas d’antécédents réels. Ce qui est conceptuellement excitant et ultimement important du point de vue économique »

32 Autres formes d’environnements immersifs
Télépresence versus téléopération

33 Cyberspace Espace virtuel de communication et d’interaction en temps réel Les techniques de réalité virtuelle peuvent être utilisées pour créer un cyberspace L’information échangée en temps réel ne doit pas être multisensorielle : - texte (chatting en ligne) - téléphone ( communication audio en temps réel) - vidéoconférence

34 Tiré de Sherman & Craig

35 Court historique de la Réalité Virtuelle
Un système de RV = une interface homme-machine avancée; Années 90 : révolution technologique comparable en ampleur à la révolution informatique des ordinateurs personnels (années 70-80). Les premiers concepts de réalité virtuelle ont émergé dans des milieux académiques : University of Utah (1965), University of Wisconsin (1983), University of North Carolina (1986), MIT.

36 Court historique de la Réalité Virtuelle (cont.)
Parmi les premiers domaines d’application de la RV : le domaine militaire – simulateurs de vol (Thomas Furness, Scott Fisher). Années 80- NASA Ames - projet VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) (Scott Fisher). Simulateur personnel générique (téléprésence, visualisation des données) et multi-sensoriel Configuration initiale : - tracking de la tête et des mains (Polhemus); - HMD stéréo avec champ large de vue (LEEP Optics & monochrome LCDs) - système audio 3D (Crystal Rivers Engineering Convolvotron) - gant pour la reconnaissance des gestes (VPL Research Dataglove) - réseau de caméras à distance (remote camera platform – Fakespace) Existing computer displays fail to communicate effectively spatial information to humans in a number of piloting, command, control, communication and design applications. These interfaces are further limited by unnatural operator input modes. To solve these problems the concept of a virtual crew station is introduced which is implemented by visual and auditory virtual displays and natural psychomotor controls including voice, head, eye and hand controllers.

37 Court historique de la Réalité Virtuelle (cont.)
Les collaborations entre NASA Ames et plusieurs compagnies privées ont conduit à une expansion rapide des compagnies de RV (fin des années 80). Domaines ciblés : jeux (concept de « consumer VR »), mais aussi contrats gouvernementaux et industriels sur les marchés de la défense, aérospatial, pétrochimique, et de l’automobile. La RV devient un sujet favori des mass-média (fin des années 80, début des années 90).

38 Court historique de la Réalité Virtuelle (cont.)
Début des années 90 : progrès technologiques importants  Environnements virtuels collaboratifs La réalité virtuelle devient un outil de communication!

39 Contributions marquantes à la RV
Ivan Sutherland, University of Harvard - propose en 1963 un premier système intéractif de graphique par ordinateur : « Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communications System » - définit en 1965 le concept de « ultimate display » vers un monde virtuel : The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked.

40 Contributions marquantes à la RV
Premier HMD développé par I. Sutherland (1968) Images de type wireframe surimposées sur le monde réel Système de tracking (en position et en orientation) incorporé : mécanique (très lourd) ultrasons (erreur accumulative)

41 Contributions marquantes à la RV
Frederic Brooks, University of North Carolina - premières investigations sur le potentiel de la technologie RV dans le domaine de la visualisation scientifique projet GROPE - développement d’une première interface haptique avec retour de force en RV pour l’étude de l’interaction moléculaire. - étude de la perception humaine basée sur le sens tactile. - GROPE-1 : système 2D pour l’exploration des champs de force continus - GROPE-2 : saisir et manipuler des objets virtuels sur une surface virtuelle plane. - GROPE-3 : trouver des combinaisons moléculaires stables à partir des minima locaux d’énergie potentielle; interface haptique

42 Arrimage moléculaire avec le Argonne Remote Manipulator (ARM)

43 Contributions marquantes à la RV
Myron Krueger, University of Wisconsin, USA aspects artistiques et psychologiques de l’interaction homme-machine définit le concept de réalité artificielle en 1973 responsive environments – le participant à une expérience de RV ne porte pas d’équipement encombrant (ex. HMD) 1969 – Glowflow; 1970 – Metaplay Videoplace Senseurs de pression sur le plancher et un système de synthèse de son. Le système répond au mouvement des participants par des sons synthétiques. Metaplay écran de projection. Les participants peuvent visualiser leur image superposé à un monde artificiel crée à l’aide de la graphique par ordinateur. Videoplace

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45 Contributions marquantes à la RV
Applications potentielles des concepts de Videoplace (tracking basé sur la vision par ordinateur) : Interfaces gestuelles Téléconférence Enseignement interactif

46 Contributions marquantes à la RV
Massachusetts Institute of Technology, USA - Développement des nouvelles techniques pour une interaction homme-machine plus naturelle, centrée sur l’utilisateur; - Simulation et modélisation en temps réel; - The Aspen Movie Map (Lippman& Naimark, MIT Architecture Machine Group, 1980) - Put-That-There (1980)

47 Contributions marquantes à la RV
Andrew Lippman and his group (including Michael Naimark) at the MIT Architecture Machine Group (now part of the Media Lab) developed what is probably the first true hypermedia system, in The Aspen Movie Map was a surrogate travel application that allowed the user to enjoy a simulated ride through the city of Aspen. The system used a set of videodisks containing photographs of all the streets of Aspen, Colorado. Recording was done by means of four cameras, each pointing in a different direction, and mounted on a truck. Photo's were taken every 3 meters. The user could always continue straight ahead, back up, move left or right. Each photo was linked to the other relevant photos for supporting these movements. In theory the system could display 30 images per second, simulating a speed of 200 mph (330 km/h). The system was artificially slowed down to at most 10 images per second, or 68 mph (110 km/h). To make the demo more lively, the user could stop in front of some of the major buildings of Aspen and walk inside. Many buildings had also been filmed inside for the videodisk. The system used two screens, a vertical one for the video and a horizontal one that showed the street map of Aspen. The user could point to a spot on the map and jump directly to it instead of finding her way through the city. The Aspen Movie Map is an excellent example of a "proof of concept". It was not really an application to help anybody accomplish a given task. But it showed what was possible with the technology at that time. Even today the Aspen Movie Map remains one of the most sophisticated hypermedia systems ever built. A follow-up to Aspen, the Movie Manual was targeted towards maintenance and repair. The computer could for instance display the image of a car. By pointing at the area to be repaired the user could request instructions in a mixture of text, images and possibly also video. Tiré de Utilisation de l’écran sensitif au toucher dans une démo de AspenMovieMap

48 Contributions marquantes à la RV
2004 : F. Rioux, F. Rudzicz, M. Wozniewski The Modeller’s Apprentice MIT Put-that-there Tiré de R. Bolt (1980) Contribution principalement théorique, qui avait comme objectif principal le contrôl d’une interface graphique basé sur la voix et sur les gestes. Il s’agit d’un environnement non-immersif, puisque le retour sensoriel n’existe pas. Cependant , ce projet est important pour l’évolution de la RV,parce#qu.il propose et il implémente une nouvelle paradigme pour l’interaction centré utilisateur. L’utilisateur est assis sur une chaise devant un écran graphique grand format. Il peut créer ou déplacer des objets simples, comme des cercles ou des carrées en utilisant des commandes verbales ou bien en pointant sur les objets d’intérêt. Le système de contrôle de l’interface contient – un système de reconnaissance de formes, et un tracker magnétique de type Polhemus pour la reconnaissance des gestes. À rajouter le vidéo de Francois Rioux. A. Branzan-Albu & D. Laurendeau GIF-66800

49 A. Branzan-Albu & D. Laurendeau GIF-66800

50 Contributions marquantes à la RV domaine militaire
Début des années 80 - Simulateurs de vol Interfaces multimodales plus appropriées pour le transfert rapide de l’information vers le pilote 1986 : Thomas Furness (Wright Patterson Air Force Base, USA) : «The Super Cockpit» Étude du facteur humain en interaction avec des simulateurs virtuels de vol (fiabilité des systèmes de tracking, reconnaissance de la parole etc.) La vitesse de réaction du pilote est un facteur essentiel pour la réussite d’une mission. Cette vitesse de réection dépend de plusieurs facteurs : - nombre d’heures de vol (expérience), temps necessaire pour l’interprétation de l’information affiché sur les diférents affichages électroniques du cockpit. L’information disponible sur les affichages électroniques clasiques était codifié ce qui demandait une étape supplémentaire de décodage avnt le traîtement proprement dit de l’information et la prise de décision. L’idée etait de simplifier l’interaction homme machine et d’aller vers des interfaces plus naturelles, supposées d’exploiter mieux les capacités perceptuelles, coignitives et psychomotrices des pilotes.

51 Tiré de Furness (1986)

52 Contributions marquantes à la RV- domaine militaire
NASA Ames 1985-… Projet VIEW (Virtual interactive environment workstation) – premier système de réalité virtuelle à faible coût, permettant à l’opérateur humain l’exploration à 360° d’un environnement synthétique où à distance. - partenariat avec des compagnies privées : Leep optics, Crystal Rivers, VPL Research etc. - présentement, Advanced Displays and spatial perception laboratory, NASA Ames Research Center

53 Commercialisation des interfaces de RV
VPL Research Inc Interfaces de RV à prix raisonnable : Dataglove, Eyephone, etc. - Logiciels pour la programmation des interfaces de RV : RB2 (mise en réseau des deux HMD pour former un espace virtuel partagé).

54 Commercialisation des interfaces de RV
Mattel : Powerglove Gant pour la saisie et la manipulation des objets virtuels compatible avec Nintendo Entertainment System. Fakespace Labs nouvelle interface visuelle (projet VIEW) 1990 : BOOM (Binocular Omni Orientation Monitor) – NASA Ames, Virtual Wind Tunnel project.

55 RV- un outil de communication
Développements technologiques importants (début des années 90) : Internet Affichage graphique basé sur la projection. VRML (Virtual Reality Modeling Language) – programmation des environnements collaboratifs distribués; 1995 – VRML 1.0 Langage standard pour la description des mondes virtuels statiques (architecture) 1996 – VRML nouvelles options pour la génération interactive des formes 3D, l’animation, l’ajout du son, etc.

56 RV- un outil de communication
1992 – CAVE Cave Automatic Virtual Environment) - Electronic Visualization Laboratory, U. of Illinois - environnement audio et vidéo 3D à haute résolution adapté aux dimensions de la pièce et qui permet l'interaction entre plusieurs personnes. - Des graphiques sont projetés en stéréo sur les murs et le sol et visualisés à l'aide de lunettes stéréo.

57 RV- un outil de communication
2000 – téléimmersion The National Tele-immersion initiative – Advanced Networks & Services, Inc., USA - but : développement des projets de recherche d’envergure nationale et internationale - regroupe plusieurs universités aux É. U. afin de créer une infrastructure de recherche - téléimmersion - EV collaboratifs - audio et vidéo conférence - ressources de supercomputation - base de données partagées

58 RV - outil de communication
Tiré de Sherman & Craig

59 Communication des idées à travers un milieu
Tiré de Sherman & Craig Communication des idées à travers un milieu A. Branzan-Albu & D. Laurendeau GIF-66800

60 Site web du cours http://wcours.gel.ulaval.ca/2010/h/GIF4102/
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