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Faire du jeu une communauté Steve Couture Novembre 2006.

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1 Faire du jeu une communauté Steve Couture Novembre 2006

2 Thèmes abordés Présentation de Frima Introduction aux MMOGs Neuf opportunités en pub Une tendance lourde

3 Frima Studio Depuis 2003 Développe des jeux promotionnels multi plates-formes Warner Bros, MegaBrands, Corus, SRC/CBC, Shockwave etc.

4 MMOG Massively Multiplayer Online Games

5 MMOG : Introduction MMOGs: jeux vidéos permettant à des milliers de joueurs, connectés par Internet, dinteragir simultanément dans un univers virtuel permanent, en temps réel.

6 MMOG : Introduction Les MMOGs connaîtront la plus forte croissance de toute lindustrie mondiale du divertissement au cours des prochaines années. (Jupiter Research) Le joueur typique: homme 18 - 34 temps moyen: 9 heures de jeux par semaine Plateforme dominante: PC Avenir: Consoles (XBOX Live)

7 MMOG : Introduction MMOGs : plus que de simples jeux Les joueurs sy créent une vie parallèle dans un monde ayant ses propres règles, ses normes et ses standards.

8 MMOG : Introduction Caractéristiques : Milliers de joueurs simultanés environnements 2D/3D (villes, grands espaces) habiletés à acquérir et à développer échanges commerciaux virtuels pouvant impliquer « de la vraie argent » Les joueurs se regroupent de façon ad hoc ou permanente choix davatars : caractéristiques, profession et habiletés personnalisation despaces privés espaces déchanges : conversations, compétitions, etc.

9 MMOG : Introduction Les jeux à connotation fantastique dominent le marché avec des titres comme : World of Warcraft Everquest Eve Online.

10 MMOG : Introduction Dautres jeux sont plus réalistes tels Second Life et Sims Online. On peut sy construire une vie virtuelle, communiquer et même y faire des affaires.

11 MMOG : Introduction MMOGs = défi créatif au niveau marketing + belle opportunité pour rejoindre les 18-34 ans (parfois réfractaire).

12 MMOG : 9 opportunités publicitaires

13 Opportunité 1 : In-Game Ads « In-game advertising » (Wired Magazine) 2006: 60 Millions 2009 : 500 Millions Les insertions publicitaires immersives sont très populaires dans surtout dans les MMOGs réalistes. Les billboards, les machines à liqueur, les posters contribuent à bonifier lexpérience ludique. « Connotation positive »

14 Opportunité 1 : In-Game Ads Les pubs peuvent être mises à jour ou modifiées dynamiquement. Opportunité marketingOpportunité marketing : atteindre le marché des « lost boys » (hommes 18 à 34), apparaître comme un pionnier innovateur et susciter le bouche-à-oreille

15 Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads) Publicités intégrées (In-Game interaction with ads) Plus poussées que les In-Game ads, ces publicités font partie intégrante du jeu. (personnages, souliers, lieux, véhicules, « power ups » etc.)

16 Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads) Dans Sims Online, Nike a créé des souliers permettant aux joueurs de courir plus vite.

17 Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads) Dans Second Life, iPod offre des mp3s virtuels pouvant être diffusés via les caisses de son de lavatar du joueur.

18 Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads) Opportunité marketingOpportunité marketing : Dans le monde virtuel, les stratèges marketing peuvent accoler à leurs marques des attributs extraordinaires.

19 Opportunité 3 : In-Game Business Second Life: économie florissante. Basée sur le Linden Dollar qui dispose dun taux de change fluctuant avec le dollard US.

20 Opportunité 3 : In-Game Business Plus de 3000 entreprises y font des affaires (Harvard Business Review). Chiffre daffaire moyen: 20 000,00$ en vrais dollars US annuellement. Il y a même une agence de pubs virtuelles qui design et place les annonces à travers le jeu.

21 Opportunité 3 : In-Game Business Second life… Un professeur de droit y donne des cours. Sun Microsystems y a organisé une conférence de presse. Reuters y a ouvert un bureau pour diffuser ses informations Pas une semaine ne se passe sans que le monde parallèle et virtuel de Second Life n'ait droit à une première.

22 Opportunité 3 : In-Game Business Opportunité marketingOpportunité marketing : Les marques peuvent développer de nouveaux produits et services pour satisfaire à la demande virtuelle.

23 Opportunité 4 : Sponsorship dévènements Les MMOGs font partie intégrante de la vie des utilisateurs. Concours, évènements, fêtes et prix constamment offerts aux utilisateurs. Second Life : Défilé de mode MTV Party douverture pour la première de XMen 3 Marche virtuelle pour le cancer qui a rapporté $5000. Opportunité marketingOpportunité marketing : Les marques peuvent atteindre la communauté des joueurs au sein du jeu ou dans la réalité.

24 Opportunité 5 : Adverworlds Jeu basé entièrement sur la marque (branded world) ou MMOGs didactiques pour mousser limage de marque. DaimlerChrysler a créé un MMOG pour informer les enfants sur les principes de la sécurité routière. Opportunité marketingOpportunité marketing : Les marques encouragent la loyauté à leur égard en faisant la promotion dunivers gratuits quils soient divertissants ou utiles.

25 Opportunité 6 : Vente directe Dans le jeu Everquest, on peut commander une pizza Dominos sans quitter son clavier. La commande :« Pizza » Cest le grand luxe! Opportunité marketingOpportunité marketing : Les marques participent à lexpérience de jeu de manière positive. Potentiel reste à exploiter.

26 Opportunité 7 : « LAvatar Ego » Les comportements et les choix des avatars peuvent être compilés dans les bases de données. Ils deviennent des banques dinformation précieuses. Opportunité marketingOpportunité marketing : Le comportement de son avatar est révélateur du comportement du joueur. On peut comprendre ses motivations et ses passions.

27 Opportunité 8 : Génération G Les jeux vidéo font partie de la vie de la « Gamer Generation » au même titre que la télévision. Les attentes et les perceptions de la « G Generation » sont donc différentes. Le marketing doit sadapter.

28 Opportunité 8 : Génération G La « Gamer Attitude se retrouve dans la vie quotidienne et au travail : « si tu arrives le premier, tu gagnes » « Lessai/erreur est la meilleure stratégie et la manière la plus rapide pour apprendre » « La sagesse des plus vieux nest daucune utilité; ils ne comprennent rien aux assises du monde moderne » « Le nombre doutils est limité; la bonne combinaison nous donnera la solution. » ** Attention de ne pas créer de déception!

29 Opportunité marketingOpportunité marketing : il ne suffit plus aux marques dêtre présentes. Elles doivent interagir et communiquer autrement avec la « G Generation ». Le monde virtuel procure des sensations fortes et offre des possibilités sans limites. On doit sen inspirer. Opportunité 8 : Génération G

30 Opportunité 9 : Les Femmes De plus en plus dans la vague MMOG. Moins dans les jeux où prime la compétition (World of Warcraft). Aiment les jeux de simulation de la vie quotidienne (Second Life et Sims Online) Préfèrent les interactions sociales aux combats. Opportunité marketingOpportunité marketing : longtemps négligées, la présence accrue des femmes permet den faire une cible marketing de choix, surtout dans les « lifestyle games », en adaptant les campagnes à leurs attentes.

31 En bref Véritables communautés Très structurées (hiérarchie, économie, règles … ) Les joueurs doivent investir beaucoup de temps afin de devenir des membres actifs Haut niveau dengagement = attentifs, prêts à interagir et diffusion rapide de linformation Facilité de mousser les campagnes de marketing viral et de tester de nouvelles marques.

32 Tendance lourde MMOG pour les jeunes Segment en forte croissance

33 Tendance lourde Habbo Hotel Depuis 2001 Dans 20 pays Développeur : Sulake (Finlande) Public-cible : adolescents (12-18) Thème : Hotel avec clubs et restaurants Membership gratuit : Avatar, chat, mini-jeux, chambre Revenus : $20 millions en 2004 (vente daccessoires et ditems décoratifs) (Habbo coins) Version Us : un million dusagers uniques par mois (trois heures par semaine en moyenne)

34 Tendance lourde Yohoho! Puzzle Pirates Depuis 2003 Dans 20 pays Développeur : ThreeRings Public-cible : adolescents (12-18) Thème : Jeu de rôle de pirates et jeux pour joueurs occasionnels Membership : $9,95 par mois, 100 000 usagers Revenus : $200 000 par mois en 2005 (vente daccessoires et ditems décoratifs) (Doubloons)

35 Nouvelle opportunité Le projet « Constellation » se positionne dans ce marché (Corus) Plus gros produit en ligne pour enfants en Amérique du nord Opportunités: – Ad SubWorld – Sponsored accessories – InGame Ad – Et bien plus…

36 Merci beaucoup! Steve Couture steve@frimastudio.com


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