La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

UJF/IMA/M2GI/SRR Année Universitaire 2003-2004 Les consoles de jeux : plate – formes de développement Elodie SAUZON Aurélien FRANCILLON.

Présentations similaires


Présentation au sujet: "UJF/IMA/M2GI/SRR Année Universitaire 2003-2004 Les consoles de jeux : plate – formes de développement Elodie SAUZON Aurélien FRANCILLON."— Transcription de la présentation:

1 UJF/IMA/M2GI/SRR Année Universitaire Les consoles de jeux : plate – formes de développement Elodie SAUZON Aurélien FRANCILLON

2 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Sommaire Motivations Historique / Stratégies Consoles : Architecture matérielle et logicielle Consoles de salon et consoles portables La future génération de consoles Comparatif Conclusion Documentation

3 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Motivations Veille technologique et concurrentielle Positionnement par rapport au marché concurrents des PC : Internet, Home Area Network Plate – formes de développement 2 types de consoles : Consoles de salon Consoles portables 2 grands types dimplémentation Réutilisation de composants « Génériques » Création de composants spécifiques MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

4 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Historique : consoles de salon Consoles 1ère génération : 1972 – 1977 Arcade et consoles 4 bits Magnavox Odyssey (1972), Fairchild Channel F (1976) Introduction de Pong 70 fabricants En même temps : apparition du micro en 1975, Apple 2 en 1977 Consoles 2ème génération : 1977 – 1983 VCS, Cartouches Atari VCS2600 (1977), Bally Astrocade, Magnavox Odyssey 2, Milton Bradley/GCE Vectrex, Atari 5200 SuperSystem (1978), Mattel Intelivision(1979), Emerson Arcadia 2001 et Coleco ColecoVision (1982) Diversification des consoles Arrivée des japonais MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

5 Consoles de jeux : plate - formes de développement : crash dAtari Sortie et succès de la NES au Japon Confustion PC / Consoles pour le grand public PC, Microsoft, Apple 2 PC : alternative au jeu Consoles 3ème génération : 1983 – 1989 PC familial (Commodore 64, Sinclair, Amstrad) Consoles : Nintendo NES(1985), Atari 7800 ProSystem et Sega Master System(1986) Jeux : forte créativité, variété MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

6 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Consoles 4ème génération : Consoles 16 bits NEC TurboGrafx-16, NEC TurboGrafx-CD (expansion de la TurboGrafx-16), Sega Genesis (1989), NEC SuperGrafx et SNK Neo Geo (1990), Nintendo SNES, Philips CDi, Fujitsu FM Towns Marty (1991), NEC TurboDuo (1992), Panasonic 3DO (1993), SNK Neo Geo CD, Atari Jaguar, Sega 32x (expansion de la Sega Genesis), NEC PC- FX(Japon) (1994) Consoles portables : Game Boy (1988 au Japon), Sega Game Gear (1989), Nintendo Virtual Boy (1995 Japon) Apparition des CD-ROM Guerre Nintendo – Sega MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

7 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Consoles 5ème génération : 1995 – 2001 Consoles 32 bits et PC Sega Saturn, Sony PlayStation (1995), Nintendo 64 (1996), Sega Dreamcast (1999), Sony PlayStation 2 (2000) Consoles portables Game Boy Pocket (1996), Game Boy Color (1998), SNK Neo – Geo Pocket (1998), Bandaï Wonderswan, : SNK Neo – Geo Pocket Color (1999), Bandaï Wonderswan Color (2000 Japon) Jeux on - line Consoles 6ème génération : …? Consoles de salon : Nintendo GameCube, Microsoft Xbox (2001) Consoles portables : Game Boy Advance(2001), Gamepark Inc. GP 32 Internet (2002 Japon), Game Boy Advance SP et Nokia N- Gage (2003) MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

8 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Nintendo 1983 : NES nouveau jeu précédé d'une longue attente Revirement de situation : Nintendo 64 = FPS (First Person Shooting) nouveau public : adultes prix élevés Erreur stratégique : Nintendo = Pokémon ou Pokémon > Nintendo ? MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

9 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Game Boy Advance : recyclage de Nintendo support marketing puissante, nombreux jeux (mais reprise des jeux existants) Course à la réédition stratégie financière La GameCube Réelle nouveauté chez Nintendo? design, manette, format de CD. Annoncée par Nintendo comme une console pulvérisant la Playstation 2… Ventes importantes, surtout au Japon MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

10 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Ne mise pas sur le on-line comme Microsoft mais reste à ce qui marche : la GBA Complémentarité avec la GameCube 2003 : remise en question MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

11 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 SEGA : Spécialiste des jeux d'arcade Master System, 1ère console 8 bits de la marque. Débuta la guerre Sega/Nintendo. Erreurs stratégiques trop de matériel dans des délais trop courts : Megadrive, Mega- CD... Saturn, 32-X Console – Extension Saturn … ms Playstation console est trop chère, les fonctions multimédias sont souvent jugées inutiles par les consommateurs (compatible CD-Photo, CDR, CD-vidéo,...) produit mal adapté, vite dépassé par le concurrent, catalogue de jeux MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

12 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Dreamcast... Association avec Hitachi (pour les composants) et Microsoft (pour le système d'exploitation) Faciliter adaptations des jeux PC vers la Dreamcast. Dreamcast devient la 1ère console qui ressemble à un PC. Equipée d'un modem surf sur Internet, première console à proposer le jeu on-line à l'échelle mondiale via les serveurs de Sega le jeu on-line représente encore une part marginale du parc de jeux Fin 2000, début 2001 : éditeur de jeux avec quel constructeur? MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

13 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Sony : Arriver vite et bien Arrivé en 1994, a raflé le marché des consoles 32/64 bits jeux vidéo grand public Politique simple : une console de jeux pour TOUS et pour TOUTES, avec de nombreux jeux de qualité. Communication (TV, radio, affichage, partenariats dans le monde) Cible : ados et jeunes-adultes. 1999, Sony recentre la majorité de son activité sur la Playstation MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

14 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 répartition par tranches d'âge début 2000: source : Playstation Magazine N°38 - janvier 2000 MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

15 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Naissance de la Playstation 2 Fin août 2000, mailing ciblé pour réserver la PS2 en avant première 24 novembre 2000 : toutes les consoles sont vendues Scènes démeute image de marque ? PS2 != Attentes utilisateurs ? Lecteur DVD qui fait éventuellement console de jeux ? Attentes : support puissant, fiable, dédié au jeu, abordable, titres rapidement disponibles Mais PS2, tout est en option : carte mémoire, câble vidéo, câble de la manette MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

16 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Microsoft : Venu du monde du PC 1996 : Microsoft rachète Exos, société spécialisée dans la fabrication de joysticks Puis se tourne vers les Wargames Marché sur lequel Microsoft nétait pas présent Association avec Sega pour la Dreamcast (Windows CE) Mais Dreamcast = une étape avant SA console 128 bits : la Xbox MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

17 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 X-Box ambition : détrôner toutes les autres consoles actuelles et à venir Public plus âgé Xbox et les jeux Console sans jeux japonais ? Console orientée « jeux PC » ? Prix : Europe : 480, Japon : mois après la sortie de la console baisse des prix en Europe 299 MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

18 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 X-Box Live jeu en ligne installation facile, micro-casque S'impose comme une console haut de gamme, technologiquement imbattable fin 2005, début 2006 : nouvelles consoles ? MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

19 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Consoles de salon Sega Dreamcast Sony PlayStation2 Nintendo Game Cube Microsoft Xbox MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

20 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Les Consoles de salon Présentent un rapport Performances / Prix attractif La TV fait office décran Production en Grandes Séries Des architectures très performantes ps2/Xbox des conceptions « opposées » Ps2 -> un processeur spécifique mais une architecture logicielle « ouverte » Xbox un PC « veroullié » pour exécuter uniquement les programmes signés numériquement par Microsoft MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

21 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Les Consoles de salon Nintendo Gamecube PowerPC 750 « geko » + ATI « Filpper » (3MB cache) Sony Playsation 2 Mips III + Emotion Engine Microsoft Xbox Intel Celeron 733 MHz CPU 64 MB of RAM nVidia GeForce 3 Dreamcast processeur 200MHz Hitachi SH4 (360 MIPS) 16MB 64-bit SDRAM PowerVR2DC (8MB 100MHz 128-bit SDRAM) MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

22 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Conception HW Ps2 Processeur MIPS de puissance modérée Intégré dans une architecture hautement Spécialisée pour l'image et le son Deux unités vectorielles en virgule flottante (VU0 et VU1) Bus de communication a haute performance 3 éléments SIMD connectés par des bus à haute performance MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

23 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Le processeur de la PS2 VU0 : coprocesseur du cpu VU1 : Création des « display lists » MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

24 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Conception HW de la Xbox Base dun PC de puissance moyenne a sa sortie Intel Celeron 733 MHz CPU 64 MB of RAM nVidia GeForce 3 Bus hypertransport Concepts Comparable au TCPA et Paladium Une clef secrète est gardée dans le hardware MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

25 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Environnement logiciel des consoles Propriétaire Sony Playstation (kit linux existant) GameCube Windows Sega Deramcast Windows CE Xbox windows 2000 allégé Linux par des développeurs indépendants Dreamcast Xbox ( téléchargements) MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

26 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Environnement logiciel de la Xbox Xbox intègre un Windows NT allégé Pas de mémoire virtuelle Pas de gestion de mode utilisateur / mode Noyau Simplification Gère un processeur Pas de gestion des utilisateurs Xbox Live Acces internet pour le Jeu MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

27 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Environnements de développement disponibles Les SDK des fabricants Difficile à obtenir... Outils GNU... Autres SDK Metrowerks CodeWarior for Gamecube Metrowerks CodeWarior for GameBoy Nécessitent les SDK des constructeurs MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

28 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Consoles portables : Monopole de Nintendo…? Game Boy Advance Game Boy Advance SP MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

29 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Game Boy Advance Architecture matérielle : Processeur : ARM7TDMI à 16 MHz (RISC 32 bits) 32 Ko de WRAM (Window Random Access Memory ) 96 Ko de VRAM (Video RAM) Mémoire principale : 256 Ko ( WRAM externe) Processeur graphique : Intégré au processeur principal (32768 couleurs) Résolution : 240 x 160 Son : Architecture stéréo PCM Poids140 g MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

30 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Environnement de développement Langages C et C++ Compilateurs C les plus populaires : ARM/Thumb GCC, ARM/Thumb SDT (Software Development Toolkit) GCC : compilateur gratuit ARM SDT : outil accompagné du compilateur et d'une interface de développement. Compatible avec Microsoft Windows, Sun Solaris et HP/UX. Visual C avec le compilateur SDT MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

31 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Contraintes daffichage : 2 modes graphiques : Modes bitmap Mode 3 (240 x 160 x 16 bits) : plein écran, seulement une image. Buffer linéaire (tableau de pixels) Pas très utilisé pour les animations Mode 4 (240 x 160 x 8 bits) : plein écran et double buffer de couleurs ( référence à une couleur de la palette) affichage 2X plus rapide, stockage 2x plus important. "double buffering animations fluides Mode 5 (160 x 128 x 16 bits) : beaucoup de couleur Buffer linéaire de 16 bits, possibilité d'avoir un double buffer Redimensionnement imperfections Modes mosaïque Modes 0 à 2 Ecran divisé en carrés de 8 x 8 pixels. (jusqu'à 1024 dans la mémoire vidéeo) Ecran : de 256 x 256 à 1024 x 1024 pixels MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

32 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Son PCM : Pulse Code Modulation. Format d'échantillonnage du son mis au point par Sony et utilisé par les DAT (Digital Audio Tape), les CD audio et certains fichiers WAV. Il n'est pas compressé MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

33 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Communication : GameCube Comme une manette de jeu Récupération des parties de jeux GameCube Internet Connexion à un téléphone portable afin d'accéder à Internet, téléchargement de jeux (démos ou jeux complets), jeux en réseau, chat, s Multi - joueurs 4 GameBoy Advance. Pour certains jeux, une seule cartouche suffit pour jouer à 4. MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

34 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Game Boy Advance SP Architecture matérielle : Processeur : 32-bit RISC 32 Ko de WRAM (Window Random Access Memory ) 96 Ko de VRAM (Video RAM) Mémoire principale : 256 Ko ( WRAM externe) Ecran Rétro – éclairé TFT color LCD Processeur graphique : Intégré au processeur principal (32768 couleurs) Résolution : 240 x 160 Son : Architecture stéréo PCM MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

35 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Game Boy Advance SP Dimensions : 82 x 84,6 millimètres Epaisseur : 24,3 mm Poids : moins de 150 grammes Batterie ion-lithium rechargeable Compatibilité et jeu en réseau jusqu'à quatre joueurs via un câble dédié Compatible avec tous les jeux pour Game Boy et Game Boy Advance. MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

36 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 …mais… Nokia N-Gage téléphone haut de gamme ou console de jeu communicante ? Architecture matérielle processeur central : technologie ARM, 104 MHz. DSP (Texas Instrument) : tâches génériques (applications bureautiques et multimédia…) Composants Hitachi : partie téléphonie MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc Large écran rétroéclairé, 4096 couleurs et 176 x 208 pixels Dimensions: Volume: environ 139 cm3 Taille: (longueur x largeur x épaisseur) 133,7 x 69,7 x 20,2 mm Poids: 137g

37 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Support des applications Java (Standard J2ME : Java 2 Micro Edition) technologie SNAP (Sega Network Application Package) Technologie Bluetooth Nokia Audio Manager pour PC fichiers musicaux Téléphone mobile tribande (EGSM 900 et GSM 1800/1900) WAP, GPRS MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

38 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc Communication : fonctions multim é dia : acc è s à un lecteur MP3 et AAC, à un lecteur vid é o de type RealOne et a un tuner FM avec possibilit é d enregistrement au format AAC tuner digital Philips : TEA5767 cartes m é moires de type MMC (MultiMedia Card) … client mail compatible avec les protocoles IMAP, POP3, SMTP et MIME2 Navigateur XHTML compatible avec le SMS de derni è re g é n é ration et le MMS (MultiMedia Messaging) deux prises mini-jack pour brancher le kit piéton, ou séparément un casque et un micro ainsi qu'une prise USB compatible avec la norme 1.1.

39 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Accessoires GameBoy Player module à connecter à la base de la GameCube jeux des consoles GameBoy (Advanced et Color) MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

40 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc GP 32 de Game Park Sortie uniquement en Corée Wonderswan Color

41 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Génération future PSX ? présentée au CEATEC JAPAN 2003 Fonctionnalités de la Playstation 2, pourra graver les DVDs, enregistrer la télévision Directement reliée à Internet La console de base : disque dur de 160 Go Version équipée d'un disque dur de 250 Go Phantom (Infinium Labs) prévue pour être connectée en permanence à un réseau haut débit MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

42 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Avant la PS3 … partenariat exclusif entre Sony et Wanadoo. Depuis le 1er octobre 2003 : pack eXtense- PlayStation 2 Modem ADSL Wi-Fi et adaptateur réseau Ethernet pour PS2. S'adresse aux joueurs qui ne possèdent pas de connexion ADSL. Les possesseurs de PC pourront se contenter de l'adaptateur Ethernet pour mettre en réseau leur console via n'importe quel fournisseur d'accès ADSL Lancement, en mars 2004, d'un disque dur pour PlayStation 2 Capacité de 40 Go Lecture de MP3, affichage de photos sur TV MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

43 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 PS 3 ? Consortium entre Sony, Toshiba et IBM Selon des rumeurs il veulent « casser la loi de moore » : 1 Tflop ~ 100 P4 Un investissement colossal 400 Ingénieurs sur 5 ans Comment ??? MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

44 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Nom de code : « Cell » Pour arriver a de telles performances « Super-computer on a chip » Modulaire, universel MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

45 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 COMPOSITION D'UNE «CELL » Cell PU DMAC APU 8 PE APU 256 Instruction 128 Register s 128 bits 384 Floating Point Units Integer Units bits Memoire Locale 128 kb MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

46 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Le Processeur de la ps3 PU DMAC APU 8x PU DMAC APU 8x PU DMAC APU 8x PU DMAC APU 8x PU DMAC APU 8x PU DMAC APU 8x PU DMAC APU 8x PU DMAC APU Pixel engine 4x Image Cache CRTC IO ASIC Vidéo Mémoire Externe DRAM MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

47 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Les CELLs Logicielles Architecture hautement distribuée Les cells logicielles sont migrantes Header Global Unique ID # APUs Needed Sandbox Size ID of prev. Cell VIDloadaddrLSaddr VIDloadaddrLSaddr VIDkickPC VIDkickPC APU Program Data MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

48 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 OS pour la ps3 Os propriétaire comme sur la ps2 Peu probable car les coûts de développement deviennent excessifs Nécessité d'intégration dûe à la migration des « Cells logicielles » Linux ? IBM a une très grande expertise de Linux IBM est lun des principaux acteurs du développement du noyau linux Sony propose déjà un kit linux pour la PS2 Avril 2003: Un vice président de CA annonce que Sony évalue de près linux... MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

49 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Quelles utilisations ? « We plan to use the cell chips in other things besides the PlayStation 3 » « IBM will use it in servers, and Toshiba will use it in consumer devices. You'd be surprised how much we are working on it now. » « The home server and the PS 3 may be the same thing » (Kunitake Ando, president and chief operating officer of Sony) MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

50 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Future Xbox Peu dinformations Probablement une carte vidéo de chez ATI ATI a racheté ARTX Peut être un processeur de chez Transmeta Permettrait davoir un processeur qui traite directement les instructions DirectX Sûrement un Windows embarqué Probablement plus de fonctionnalités quactuellement MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

51 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Tapwave Zodiac Processeur Motorola i.MX1 ARM9 Accélérateur graphique ATI Imageon Palm 5 OS Résolution : 480x320 pixels, couleurs Système PALM OS programmes palm Technologie Bluetooth Lecteur MP3, DIVX, AVI, Quicktime, MPEG MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

52 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

53 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Console portable Sony : PSP jeux, musique, vidéos Spécifications : é cran TFT LCD 480 x 272 pixels: moniteur de 4,5 format 16/9 è me Codec vid é o MPEG4 LCD 16/9 è me technologie Universal Media Disc (UMD) microprocesseur MIPS R bits, 8 Mo de m é moire centrale, microprocesseur Bus 128 bits dot é d'une largeur de bande de 2,6 Go/sec. moteur graphique : bus 256 bits, avec 2 Mo de VRAM taux de remplissage : 664 millions de pixels / s (33 millions de polygones textur é s et é clair é s / s) principe NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) un joystick analogique Connectique : connecteur USB 2.0, port infra-rouge, connexion r é seau sans fil MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

54 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 UMD : Universal Media Disc nouveau format de disque qui sera utilisé notamment par la nouvelle console portable PSP. disque optique de 60 mm à deux faces capacité de stockage de données s'élève à 1,8 Go. l'UMD est capable de stocker trois fois plus de données qu'un disque PS one : environ 2 heures de vidéo à haute résolution qualité DVD MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

55 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Comparaisons entre consoles Des Architectures très différentes Des politiques commerciales également très différentes Les constructeurs veulent garder le contrôle de ce que l'on peut développer pour leur matériel MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

56 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Comparaisons entre consoles et Pc Le Coût d'achat Moins élevé pour les consoles Les Performances Consoles : large choix de jeux, bien adaptées pour les jeux de sport Les Limitations d'usage du matériel PC : autres utilités que le jeux plus de possibilité pour les jeux en ligne, les jeux multi – players, plus facilement mis à jour Jeux de stratégie, stratégie temps réel et jeux de simulation Consoles : Utilisation encore limitée, capacité de jeux multi – player limitée MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

57 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Enjeux Piratage Comment survivre face à Microsoft et Sony ? Rapports à laudio – visuel licences des jeux ( Harry Potter, NBA, Star War, Mario, Final Fantasy, Pokemon, …) Nouvelles technologies On – line L'avenir de l'ordinateur de poche est-il mobile ? MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

58 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Conclusion et Perspectives Volonté des fabricants de limiter lutilisation du matériel Peur de « casser » le marché du PC Prochaine génération? Course à la compétitivité Course aux Fonctionnalités Réduction des coûts Réel chalenge pour le PC Et les Set top Boxes ( Windows media center... ) Les consoles portables Intègrent un maximum de fonctionnalités Kits de développements accessibles plus facilement MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

59 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 Informations techniques Hardware de la Xbox, Hardware CELL Le web sur playstyation2 MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc

60 Consoles de jeux : plate - formes de développement 1 E. Genty, M. Zaffagni, « Micro, consoles, terminaux : les machines branchées internet », Micro Hebdo, 16/11/2000 C. Guillemin, L. Gaubert, « Xbox Live, l'arme de Microsoft pour domestiquer l'internet dans les salons », ZDNet France, 14 mai 2003 MotivationsHistoriqueArchitectureFuturComparatifConclusionDoc


Télécharger ppt "UJF/IMA/M2GI/SRR Année Universitaire 2003-2004 Les consoles de jeux : plate – formes de développement Elodie SAUZON Aurélien FRANCILLON."

Présentations similaires


Annonces Google