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Les grandes figures de l’imaginaire:

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Présentation au sujet: "Les grandes figures de l’imaginaire:"— Transcription de la présentation:

1 Les grandes figures de l’imaginaire:
FONCTION DU MONSTRE

2 Les pokémons : exemple type Le monstre est à la fois le Même et l’Autre
Ramonet, 2000: Le monstre étant une projection de soi, sa capture symbolise une prise en charge ou une compréhension de soi. «Connais-toi toi-même» Capture du monstre Dans le but D’une La transformation peut-être transposée à l’initiation ou à l’évolution. C’est un passage à une étape subséquente. Exemple: De l’enfance à l’âge Adulte. transformation

3 L’homme peut-il être sujet à la transformation?
Concepts darwiniens Del Gado: «Quel genre d’homme voulons-nous? CLONE CYBORG ÊTRE RE-PRODUIT/DOUBLE ÊTRE MODIFIÉ/HYBRIDE

4 CYBORG: cybernetic organism
Être hybride constitué d ’un mélange entre mécanique, technologie et organique Cyborg 101 Well, the easiest (and more tangible) response is that "cyborg" is short for cybernetic organism, or what cyborg theorists Gray, Mentor, and Figueroa-Sarriera (1995) call “the melding of the organic and the mechanic, or the engineering of a union between separate organic systems” (p. 3). They admit, however, that “the range of human-machine couplings almost defies definition: even existing human cyborgs range from the quadriplegic patient totally dependent on a vast array of high-tech equipment to a small child with one immunization”(p. 4). Yes, this is all a bit confusing...but many cyborgologists would say that we are all cyborgs to some extent, especially as our daily lives become increasingly connected to technologies of all kinds. The more theoretical response to the question, "What is a cyborg?" should probably begin with Donna Haraway, whose 1985 paper entitled "A manifesto for cyborgs: Science, technology, and socialist-feminism in the 1980s" ushered in the academic discourse on cyborgs, hybrid creatures who blur the boundaries between the various boundary projects of modernity, including human/machine, human/animal, male/female, and so on. For Haraway, the postmodern “self” is no longer characterized by a singular, unified identity, but an assortment of politicized and fractured cyborg “selves.” A related notion involves the attempt to take control over one's cyborgification, whether through some sort of body modification or other medical procedures in which there is an intimate interface with technology. Finally, Gray (2001) and others have begun to investigate how agency and citizenship will function in cyborg societies. Applied to sport, the image of the cyborg challenges the notion of "pure human" competitors who rely on old-fashioned blood, sweat, and tears, and NOT chemicals, implants, and gears! The intersection between cyborg theory and sport studies, while not yet fully developed, raises important questions related to practices like "body policing" in elite sport, as well as ethical questions related to the frightening prospect (or for some a foregone conclusion) of genetically altered athletes. Regardless of one's position, reconceptualizing "human" athletes as always and already cyborgs may render labels such as "natural" and artificial" inconsequential, and allow athletes, spectators, and scholars alike to begin sorting through the much more complex, politicized and uncertain terrain of the inumerable forms and ways of being cyborg in contemporary technocultures. Well, that's a start, anyway. Of course, we could talk about cyborgs in film (e.g. Terminator, AI, & BladeRunner), or the cyborgification of both modern warfare and sexuality, but we'll save that for later. Until then, I've included a hopelessly inadequate list of references and links to get you going!

5 Ensemble des individus génétiquement semblables,
CLONE: Ensemble des individus génétiquement semblables, provenant d ’un organisme unique par reproduction asexuée ou, chez les êtres sexuellement différenciés, par reproduction anormale sans fécondation. (parthénogénèse)

6

7 ORLAN: UNE TRANSFORMATION COMME DÉMARCHE ARTISTIQUE
“ En transit entre féminin et masculin, entre l'être actuel et celui de demain, elle est monstrueuse. Les idées incarnées par Orlan sont dérangeantes car elles bouleversent les derniers retranchements du monothéisme, ses interdits, ses limites : on a le droit de réinventer le corps humain. Grâce aux nouvelles technologies, l'être humain peut façonner lui-même sa chair comme son esprit, inscrire son esprit dans sa chair ; chacun est artiste et pourrait transgresser la loi du groupe ” Arts de chair, Editions La lettre volée, Bruxelles, Lydie Pearl, p.16

8 Gunther Von Hagens: la monstruosité de l’humain
Le corps comme objet d’art Attaque les convictions morales Exploration des limites

9 TATOUAGES ET SCARIFICATIONS
«Le tatouage et la scarification sont sans doute les manifestations les plus complexes de l’esthétique humaine, car elles mêlent des préoccupations purement esthétiques à d’autres, psychologiques celles-là, plus profondes et plus difficile à cerner.» Maoris de Nouvelle Zélande

10 Le Grand Serpent cosmique, créateur du monde et des éléments, protecteur des clans
représenté sur le corps d’une Mursi, en Éthiopie.  Les scarifications ont été réalisées à l’aide d’éclat de bois et de petits cailloux introduits sous la peau.

11 LE PARCOURS INITIATIQUE DES POKÉMONS
FONCTIONS OBSERVABLES: Choisir une image de soi. Mascotte, adjuvant. Collection: Appropriation, positivisme. Grandir par figure interposé : Initiation. Affronter une fratrie symbolique. Se familiariser aux nouvelles technologies.

12 Double fonction de l ’aspect du Pokémon:
Projette de l ’enfant Ce qu’il est Ce qu’il voudrait être Le jeu offre à l ’enfant: Repères Réponses En précisant un mode d ’emploi

13 3 idées essentielles du conte de fées reprises par le jeu de Pokémon:
1. trouver son chemin personnel Quête,(authenticité) 2. Mettre en scène l’ambivalence de l’enfant. ( épreuve, choix) 3. Aide d ’un adulte. Adjuvant, (modèle)

14 Pokémon fixe, pokémon animé
L’image fixe renvoie au miroir de soi «Voilà ce que j’aimerais être» L’image animée renvoie à une histoire «Voilà ce que j’aimerais vivre»

15 Aspects bénéfiques du jeu selon Tisseron:
Aspect de socialisation Initie aux nouvelles technologies Engage de fortes tensions psychiques Aspects critiques du jeu de Pokémon: Enjeux de pouvoir, affrontement réel Dérive du collectionneur

16 Fin Richard Lemire, Les Grandes Figures de l’imaginaire,
mise à jour janvier 2005 Cégep de Saint-Hyacinthe


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