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1 Conception dApplications Multimédia Animées (en Situation de Handicap), ou CAMASH Cours doption SI5, MAM5 VIM, Master IFI IHM, Contenu : technologies.

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1 1 Conception dApplications Multimédia Animées (en Situation de Handicap), ou CAMASH Cours doption SI5, MAM5 VIM, Master IFI IHM, Contenu : technologies danimation multimédia interactive sur le web et application à laccessibilité en situation de handicap Moyen pédagogique: analyse dexemples et développement dun projet Jean-Paul Stromboni, septembre 2013

2 2 Comment CALM est devenu CAMASH On se cantonne en principe au 2D (pas obligatoire) On étudie lanimation multimédia interactive sur le web, comme par exemple les jeux vidéo, a priori avec –Flash Action Script dAdobe –Ou HTML5, –Ou ? … On se fixe une contrainte daccessibilité en situation de handicap, on pose la question : –Comment utiliser les technologies danimation multimédia interactive pour compenser ou réduire un handicap ? On concrétise dans un projet Cette année, thème du handicap intellectuel –IME Biot Les Hirondelles, classe spécialisée dIsabelle COLAS –Liste de logiciels pédagogiques pour la classe spécialisée

3 3 Travail demandé Individuel : –Analyse détaillée dun exemple de jeu vidéo universally accessible –Recherche personnelle et synthèse sur le thème du cours : Handicap intellectuel par exemple, Logiciels pédagogiques pour le handicap intellectuel Apports de linformatique sur ces problèmes Vous pouvez proposer un autre thème à valider : article de recherche, concepts, applications innovantes, technologies utiles... En groupe de projet (effectif 2 à 3 élèves) : –Concevoir un jeu vidéo pédagogique dédiée à une situation de handicap intellectuel : 1.Constituer un dossier de conception, décrivant gameplay, structure, storyboard, composants, planning … 2.Mettre en œuvre (4 semaines), collaborer, tester, lIEM est proche –Livrer et Présenter le projet lors dune soutenance finale

4 4 Planning du cours CAMASH Semaine 1 : présentation du cours, analyse dexemple avec Flash et ActionScript –Rendre analyse dexemple semaine 3 Semaine 2 : constitution des groupes de projet, 2 à 3 élèves, évent. analyse dexemples utilisant Html5 –Proposer un projet semaine Semaine 3 : constituer le dossier de conception qui doit être validé avant la mise en œuvre –Validation de projet, constitution du dossier de conception Semaines 4, 5, 6 et 7 : mise en œuvre, suivi hebdomadaire, éventuellement collaboration avec IME à préciser –Rendre recherche personnelle semaine 6 Semaine 8 : soutenance et livraison des projets

5 5 Évaluation et notation Analyse détaillée exemple : 0.25 Recherche personnelle : 0.25 Livraison du résultat : 0.25 Soutenance finale : 0.25 Ponctualité et assiduité : bonus ou malus selon le cas.

6 6 Quest ce quun jeu ? Daprès wikipédia : –« on peut définir le jeu comme une activité de loisirs dordre physique ou bien psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on sadonne pour se divertir, tirer du plaisir et de lamusement. » Dautres définitions du concept de jeu qui vous semblent plus complètes ? (citez les sources au besoin)

7 7 Les enjeux des jeux (entre autres vidéo) Divertissement, –Évasion (dans un univers virtuel) –Plaisir de la résolution des problèmes posés par lordinateur –Exemples ? Apprentissage, support pédagogique –logiciels reconnus dintérêt pédagogique (RIP), cf. FLOC –Simulation, sans risque physique ou autre –Des exemples ? Intégration sociale –Jeux multi-joueurs, –Jeux en réseau (ex. handicapés et non handicapés jouent ensemble)

8 8 Savez vous ce quon appelle létat de « flow » ? Notion introduite par Mihalyi Csikszentmahalyi cf. Wikipédia –le flow est létat mental atteint par une personne complètement immergée dans ce quelle fait, dans un état maximal de concentration, –Cette personne éprouve alors un sentiment dengagement total et de réussite Composants du flow (compléter sur Wikipédia ou autre) : –Objectifs clairs –Équilibre entre difficulté et compétences –Activité perçue comme une source de satisfaction –Haut degré de concentration sur un champ limité de conscience –Perte du sentiment de conscience de soi, … –Distorsion de la perception du temps –Rétroaction directe et immédiate –Sensation de contrôle de soi et de lenvironnement

9 9 Quest ce qui fait un bon jeu ? Daprès Wolfgang KRAMER, auteur de jeux « renommé » : –Les jeux, cest une histoire de goûts ! … –Il cite des critères objectifs à considérer pour évaluer un jeu : Loriginalité La « rejouabilité » La surprise La courbe de tension La facilité dapprentissage et de maîtrise Un temps dattente raisonnable Un contrôle créatif Luniformité (titre, thème, format, graphismes, …) La qualité du matériel Les règles cohérentes

10 10 –Complexité et influence du joueur Jeux simples et courts demandent des règles simples et courtes Complexité des règles et influence du joueur corrélées Et daprès vous, quest ce qui fait un bon jeu ? Vous concevrez un jeu simple ( car peu de temps disponible) mais accessible au moins partiellement à une situation de handicap Quest ce qui fait un bon jeu (suite) ?

11 11 La notion de gameplay Contraction de « how the game plays », fiches de jeu des premiers jeux darcade. Plusieurs sens (daprès Thomas Gaudy, thèse 2009 sur les jeux vidéos accessibles) : –Premier sens, restrictif : les effets des boutons et commandes du jeu –Second sens : ensemble des possibilités et des couplages entre le joueur et lunivers de jeu, avec les buts à atteindre par le joueur, et les règles, les contraintes, et les moyens dy parvenir. Quelle serait votre définition du gameplay ? Quen dit Wikipédia ?

12 12 Quest ce quun gameplay riche et simple ? Gameplay riche : on ne se lasse pas de jouer, plaisir, surprise générés par le jeu, gestion de la tension et de lattention, intérêt suscité, développement de stratégies …, le flow est là Gameplay pauvre : le jeu est prévisible, on sennuie, … Gameplay simple : peu dactions possibles au joueur, on apprend vite à jouer Gameplay complexe : cest linverse Exemple de gameplay simple et riche : tétris (pour ceux qui aiment) Pouvez vous donner dautres exemples ? Et un exemple de gameplay riche et complexe ? Un exemple de gameplay pauvre ?

13 13 Quest ce quun jeu vidéo (ou JV) ? Définition tirée de wikipédia : «un jeu vidéo est un jeu électronique disposant de vidéo. Le joueur utilise des périphériques pour agir sur le jeu et percevoir lenvironnement virtuel » Intéressant daller compléter la lecture de larticle wikipédia, avec –Histoire du jeu vidéo ? –Industrie du jeu vidéo ? –Genres vidéo-ludiques ? –Débats et controverses ? –Effets physiologiques et psychologiques ? –Place du jeu vidéo dans la société moderne ? –?

14 14 Accessibilité des jeux vidéo voir Alexis Sepchat, labo Handicap et Nouvelles technologies (HaNT), thèse, page, année. Gameplay et état de flow passent par la qualité des couplages entre le joueur et lunivers de jeu, à deux niveaux : 1.Accessibilité de linterface homme machine, 1.information du joueur sur létat du jeu 2.Réactions du joueur aux défis posés par le jeu 2.Accessibilité du niveau demandé : temps de réponse, savoirs, précision, mémoire, raisonnement, inventivité, …

15 15 Capacités sensorielles, motrices, intellectuelles Sensoriel : lire les informations fournies par le jeu : –Vision : ~ 80% des infos sont visuelles (sous titrage intelligent, close captionning) –Audition (synthèse vocale) –Toucher (braille, écran tactile) –Goût (parfois associé au toucher) –Odorat (en lien avec la mémoire) Moteur : contrôler le jeu, cest connaître la posture du joueur, et utiliser les muscles pour la modifier : –Proprioception (position des membres, des doigts, …) –Vestibulaire (sens de léquilibre) –Système musculaire : bouton, clavier, position de la tête, des yeux, … –Voix, système phonatoire, souffle, … Intellectuel : une définition de lintelligence ? Les facultés qui permettent de connaître lenvironnement : –Percevoir, mémoriser, apprendre, imaginer, raisonner –Ressentir les relations de cause à effet

16 16 Situations de handicap Trop de lumière, je narrive pas à lire lécran de mon téléphone Trop de bruit, je narrive pas à entendre le message de mon correspondant Avec ce pansement, je narrive pas à utiliser le clavier, Avec ce stress, je narrive plus à réfléchir Avec ce surmenage, je narrive plus à trouver mes mots Quest ce quil vient de dire, le prof déjà ? Etc …, Vous voyez dautres exemples de situations de handicap ?

17 17 Catégories de handicaps Quatre grandes catégories 1.déficience visuelle, DV 2.déficience auditive, ou DA 3.Déficiences ou handicap moteur, DM 4.déficience cognitive, DC innées, ou acquises, elles ont un effet majeur sur le développement et la perception du monde : un aveugle de naissance na pas de perception de lespace, à la différence dun voyant devenu aveugle Le principe de la LSF est différent de celui de la langue écrite occasionnelles, on parle de situation de handicap Qui était Helen Keller ?

18 18 Comment compenser les situations de handicap ? remplacement des canaux sensoriels déficients –Exemple : DV, utiliser laudition et le toucher –DA, utiliser un sous titrage intellignet (close captionning) –DM, utiliser la voix, la posture, –DC ? Utilisation de périphériques adaptés –tablette tactile (DV, DM, ?) –Télécommande (DM) –Webcam (DM, DV) –Wiimote, Kinect (DV) –Applications adaptées ?

19 19 Analyse détaillée dun jeu vidéo accessible En TD, on demande une étude détaillée du jeu Terrestrial Invaders, (TI), lun des UA games du laboratoire Forth à Patras en Grèce, et un bilan de ses enseignements : Exécuter et analyser ce jeu en notant ce qui concerne laccessibilité du menu daccueil et en détaillant au moins deux niveaux de ce jeu –Décrire le gameplay des niveaux de jeu étudiés –Établir une liste des composants utilisés: sons, texte, images, animations –Noter les procédés utilisés pour rendre le jeu accessible –Quels sont les handicaps compensés dans les niveaux ? –Comment implémenterait on ces procédés avec Flash ? Avec … ? Cest un rapport individuel à rendre à la fin de la semaine 2 au format pdf.

20 20 Liens utiles, références, à compléter 1.http://www.floc-multimedia.com/, site de jeux RIP, voir les démos Logico Floc et Bouge avec Flochttp://www.floc-multimedia.com/ 2.http://www.ics.forth.gr/hci/ua-games, concept dUA-Games (?) jeu Terrestrial Invaders, à télécharger et à analyser ?http://www.ics.forth.gr/hci/ua-games 3.http://www.timgames.org/mudsplat, site de léquipe Tim (Mudsplat)http://www.timgames.org/mudsplat 4.Labo HaNT, à PolytechTours, cf. Thèse dAlexis Sepchat 5.Thèse CNAM de Thomas Gaudy, juillet 2008 (?) 6.http://fa1ckg.free.fr/, site de jeux pour DV (?)http://fa1ckg.free.fr/ 7.http://www.igda.org/accessibility/, site International Game Developer Association, GA-SIG, Game Accessibility Group, avec son livre blanc pour laccessibilité (?)http://www.igda.org/accessibility/ 8.Le livre blanc du W3C 9.AudioGameMaker, un outil logiciel pour créer des jeux audio 10.Voyez vous dautres liens et références pour enrichir cette liste ?


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