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Les consoles de jeux : plate – formes de développement

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1 Les consoles de jeux : plate – formes de développement
Elodie SAUZON Aurélien FRANCILLON UJF/IMA/M2GI/SRR Année Universitaire

2 Sommaire Motivations Historique / Stratégies
Consoles : Architecture matérielle et logicielle Consoles de salon et consoles portables La future génération de consoles Comparatif Conclusion Documentation

3 Motivations Veille technologique et concurrentielle
Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Motivations Veille technologique et concurrentielle Positionnement par rapport au marché concurrents des PC : Internet, Home Area Network  Plate – formes de développement 2 types de consoles : Consoles de salon Consoles portables 2 grands types d’implémentation Réutilisation de composants « Génériques » Création de composants spécifiques

4 Historique : consoles de salon
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Historique : consoles de salon Consoles 1ère génération : 1972 – 1977 Arcade et consoles 4 bits Magnavox Odyssey (1972), Fairchild Channel F (1976) Introduction de Pong 70 fabricants En même temps : apparition du micro en 1975, Apple 2 en 1977 Consoles 2ème génération : 1977 – 1983 VCS, Cartouches Atari VCS2600 (1977), Bally Astrocade, Magnavox Odyssey 2, Milton Bradley/GCE Vectrex, Atari 5200 SuperSystem (1978), Mattel Intelivision(1979), Emerson Arcadia 2001 et Coleco ColecoVision (1982) Diversification des consoles Arrivée des japonais

5 Consoles 3ème génération : 1983 – 1989
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc 1983 : crash d’Atari Sortie et succès de la NES au Japon Confustion PC / Consoles pour le grand public PC, Microsoft, Apple 2 PC : alternative au jeu Consoles 3ème génération : 1983 – 1989 PC familial (Commodore 64, Sinclair, Amstrad) Consoles : Nintendo NES(1985), Atari 7800 ProSystem et Sega Master System(1986) Jeux : forte créativité, variété

6 Consoles 4ème génération : 1989 - 1995
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Consoles 4ème génération : Consoles 16 bits NEC TurboGrafx-16, NEC TurboGrafx-CD (expansion de la TurboGrafx-16), Sega Genesis (1989), NEC SuperGrafx et SNK Neo Geo (1990), Nintendo SNES, Philips CDi, Fujitsu FM Towns Marty (1991), NEC TurboDuo (1992), Panasonic 3DO (1993), SNK Neo Geo CD, Atari Jaguar, Sega 32x (expansion de la Sega Genesis), NEC PC- FX(Japon) (1994) Consoles portables : Game Boy (1988 au Japon), Sega Game Gear (1989), Nintendo Virtual Boy (1995 Japon) Apparition des CD-ROM Guerre Nintendo – Sega

7 Consoles 5ème génération : 1995 – 2001
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Consoles 5ème génération : 1995 – 2001 Consoles 32 bits et PC Sega Saturn, Sony PlayStation (1995), Nintendo 64 (1996), Sega Dreamcast (1999), Sony PlayStation 2 (2000) Consoles portables Game Boy Pocket (1996), Game Boy Color (1998), SNK Neo – Geo Pocket (1998), Bandaï Wonderswan, : SNK Neo – Geo Pocket Color (1999), Bandaï Wonderswan Color (2000 Japon) Jeux on - line Consoles 6ème génération : …? Consoles de salon : Nintendo GameCube, Microsoft Xbox (2001) Consoles portables : Game Boy Advance(2001), Gamepark Inc. GP 32 Internet (2002 Japon), Game Boy Advance SP et Nokia N-Gage (2003)

8 Nintendo 1983 : NES nouveau jeu précédé d'une longue attente
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Nintendo 1983 : NES nouveau jeu précédé d'une longue attente Revirement de situation : Nintendo 64 = FPS (First Person Shooting)  nouveau public : adultes prix élevés Erreur stratégique : Nintendo = Pokémon ou Pokémon > Nintendo ?

9 Game Boy Advance : recyclage de Nintendo
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Game Boy Advance : recyclage de Nintendo support marketing puissante, nombreux jeux (mais reprise des jeux existants) Course à la réédition  stratégie financière La GameCube Réelle nouveauté chez Nintendo? design, manette, format de CD. Annoncée par Nintendo comme une console pulvérisant la Playstation 2… Ventes importantes, surtout au Japon

10 Complémentarité avec la GameCube 2003 : remise en question
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Ne mise pas sur le on-line comme  Microsoft mais reste à ce qui marche : la GBA Complémentarité avec la GameCube 2003 : remise en question

11 SEGA : Spécialiste des jeux d'arcade
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc SEGA : Spécialiste des jeux d'arcade Master System, 1ère console 8 bits de la marque. Débuta la guerre Sega/Nintendo. Erreurs stratégiques trop de matériel dans des délais trop courts : Megadrive, Mega- CD... Saturn, 32-X  Console – Extension Saturn … ms Playstation console est trop chère, les fonctions multimédias sont souvent jugées inutiles par les consommateurs (compatible CD-Photo, CDR, CD-vidéo, ...) produit mal adapté, vite dépassé par le concurrent, catalogue de jeux

12 Fin 2000, début 2001 : éditeur de jeux  avec quel constructeur?
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Dreamcast... Association avec Hitachi (pour les composants) et Microsoft (pour le système d'exploitation) Faciliter adaptations des jeux PC vers la Dreamcast. Dreamcast devient la 1ère console qui ressemble à un PC. Equipée d'un modem  surf sur Internet, première console à proposer le jeu on-line à l'échelle mondiale via les serveurs de Sega le jeu on-line représente encore une part marginale du parc de jeux Fin 2000, début 2001 : éditeur de jeux  avec quel constructeur?

13 Sony : Arriver vite et bien
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Sony : Arriver vite et bien Arrivé en 1994, a raflé le marché des consoles 32/64 bits jeux vidéo  grand public Politique simple : une console de jeux pour TOUS et pour TOUTES, avec de nombreux jeux de qualité. Communication (TV, radio, affichage, partenariats dans le monde)  Cible : ados et jeunes-adultes. 1999, Sony recentre la majorité de son activité sur la Playstation

14 source : Playstation Magazine N°38 - janvier 2000
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc répartition par tranches d'âge début 2000: source : Playstation Magazine N°38 - janvier 2000

15 Naissance de la Playstation 2
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Naissance de la Playstation 2 Fin août 2000, mailing ciblé pour réserver la PS2 en avant première 24 novembre 2000 : toutes les consoles sont vendues Scènes d’émeute  image de marque ? PS2 != Attentes utilisateurs ? Lecteur DVD qui fait éventuellement console de jeux ? Attentes : support puissant, fiable, dédié au jeu, abordable, titres rapidement disponibles Mais PS2, tout est en option : carte mémoire, câble vidéo, câble de la manette

16 Microsoft : Venu du monde du PC
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Microsoft : Venu du monde du PC 1996 : Microsoft rachète Exos, société spécialisée dans la fabrication de joysticks Puis se tourne vers les Wargames Marché sur lequel Microsoft n‘était pas présent Association avec Sega pour la Dreamcast (Windows CE) Mais Dreamcast = une étape avant SA console 128 bits : la Xbox

17 X-Box Xbox et les jeux Prix :
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc X-Box ambition : détrôner toutes les autres consoles actuelles et à venir Public plus âgé Xbox et les jeux Console sans jeux japonais ? Console orientée « jeux PC » ? Prix : Europe : 480 €, Japon : 296 € 1 mois après la sortie de la console  baisse des prix en Europe 299 €

18 S'impose comme une console haut de gamme, technologiquement imbattable
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc X-Box Live jeu en ligne installation facile, micro-casque S'impose comme une console haut de gamme, technologiquement imbattable fin 2005, début 2006 : nouvelles consoles ?

19 Consoles de salon Sega Dreamcast Sony PlayStation2 Nintendo Game Cube
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Consoles de salon Sega Dreamcast Sony PlayStation2 Nintendo Game Cube Microsoft Xbox

20 Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Les Consoles de salon Présentent un rapport Performances / Prix attractif La TV fait office d’écran Production en Grandes Séries Des architectures très performantes ps2/Xbox des conceptions « opposées » Ps2 -> un processeur spécifique mais une architecture logicielle « ouverte »  Xbox un PC « veroullié » pour exécuter uniquement les programmes signés numériquement par Microsoft

21 Les Consoles de salon Nintendo Gamecube Sony Playsation 2
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Les Consoles de salon Nintendo Gamecube PowerPC 750 « geko » + ATI « Filpper » (3MB cache) Sony Playsation 2 Mips III + Emotion Engine Microsoft Xbox Intel Celeron 733 MHz CPU 64 MB of RAM nVidia GeForce 3 Dreamcast processeur 200MHz Hitachi SH4 (360 MIPS) 16MB 64-bit SDRAM PowerVR2DC (8MB 100MHz 128-bit SDRAM)

22 Conception HW Ps2 Processeur MIPS de puissance modérée
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Conception HW Ps2 Processeur MIPS de puissance modérée Intégré dans une architecture hautement Spécialisée pour l'image et le son Deux unités vectorielles en virgule flottante (VU0 et VU1) Bus de communication a haute performance  3 éléments SIMD connectés par des bus à haute performance

23 Le processeur de la PS2 VU0 : coprocesseur du cpu VU1 :
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Le processeur de la PS2 VU0 : coprocesseur du cpu VU1 : Création des « display lists »

24 Conception HW de la Xbox
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Conception HW de la Xbox Base d’un PC de puissance moyenne a sa sortie Intel Celeron 733 MHz CPU 64 MB of RAM nVidia GeForce 3 Bus hypertransport Concepts Comparable au TCPA et Paladium Une clef secrète est gardée dans le hardware

25 Environnement logiciel des consoles
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Environnement logiciel des consoles Propriétaire Sony Playstation (kit linux existant) GameCube Windows Sega Deramcast Windows CE Xbox windows 2000 allégé Linux par des développeurs indépendants Dreamcast Xbox ( téléchargements)

26 Environnement logiciel de la Xbox
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Environnement logiciel de la Xbox Xbox intègre un Windows NT allégé Pas de mémoire virtuelle Pas de gestion de mode utilisateur / mode Noyau Simplification Gère un processeur Pas de gestion des utilisateurs Xbox Live Acces internet pour le Jeu

27 Environnements de développement disponibles
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Environnements de développement disponibles Les SDK des fabricants Difficile à obtenir... Outils GNU... Autres SDK Metrowerks CodeWarior for Gamecube Metrowerks CodeWarior for GameBoy Nécessitent les SDK des constructeurs

28 Consoles portables : Monopole de Nintendo…?
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Consoles portables : Monopole de Nintendo…? Game Boy Advance Game Boy Advance SP

29 Game Boy Advance Architecture matérielle :
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Game Boy Advance Architecture matérielle : Processeur : ARM7TDMI à 16 MHz (RISC 32 bits) 32 Ko de WRAM (Window Random Access Memory ) 96 Ko de VRAM (Video RAM) Mémoire principale : 256 Ko ( WRAM externe) Processeur graphique : Intégré au processeur principal (32768 couleurs) Résolution : 240 x 160 Son : Architecture stéréo PCM Poids140 g

30 Environnement de développement
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Environnement de développement Langages C et C++ Compilateurs C les plus populaires : ARM/Thumb GCC, ARM/Thumb SDT (Software Development Toolkit) GCC : compilateur gratuit ARM SDT : outil accompagné du compilateur et d'une interface de développement. Compatible avec Microsoft Windows, Sun Solaris et HP/UX. Visual C avec le compilateur SDT

31 Contraintes d’affichage : 2 modes graphiques :
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Contraintes d’affichage : 2 modes graphiques : Modes bitmap Mode 3 (240 x 160 x 16 bits) : plein écran, seulement une image. Buffer linéaire (tableau de pixels) Pas très utilisé pour les animations Mode 4 (240 x 160 x 8 bits) : plein écran et double buffer de couleurs ( référence à une couleur de la palette)  affichage 2X plus rapide, stockage 2x plus important.  "double buffering  animations fluides Mode 5 (160 x 128 x 16 bits) : beaucoup de couleur Buffer linéaire de 16 bits, possibilité d'avoir un double buffer Redimensionnement  imperfections Modes mosaïque Modes 0 à 2 Ecran divisé en carrés de 8 x 8 pixels. (jusqu'à 1024 dans la mémoire vidéeo) Ecran : de 256 x 256 à 1024 x 1024 pixels

32 Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Son PCM : Pulse Code Modulation. Format d'échantillonnage du son mis au point par Sony et utilisé par les DAT (Digital Audio Tape), les CD audio et certains fichiers WAV . Il n'est pas compressé

33 Communication : Motivations Historique Architecture Futur Comparatif
Conclusion Doc Communication : GameCube Comme une manette de jeu Récupération des parties de jeux GameCube Internet Connexion à un téléphone portable afin d'accéder à Internet, téléchargement de jeux (démos ou jeux complets), jeux en réseau, chat, s Multi - joueurs 4 GameBoy Advance. Pour certains jeux, une seule cartouche suffit pour jouer à 4.

34 Game Boy Advance SP Architecture matérielle : Processeur : 32-bit RISC
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Game Boy Advance SP Architecture matérielle : Processeur : 32-bit RISC 32 Ko de WRAM (Window Random Access Memory ) 96 Ko de VRAM (Video RAM) Mémoire principale : 256 Ko ( WRAM externe) Ecran Rétro – éclairé TFT color LCD Processeur graphique : Intégré au processeur principal (32768 couleurs) Résolution : 240 x 160 Son : Architecture stéréo PCM

35 Game Boy Advance SP Dimensions : Batterie ion-lithium rechargeable
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Game Boy Advance SP Dimensions : 82 x 84,6 millimètres Epaisseur : 24,3 mm Poids : moins de 150 grammes Batterie ion-lithium rechargeable Compatibilité et jeu en réseau jusqu'à quatre joueurs via un câble dédié Compatible avec tous les jeux pour Game Boy et Game Boy Advance.

36 …mais… Nokia N-Gage Architecture matérielle Motivations Historique
Futur Comparatif Conclusion Doc …mais… Nokia N-Gage téléphone haut de gamme ou console de jeu communicante ? Architecture matérielle processeur central : technologie ARM, 104 MHz. DSP (Texas Instrument) : tâches génériques (applications bureautiques et multimédia…) Composants Hitachi : partie téléphonie Large écran rétroéclairé, 4096 couleurs et 176 x 208 pixels Dimensions: Volume: environ 139 cm3 Taille: (longueur x largeur x épaisseur) 133,7 x 69,7 x 20,2 mm Poids: 137g

37 Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Support des applications Java™ (Standard J2ME : Java 2 Micro Edition) technologie SNAP (Sega Network Application Package) Technologie Bluetooth Nokia Audio Manager pour PC  fichiers musicaux Téléphone mobile tribande (EGSM 900 et GSM 1800/1900) WAP, GPRS

38 Communication : Motivations Historique Architecture Futur Comparatif
Conclusion Doc Communication : fonctions multimédia : accès à un lecteur MP3 et AAC, à un lecteur vidéo de type RealOne et a un tuner FM avec possibilité d’enregistrement au format AAC tuner digital Philips : TEA5767 cartes mémoires de type MMC (MultiMedia Card)… client mail compatible avec les protocoles IMAP, POP3, SMTP et MIME2 Navigateur XHTML compatible avec le SMS de dernière génération et le MMS (MultiMedia Messaging) deux prises mini-jack pour brancher le kit piéton, ou séparément un casque et un micro ainsi qu'une prise USB compatible avec la norme 1.1.

39 Accessoires GameBoy Player
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Accessoires GameBoy Player module à connecter à la base de la GameCube  jeux des consoles GameBoy (Advanced et Color)

40 GP 32 de Game Park Wonderswan Color Sortie uniquement en Corée
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc GP 32 de Game Park Sortie uniquement en Corée Wonderswan Color

41 Génération future Phantom (Infinium Labs)
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Génération future PSX ? présentée au CEATEC JAPAN 2003 Fonctionnalités de la Playstation 2, pourra graver les DVDs, enregistrer la télévision Directement reliée à Internet La console de base : disque dur de 160 Go Version équipée d'un disque dur de 250 Go Phantom (Infinium Labs) prévue pour être connectée en permanence à un réseau haut débit

42 Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Avant la PS3 … partenariat exclusif entre Sony et Wanadoo. Depuis le 1er octobre 2003 : pack eXtense- PlayStation 2 Modem ADSL Wi-Fi et adaptateur réseau Ethernet pour PS2. S'adresse aux joueurs qui ne possèdent pas de connexion ADSL. Les possesseurs de PC pourront se contenter de l'adaptateur Ethernet pour mettre en réseau leur console via n'importe quel fournisseur d'accès ADSL Lancement, en mars 2004, d'un disque dur pour PlayStation 2 Capacité de 40 Go Lecture de MP3, affichage de photos sur TV

43 PS 3 ? Consortium entre Sony, Toshiba et IBM
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc PS 3 ? Consortium entre Sony, Toshiba et IBM Selon des rumeurs il veulent « casser la loi de moore » : 1 Tflop ~ 100 P4 Un investissement colossal 400 Ingénieurs sur 5 ans Comment ???

44 Nom de code : « Cell » Pour arriver a de telles performances
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Nom de code : « Cell » Pour arriver a de telles performances « Super-computer on a chip » Modulaire, universel

45 COMPOSITION D'UNE «CELL »
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc COMPOSITION D'UNE «CELL » Cell PU DMAC PE APU 8 APU 384 APU Memoire Locale 128 kb 256 128 Register s 1024 Floating Point Units 128 128 bits 384 Instruction Integer Units 128 bits 128

46 Le Processeur de la ps3 DRAM DRAM IO ASIC Vidéo Mémoire Externe
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Le Processeur de la ps3 DRAM DRAM IO ASIC PU PU PU PU PU PU PU PU DMAC DMAC DMAC DMAC DMAC DMAC DMAC DMAC APU APU APU APU APU APU APU APU 4x 8x 8x 8x 8x 8x 8x Pixel engine 8x APU APU APU APU APU APU Image Cache APU Vidéo Mémoire Externe CRTC

47 Les CELLs Logicielles Architecture hautement distribuée
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Les CELLs Logicielles Header Global Unique ID Architecture hautement distribuée Les cells logicielles sont migrantes # APUs Needed Sandbox Size ID of prev. Cell VID load addr LSaddr VID load addr LSaddr VID kick PC VID kick PC APU Program APU Program Data

48 OS pour la ps3 Os propriétaire comme sur la ps2 Linux ?
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc OS pour la ps3 Os propriétaire comme sur la ps2 Peu probable car les coûts de développement deviennent excessifs Nécessité d'intégration dûe à la migration des « Cells logicielles » Linux ? IBM a une très grande expertise de Linux IBM est l’un des principaux acteurs du développement du noyau linux Sony propose déjà un kit linux pour la PS2 Avril 2003: Un vice président de CA annonce que Sony évalue de près linux ...

49 Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Quelles utilisations ? « We plan to use the cell chips in other things besides the PlayStation 3 » « IBM will use it in servers, and Toshiba will use it in consumer devices. You'd be surprised how much we are working on it now. » « The home server and the PS 3 may be the same thing » (Kunitake Ando, president and chief operating officer of Sony)

50 Future Xbox Peu d’informations
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Future Xbox Peu d’informations Probablement une carte vidéo de chez ATI ATI a racheté ARTX Peut être un processeur de chez Transmeta Permettrait d’avoir un processeur qui traite directement les instructions DirectX Sûrement un Windows embarqué Probablement plus de fonctionnalités qu’actuellement

51 Tapwave Zodiac Processeur Motorola i.MX1 ARM9
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Tapwave Zodiac Processeur Motorola i.MX1 ARM9 Accélérateur graphique ATI Imageon Palm 5 OS Résolution : 480x320 pixels, couleurs Système PALM OS  programmes palm Technologie Bluetooth Lecteur MP3, DIVX, AVI, Quicktime, MPEG

52 Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc

53 Console portable Sony : PSP
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Console portable Sony : PSP jeux, musique, vidéos Spécifications : écran TFT LCD 480 x 272 pixels: moniteur de 4,5’’ format 16/9ème Codec vidéo MPEG4 LCD 16/9ème technologie Universal Media Disc (UMD) microprocesseur MIPS R  bits, 8 Mo de mémoire centrale, microprocesseur Bus 128 bits doté d'une largeur de bande de 2,6 Go/sec. moteur graphique : bus 256 bits, avec 2 Mo de VRAM taux de remplissage : 664 millions de pixels / s (33 millions de polygones texturés et éclairés / s) principe NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) un joystick analogique Connectique : connecteur USB 2.0, port infra-rouge, connexion réseau sans fil

54 UMD : Universal Media Disc
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc UMD : Universal Media Disc nouveau format de disque qui sera utilisé notamment par la nouvelle console portable PSP. disque optique de 60 mm à deux faces capacité de stockage de données s'élève à 1,8 Go. l'UMD est capable de stocker trois fois plus de données qu'un disque PS one : environ 2 heures de vidéo à haute résolution qualité DVD

55 Comparaisons entre consoles
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Comparaisons entre consoles Des Architectures très différentes Des politiques commerciales également très différentes Les constructeurs veulent garder le contrôle de ce que l'on peut développer pour leur matériel

56 Comparaisons entre consoles et Pc
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Comparaisons entre consoles et Pc Le Coût d'achat Moins élevé pour les consoles Les Performances Consoles : large choix de jeux, bien adaptées pour les jeux de sport Les Limitations d'usage du matériel PC : autres utilités que le jeux plus de possibilité pour les jeux en ligne, les jeux multi – players, plus facilement mis à jour Jeux de stratégie, stratégie temps réel et jeux de simulation Consoles : Utilisation encore limitée, capacité de jeux multi – player limitée

57 Enjeux Piratage Comment survivre face à Microsoft et Sony ?
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Enjeux Piratage Comment survivre face à Microsoft et Sony ? Rapports à l’audio – visuel licences des jeux ( Harry Potter, NBA, Star War, Mario, Final Fantasy, Pokemon, …) Nouvelles technologies On – line L'avenir de l'ordinateur de poche est-il mobile ?

58 Conclusion et Perspectives
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Conclusion et Perspectives Volonté des fabricants de limiter l’utilisation du matériel Peur de « casser » le marché du PC Prochaine génération? Course à la compétitivité Course aux Fonctionnalités Réduction des coûts Réel chalenge pour le PC Et les Set top Boxes ( Windows media center ... ) Les consoles portables Intègrent un maximum de fonctionnalités Kits de développements accessibles plus facilement

59 Informations techniques
Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc Informations techniques Informations techniques Hardware de la Xbox, Hardware CELL Le web sur playstyation2

60 Motivations Historique Architecture Futur Comparatif Conclusion Doc E. Genty, M. Zaffagni, « Micro, consoles, terminaux : les machines branchées internet », Micro Hebdo, 16/11/2000 C. Guillemin, L. Gaubert, « Xbox Live, l'arme de Microsoft pour domestiquer l'internet dans les salons », ZDNet France, 14 mai 2003


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