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Université de Genève Faculté de Psychologie et des Science de lEducation TECFA (TEChnologie de la Formation et de lApprentissage) But pédagogique de lanimation.

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1 Université de Genève Faculté de Psychologie et des Science de lEducation TECFA (TEChnologie de la Formation et de lApprentissage) But pédagogique de lanimation dans le site © ebiomed.ch Analyse de lefficacité dapprentissage dans un projet campus virtuel Sara Tassini

2 eBioMED.ch : Biomedical sciences learning modules Un projet qui vise principalement à introduire à large échelle lapprentissage par problème (APP) dans la formation en science de la vie. -neurophysiologie, -la biologie cellulaire, -limmunologie pré-clinique Léquipe pluridisciplinaire chargée de ce développement est constitué de chercheur(e)s et enseignant(e)s en médecine et biologie, de programmeurs, de sociologues et de spécialistes en modélisation et animation 3D. Site

3 Bibliographie BÉTRANCOURT, M., BAUER-MORRISON, J. & TVERSKY, B. (2001). Les animations sont-elles vraiment plus efficaces ? Revue dintelligence artificielle, 14 (1-2), BÉTRANCOURT, M. & TVERSKY, B. (2000). Effect of computer animation on usersperformance: a review. Le travail Humain, 63(4), LELOUCHE Ruddy (2002). Educational systems need appropriate animations and simulations. TICE 2002 Proceedings aof the Symposium, Palmiter, S.,& Elkerton,J (1993). Animated demonstratios for learning procedural computer-based tasks, Human-Computer Interaction, 8, Rieber, L.P. (1990a). Animation in computer-based instruction. Education Technology, Research and Development, 38, Rieber, L.P.,& Kini, A.S. (1991). Theoretical foundation of instructional Applications of computer-genereted animated visuals. Journal of computer- based Instruction, 18, Scaife, M.,& Rogers, Y.(1996). External cognition : how do graphical representation work? International Journal of Human Computer Studies, 45, Milheim, D William,(1993) How to use animation in computer assisted learning, British Journal of Educational Technologie vol 24,No3, Hegarty M., Quilici J., Narayanan N.H., Holmquist S. Moreno R. (1999) Multimedia Instruction :Lessons from evaluetion of a Theory-based Design., Journal of Educational Multimedia and hypermedia, Vol.2, no 8, p

4 Les animations sont efficace in certain conteste comme lingénierie la physique, lastronomie, la biologie cellulaire, elle doivent être un aide à la compréhension, à la mémorisation et à la motivation. Le processus dapprentissage concerne la matière étudiée et létudiant animations Processus dapprentissage intérêt de létudiant Matière étudiée

5 Questions ? Choisir une animation ou +, la quelle, pourquoi? Choisir publique cible: étudiants de médecine du première année et étudiants de lycée dernière année. Dans le classes de biologie. Choisir une méthodologie

6 Action potential

7 Méthodologie à mettre en place. 100 sujets: 20 pour expérience. Animation avec texte (surcharge cognitive, effet de redondance -Mayer) Animation avec voix off (+) Texte seul (-) Animation seule (théorie de la construction de models mentaux) (--) Texte et image fixe à coté (comme dans un livre) (+) Test de rétention des informations Test dappréciation des étudiants (motivation)

8 Pourquoi encore tester des animations? Lanimation facilite lapprentissage quand elle représente les micros–étapes dun processus, ce que un graphique statique ne peut pas représenter.[THO 90] Attractive et motivantes Longues et coûteuse donc il faut les utiliser lorsque elles sont pertinentes, cest-à-dire lorsque le phénomène à communiquer induit un notion de changement de temps. Principe dappréhension :une animation doit être facile à percevoir et à comprendre. Principe dexpression: lanimation doit rendre apparent le modèle conceptuel sous-jacent au phénomène. Nombre de recherches ont été menées sur des étudiants en dehors de leur cursus scolaire ou universitaire, et qui nétaient pas forcement motivée pas lapprentissage de notions et peu reliées à leurs connaissances.

9 Conclusion Présentation de la problématique: à développer Questions de recherche et hypothèses: : à développer

10 On considère généralement quune personne retient 10% des informations quelle lit, 20% de ce quelle entend, mais 75% de ce quelle peut à la fois voir et entendre; dans le cas de transferts de technologies, on peut même atteindre 90% dès lors que la séance audiovisuelle est suivi de discussions et de travaux pratiques.


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