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Comité de l'île de France Commission technique des Arbitres Formation des moins de 15 ans – Jeu à XV Saison 2010 – 2011 Opération "Je joue arbitre"

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1 Comité de l'île de France Commission technique des Arbitres Formation des moins de 15 ans – Jeu à XV Saison 2010 – 2011 Opération "Je joue arbitre"

2 CIFR – Commission Technique des Arbitres Les conditions de jeu à XV chez les U 15 Chaque équipe doit présenter le jour du tournoi : au moins 2 joueurs titulaires du "passeport arbitrage" au moins 1 éducateur titulaire du "passeport éducateur" au moins 8 joueurs titulaires du passeport "joueur de devant" présence indispensable dun référent-arbitrage En cas dabsence de jeunes-joueurs arbitres en possession du passeport arbitrage validé par le DTA, ou dabsence dun référent- arbitrage, les tournois U15 à XV devront être joués à XII avec les Règles correspondantes à cette catégorie, y compris le terrain.

3 CIFR – Commission Technique des Arbitres Les conditions de jeu à XV chez les U 15 Le rôle du référent-arbitrage : Le référent arbitrage est muni dun sifflet. Il doit se trouver sur le terrain et accompagner les jeunes arbitres en les suivant. Le référent arbitrage ne peut intervenir que pour arbitrer les mêlées ordonnées et le jeu déloyal Mêlées ordonnées : il doit intervenir pour arbitrer les mêlées ordonnées en fonction du niveau darbitrage des jeunes arbitres. Jeu déloyal : il doit intervenir sur toutes les phases de jeu liées à la SECURITE non détectées par les jeunes arbitres : brutalités, plaquages dangereux, anti-jeu – squeeze ball. Il ne doit pas intervenir et arbitrer les autres phases de jeu que celles décrites ci-dessus.

4 CIFR – Commission Technique des Arbitres La fiche U 15 : un document indispensable

5 Comité de l'île de France Commission technique des Arbitres La mêlée ordonnée pour les moins de 15 ans (U 15) jouant à XV Les règles fondamentales

6 CIFR – Commission Technique des Arbitres Principales caractéristiques : Une mêlée ordonnée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu et doit comporter 5 joueurs minimum de chaque équipe. Elle ne peut être formée à moins de 5 mètres de la ligne de touche et à moins de 5 mètres de la ligne de but. La mêlée commence quand le ballon quitte les mains du demi de mêlée. La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV

7 CIFR – Commission Technique des Arbitres Les commandements à annoncer Les actions des joueurs Les observations de l'arbitre Flexion ! Les joueurs se mettent en flexion(plient les jambes et non le dos). Les têtes sont imbriquées en quinconce. Les 2 e et 3 e lignes ailes mettent au moins un genou au sol Les joueurs exécutent le commandement. valider la position en flexion et la position des têtes. SILENCE Placement ! Les joueurs de 1 ère ligne se placent, sans impact, en se liant à leur vis-à-vis, puis les joueurs de 2 e et 3 e lignes se placent en se relevant Les joueurs exécutent le commandement. Préparation des joueurs et bon déroulement. SILENCE Stop Les joueurs repositionnent leurs appuis (haut et bas). Larbitre s assure de la stabilité de la mêlée Les joueurs maintiennent cette position. Pas de poussée Exigence rigoureuse du STOP. SILENCE Jeu ! Contrôle de lintroduction dans laxe Le demi de mêlée introduit sans retard pas de tête en contact avec épaule du vis-à-vis Valider le placement de tous les joueurs Valider que les épaules soient au-dessus du bassin, et les dos plats La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV

8 CIFR – Commission Technique des Arbitres La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV Lengagement des deux premières lignes doit se faire sans prise délan avant contact. Les têtes des joueurs de première ligne doivent obligatoirement être imbriquées avant le contact (mais ne pas se toucher) La poussée est autorisée pour le gain du ballon uniquement et le ballon est disputé par les 6 joueurs de 1 ère ligne. Attention : il ny a plus de mêlée "refaite" Après quune 1ère mêlée ait été formée, interviennent selon le cas : Gain du ballon et le jeu continue, ou Coup de pied de pénalité, ou Coup de pied franc

9 CIFR – Commission Technique des Arbitres Dans le cas exceptionnel de non détection de faute, CPF en faveur de léquipe qui avait lintroduction Cas particulier : mêlée tournée CPF contre l'équipe qui a tourné la mêlée En cas de doute, CPF contre l'équipe qui a perdu le ballon Cas particulier : ballon non talonné qui ressort par le tunnel CPF à léquipe qui ne bénéficiait pas de lintroduction La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV

10 CIFR – Commission Technique des Arbitres Les positions possibles du ½ de mêlée qui n'introduit pas : 5 m Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée Il peut se positionner : soit du même coté de la mêlée que son opposant qui effectue lintroduction, - soit en arrière de la ligne de hors-jeu des non-participants à la mêlée (ligne des 5m) Les 2 positions possibles pour le ½ de mêlée qui n'introduit pas, avant l'introduction du ballon La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV

11 CIFR – Commission Technique des Arbitres Les positions possibles du ½ de mêlée qui n'introduit pas : S'il est resté près du joueur ayant effectué lintroduction il peut : 9 Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée 9 5 m - Soit suivre le ballon tout en restant en jeu, - Soit se placer n'importe où sur la ligne passant par les pieds du dernier participant de sa mêlée. Il peut revenir en position 1 - Soit se placer n'importe où sur la ligne de défense des non-participants, il ne peut plus revenir en 1 ou en 2 Les 3 positions possibles pour le ½ de mêlée qui n'introduit pas, après l'introduction du ballon Ligne de HJ pour les demis de mêlée La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV

12 Comité de l'île de France Commission technique des Arbitres Le plaquage Les règles fondamentales

13 CIFR – Commission Technique des Arbitres Le plaquage Définition d'un plaquage : Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon dans le champ de jeu est tenu par un ou plusieurs adversaires et quil est mis au sol ou que le ballon vient en contact avec le sol. Un porteur du ballon qui nest pas tenu nest pas plaqué et dans ce cas il ny a pas de plaquage. Les adversaires du joueur qui tiennent le porteur du ballon et lamènent au sol sont appelés plaqueurs dès lors quils vont eux mêmes au sol. Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon sans aller au sol ne sont pas des plaqueurs.

14 CIFR – Commission Technique des Arbitres Le plaquage en – 15 ans Possibilité, pour le porteur du ballon, de rentrer en contact en percussion. Impossibilité, pour le plaqueur, de plaquer par une percussion à l'épaule. En – 15 ans, obligation de plaquer en dessous de la taille. Précisions sur informations données lors de la dernière séance

15 CIFR – Commission Technique des Arbitres Plaquages considérés comme dangereux pour les catégories C et D Les plaquages – Exemples de plaquages dangereux Plaquages considérés comme dangereux pour toutes les catégories Charges et percussions sans les bras Au-dessus de la ligne des épaules Prise au col du maillot à une ou deux mains Par retournement (« en cathédrale ») "Cravate" Plaquer avec un seul bras Tête en avant vers un adversaire ou vers le sol La "cuillère" L'armer du bras (1 seul bras) A retardement Sans ballon ou par anticipation En lair De type "judoka" Porteur du ballon : aller volontairement au sol sans être plaqué Pour toutes ces formes de plaquage représentant du jeu dangereux : ou

16 CIFR – Commission Technique des Arbitres Larbitrage du plaquage pour les – 15 ans CPP Tout joueur porteur du ballon ne peut aller volontairement au sol sans avoir été plaqué Interdiction de plaquer au-dessus de la taille. Obligation de plaquer à laide des deux bras, le porteur du ballon étant saisi entre la taille et les chevilles. CPP

17 Comité de l'île de France Commission technique des Arbitres L'arbitrage de la phase de plaquage… …et de la récupération qui suit Les règles fondamentales

18 CIFR – Commission Technique des Arbitres Obligations des joueurs participants à une phase de plaquage : Obligations du joueur plaqueur (ou des joueurs plaqueurs) CPP LACHER le plaqué immédiatement ET SE RELEVER OU S'ÉCARTER de la zone de plaquage La phase de plaquage Obligations du joueur plaqué CPP PASSER ou LACHER le ballon immédiatement ET SE RELEVER OU S'ÉCARTER de la zone de plaquage Obligations de tous les autres joueurs CPP RESTER DEBOUT et venir se joindre à la zone de plaquage par leur camp

19 CIFR – Commission Technique des Arbitres La récupération après plaquage : Rappel des obligations La récupération individuelle : Plus de "grattage" à de multiples joueurs : Dès lors quun premier récupérateur conteste le ballon, aucun autre joueur ne peut venir le contester (à la main) à son tour. Le gain du ballon par léquipe adverse ne peut alors intervenir que par conquête de zone, c'est-à-dire par poussée collective ou individuelle. La récupération après plaquage : Rappel des obligations Le premier joueur qui arrive au soutien en respectant ses obligations est autorisé à disputer le ballon. Les autres soutiens ne doivent, en aucun cas, manipuler le ballon.

20 CIFR – Commission Technique des Arbitres La récupération après plaquage : Rappel des obligations Les joueurs doivent : arriver "par leur camp" (par la porte), engager le contact avec ladversaire en se liant avec au moins un bras (percussions à lépaule interdites – CJ), respecter la distance limitée à 1 pas au-delà de la ligne de plaquage pour engager le contact avec ladversaire. La récupération collective : Seule une organisation collective propre amenant à une poussée collective et un gain de terrain, donc de ballon, assurera à l'équipe une récupération certaine et sans sanction. Au pire, elle lui assurera le gain du ballon sur la mêlée qui peut suivre

21 CIFR – Commission Technique des Arbitres La récupération après plaquage : Rappel des interdictions Sealing-off (sceller du ballon) : Il sagit dun ou de plusieurs joueurs qui tombent volontairement sur leur coéquipier porteur du ballon se trouvant lui-même au sol, et qui mettent le corps en opposition, pour empêcher la contestation du ballon par les adversaires. Bridging (Tête de pont à 4 appuis) Il sagit du joueur non porteur du ballon utilisant ses quatre appuis pour éviter que ladversaire puisse venir contester le ballon. Squeeze ball Cette action consiste pour le porteur du ballon à aller au sol, les genoux à terre, son corps faisant écran, et à faire passer le ballon entre ses jambes afin quil soit récupéré par un partenaire.

22 CIFR – Commission Technique des Arbitres Exemple daction interdite : la tête de pont ou "bridging" La phase de plaquage

23 CIFR – Commission Technique des Arbitres Les fautes les plus courantes de post plaquage Le squeeze-ball

24 CIFR – Commission Technique des Arbitres Engagement vers le bas Les fautes les plus courantes de post plaquage

25 CIFR – Commission Technique des Arbitres Percussion avec lépaule Les fautes les plus courantes de post plaquage

26 CIFR – Commission Technique des Arbitres Soutien ne reste pas sur les appuis Les fautes les plus courantes de post plaquage

27 CIFR – Commission Technique des Arbitres Tête bloquée – nuque exposée Les fautes les plus courantes de post plaquage

28 Comité de l'île de France Commission technique des Arbitres La mêlée spontanée et le maul Les règles fondamentales

29 CIFR – Commission Technique des Arbitres Les regroupements : mêlée spontanée Définition d'une mêlée spontanée : Une mêlée spontanée se produit quand le ballon est au sol, et quun ou plusieurs joueurs de chaque équipe se trouvent debout sur leurs pieds, au contact, entourant le ballon qui se trouve parmi eux. Un ballon au sol + Un joueur + Un adversaire Les 2 joueurs debout au contact au dessus du ballon Une mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu

30 CIFR – Commission Technique des Arbitres Les regroupements : maul et mêlée spontanée Définition d'un maul : Un maul est formé par un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, debout sur leurs pieds, au contact, entourant un joueur porteur du ballon. Tous les participants doivent être dans le maul ou liés au maul, sur leurs pieds et avancer vers une ligne de but. Un joueur porteur du ballon + Un adversaire + Un partenaire Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu

31 CIFR – Commission Technique des Arbitres Les regroupements : maul Le maul est formé

32 CIFR – Commission Technique des Arbitres Les regroupements : maul Le maul est-il formé ?

33 CIFR – Commission Technique des Arbitres Arrêt immédiat du maul si un joueur – porteur du ballon – se trouve ou va au sol : Dès quun joueur va volontairement au sol, CPP contre ce joueur Dès quun joueur va involontairement au sol, le maul doit être arrêté et une mêlée sera ordonnée au bénéfice de léquipe adverse. Néanmoins, si le ballon est disponible, larbitre devra, avant de siffler, encourager léquipe en possession du ballon à jouer celui-ci en donnant un ordre simple ("jouez-le"). Maul : Modification 2010

34 CIFR – Commission Technique des Arbitres Pas de percussion à lépaule lors de lentrée dans un maul (ou un ruck), mais liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps dun coéquipier, en utilisant la totalité du bras. Les joueurs ne doivent pas charger dans un maul (ou dans un ruck) sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul. Maul : Modification 2010

35 Comité de l'île de France Commission technique des Arbitres Le Hors Jeu dans le jeu courant Les règles fondamentales

36 CIFR – Commission Technique des Arbitres Le hors jeu dans le jeu courant Définition : Un joueur est H.J. dans le jeu courant s'il est en avant du ballon quand celui-ci est joué en dernier lieu par un autre joueur de sa propre équipe c'est-à-dire si le ballon :. a été botté,. a été touché,. est porté par un joueur de son équipe placé derrière lui. Le fait d'être H.J. n'entraîne pas obligatoirement une pénalité. Un joueur hors-jeu nest passible dun CPP que dans les 3 cas suivants: 1.Sil interfère avec le jeu 2.Sil ne respecte pas la règle des 10 mètres 3.Sil avance ou se déplace vers le ballon Rappel : Un joueur peut être HJ dans le JC dans len-but

37 CIFR – Commission Technique des Arbitres Le hors jeu dans le jeu courant : Cas de remise en jeu Cas de remise en jeu d'un joueur hors jeu dans le jeu courant situé à plus de 10 M du point de chute du ballon : Cas de remise en jeu par lui-même : Quand le joueur H.J. s'est replié derrière le joueur de son équipe qui a le dernier joué le ballon. Cas de remise en jeu par un partenaire : 1.Quand un de ses partenaires porteur du ballon l'a dépassé 2.Quand un de ses partenaires, provenant d'un point situé à hauteur ou en arrière du point ou le ballon a été botté, l'a dépassé.

38 CIFR – Commission Technique des Arbitres Le hors jeu dans le jeu courant : m10 m22 m 5 schémas explicatifs

39 CIFR – Commission Technique des Arbitres m22 m 7 La création de la bande des 10 mètres 10 m Ligne de ballon mort m

40 CIFR – Commission Technique des Arbitres m10 m22 m 7 Vert, orange, rouge : 3 couleurs, 3 catégories de joueurs selon 3 niveaux de fautes m Ligne de ballon mort A ce moment de l'action, l'arbitre doit avoir été capable de "flasher" la position sur le terrain de tous les joueurs partenaires du botteur et de leur affecter le "code couleur" correspondant et les possibilités ou obligations qui en découlent. Pas évident…

41 CIFR – Commission Technique des Arbitres m10 m22 m 13 HJ dans le jeu courant : Les actions conseillées

42 CIFR – Commission Technique des Arbitres m10 m22 m 13 HJ dans le jeu courant : Les actions conseillées

43 CIFR – Commission Technique des Arbitres m10 m22 m 13 HJ dans le jeu courant : Les actions conseillées

44 CIFR – Commission Technique des Arbitres Attention aux différences entre les cas de remise en jeu par l'adversaire dans le HJ sur regroupement et dans le HJ dans le JC Cas de remise en jeu par l'adversaire pour un joueur HJ à plus de 10 M de la chute du ballon 4 cas de remise en jeu par l'adversaire 1.Quand l'adversaire porteur du ballon a parcouru 5 M. 2.Quand l'adversaire botte le ballon. 3.Quand l'adversaire passe le ballon. 4.Quand un adversaire commet une maladresse Cas de remise en jeu par l'adversaire pour un joueur hors jeu sur regroupement : 2 cas de remise en jeu par l'adversaire 1.Quand l'adversaire porteur du ballon a parcouru 5 M. 2.Quand l'adversaire botte le ballon. Une passe ou une succession de passe ne remettent jamais en jeu le joueur HJ sur regroupement

45 Comité de l'île de France Commission technique des Arbitres Le hors-jeu sur regroupements Les règles fondamentales

46 CIFR – Commission Technique des Arbitres Le hors jeu Hors jeu sur regroupements Hors jeu dans le jeu courant Hors jeu se dit d'un joueur placé dans une situation telle qu'il ne peut participer au jeu et qu'il est passible d'une pénalité mêlée ordonnée - mêlée spontanée - maul - touche

47 CIFR – Commission Technique des Arbitres Le hors jeu sur regroupements Hors jeu sur regroupements Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but passant par les pieds des derniers participants au regroupement. Ligne de HJ des non-participants à la mêlée spontanée ou au maul Sanction : sur la ligne de hors jeu de léquipe fautive, face à la faute CPP Hors jeu sur mêlée spontanée et maul

48 CIFR – Commission Technique des Arbitres Le hors jeu sur regroupements

49 CIFR – Commission Technique des Arbitres Le hors jeu sur regroupement : la touche Hors jeu sur alignement Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but située à 3 pas de la ligne de remise en jeu de la touche Lignes de HJ des non-participants à lalignement Sanctions : Pour les participants, sur la ligne de remise en jeu à 13m de la ligne de touche. Pour les non participants, sur la ligne de hors jeu de léquipe fautive, face à la faute. Ligne de HJ des participants à lalignement CPP 3pas 5 ou 10 m 10m

50 Comité de l'île de France Commission technique des Arbitres Les règles fondamentales Touche

51 CIFR – Commission Technique des Arbitres La touche : remise en jeu Suite à un ballon botté en touche, cas où la remise en jeu se fera avec gain de terrain: Lorsquun joueur à lintérieur de ses 22m ou dans son en-but capte le ballon provenant dun adversaire, puis botte en touche Lorsquun joueur situé dans laire de jeu botte le ballon indirectement en touche et que celui-ci rebondit dans le champ de jeu Lorsquun joueur botte le ballon directement en touche suite à un coup de pied de pénalité Remise en jeu à lendroit ou le ballon est sorti Suite à un ballon botté en touche, cas où la remise en jeu se fera sans gain de terrain: Lorsquun joueur à lextérieur de ses 22m botte directement en touche Lorsquune équipe rentre le ballon à lintérieur de ses 22m et botte directement en touche Remise en jeu à lendroit du coup de pied

52 Comité de l'île de France Commission technique des Arbitres Le jeu déloyal Les règles fondamentales

53 CIFR – Commission Technique des Arbitres SANCTIONS : Coup de pied de pénalité à l'endroit de la faute. Le fautif peut être exclu. Il existe deux degrés dexclusion qui sont du ressort de léducateur référent : 1.remplacement temporaire du joueur ( énervement uniquement et fautes techniques répétées). 2. exclusion définitive du tournoi (brutalité, insulte etc.…). Un essai de pénalité peut être accordé si sans la faute danti-jeu commise, un essai aurait probablement été marqué. En cas de brutalité ou dinsulte, le joueur sera exclu sans préavis. La sécurité du joueur : les sanctions

54 CIFR – Commission Technique des Arbitres Le ou les arbitres demande l'arrêt du temps à l'arbitre référent Il(s) lui demande de se rapprocher Il(s) lui font, à l'écart des joueurs, un compte rendu oral, clair et précis, de ce qu'ils ont vu. Ils décident ensemble de la sanction : CJ (5 minutes, le joueur est remplacé) ou CR (exclusion du tournoi, le joueur est remplacé) L'éducateur des arbitres est chargé de faire appliquer la sanction et de gérer les CJ ou CR sur le bord de touche La sécurité du joueur : le protocole d'exclusion en -15 ans :

55 Comité de l'île de France Commission technique des Arbitres Formation des moins de 15 ans Saison 2010 – 2011 Approche de l'arbitrage à 2 Opération "Je joue arbitre"

56 CIFR – Commission Technique des Arbitres L'arbitrage à 2 : Pourquoi ? Diminuer le nombre de fautes par une gestion préventive du jeu par les arbitres. lun gérant prioritairement la phase de jeu elle-même. Lautre gérant le déroulement côté opposé à son collègue, au large ou le positionnement défensif. Améliorer de ce fait la continuité du jeu. Asseoir les décisions des arbitres sur des fautes mieux contrôlées, mieux indiquées et donc mieux comprises. Pour les jeunes arbitres, offrir une approche plus sécurisante de la fonction arbitre.

57 CIFR – Commission Technique des Arbitres L'arbitrage à 2 : Comment ? PRINCIPES GENERAUX Répartition du terrain en 2 zones : Le terrain est partagé virtuellement selon laxe longitudinal en deux zones. Arbitre A1 Arbitre A2

58 CIFR – Commission Technique des Arbitres L'arbitrage à 2 : Comment ? PRINCIPES GENERAUX Larbitre A1 arbitre la phase de conquête proche du ballon. Larbitre A2 prend du recul et se déplace en prévention face à léquipe défendante en contrôlant en priorité les positions des joueurs non participant à la phase de conquête. Larbitre A2, le plus éloigné du ballon, doit donc avoir du jeu une perception plus globale. Sur les phases arrêtées, les deux arbitres doivent essayer de se faire face en permanence en essayant davoir le maximum de joueurs dans le champ de vision. Sur les phases dynamique, les arbitres veillent à assurer en se regardant une approche maximale du contrôle du jeu.

59 CIFR – Commission Technique des Arbitres L'arbitrage à 2 : Comment ? Un arbitre près de la phase de jeu, surveillant le ballon et les joueurs autour Un arbitre au large, surveillant la défense et les joueurs ayant intérêt à faire une faute On ne se tourne jamais le dos ou très provisoirement On se regarde en permanence pour ne pas se marcher sur les pieds et rester cohérents…

60 CIFR – Commission Technique des Arbitres L'arbitrage à 2 : Comment ? Il nexiste pas un arbitre "leader" dont le pouvoir de décision est plus important et un arbitre "secondaire". Chaque arbitre possède un sifflet et peut donc intervenir à tout moment. Suivant le déplacement du jeu dans lune ou lautre zone, les rôles de chaque arbitre se définissent. A tout moment et suivant le déplacement du jeu, les rôles peuvent sinverser entre larbitre A1 "au près" et larbitre A2 "au large".

61 CIFR – Commission Technique des Arbitres L'arbitrage à 2 : Principe général de placement Le terrain est virtuellement partagé en 2 zones dans le sens longitudinal du terrain. A1 proche du ballon, gère la phase de jeu A2, à lécart du jeu, prend du recul et contrôle de manière préventive les positions des joueurs non participants.

62 CIFR – Commission Technique des Arbitres L'arbitrage à 2 : Le coup d'envoi A1 se place près du botteur au niveau de la ligne des 50 m. Dès que le coup denvoi est tapé sur les avants, A2 deviendra le plus souvent larbitre "meneur", A1 allant contrôler les positions hors jeu au large lors du regroupement crée.

63 CIFR – Commission Technique des Arbitres L'arbitrage à 2 : La mêlée (ordonnée, spontanée) le maul A1 gère la mêlée (phase de conquête) Il surveille les introductions et les liaisons des participants et annonce la séquence (flexion, liez, stop, entrée). A2 veille aux liaisons du côté opposé à A1 puis contrôle les positions des non participants en se décalant vers la ligne de hors-jeu de léquipe défendante. Lors du lancement du jeu, A1 prend le "petit côté", et A2 "le champ large"

64 CIFR – Commission Technique des Arbitres L'arbitrage à 2 : La touche A1 gère la touche (phase de conquête) A2 gère les positions au large. Lors du lancement du jeu, A1 et A2 adaptent leurs positions en fonction du gain de la balle et du mouvement de jeu créé.

65 CIFR – Commission Technique des Arbitres L'arbitrage à 2 : Le hors jeu dans le jeu courant L arbitre le plus proche (ici A1) g è re la zone du coup de pied et les d é parts anticip é s. L arbitre le plus é loign é du botteur (ici A2) se porte vers la zone du r é ceptionneur en ma î trisant les positions de hors-jeu.

66 CIFR – Commission Technique des Arbitres L'arbitrage à 2 : Le coup de pied de pénalité (CPP) A1 est larbitre qui a accordé le coup de pied de pénalité, il contrôle les conditions de réalisation du coup de pied puis suit le botteur et ses partenaires. A2 se poste rapidement à 10 m pour contrôler les positions puis les interventions des adversaires au large. L'arbitre A1 doit donc clairement indiquer en faveur de qui est le CPP…

67 Comité de l'île de France Commission technique des Arbitres Formation des moins de 15 ans Saison 2010 – 2011 La gestuelle Opération "Je joue arbitre"

68 CIFR – Commission Technique des Arbitres Passe en avant Les mains font le geste de passer le ballon en avant. En-avant Mouvement de va-et-vient avec une main tendue au-dessus de la tête.

69 CIFR – Commission Technique des Arbitres Mêlée ordonnée Epaules parallèles à la ligne de touche. Bras tendu à lhorizontale pointé vers léquipe qui bénéficie de lintroduction Pilier mettant un adversaire à terre Poing fermé, bras plié. Le geste simule le « tirage » dun adversaire vers le sol. Formation de la mêlée Les coudes pliés, mains au- dessus de la tête, les doigts se touchant

70 CIFR – Commission Technique des Arbitres Mêlée tournée Rotation de l index à hauteur de la tête Introduction du ballon de travers dans la mêlée Mains à hauteur de la taille simulant laction dune mauvaise introduction. Pied levé dun joueur de 1ere ligne Larbitre lève un pied et le touche avec sa main

71 CIFR – Commission Technique des Arbitres Essai et essai de pénalité Larbitre dos à la ligne de ballon mort. Les épaules parallèles à la ligne de but. Bras levé à la verticale. Ballon tenu en en-but Lespace entre les mains indique que le ballon na pas touché terre.

72 CIFR – Commission Technique des Arbitres Hors-jeu à moins de 10 mètres ou non-respect des 10 mètres sur un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc Tenir les deux mains ouvertes, doigts écartés, au-dessus de la tête. Hors-jeu sur « ruck » et maul Epaules parallèles à la ligne de touche. Bras tendu, doigts pointés vers le bas, la main faisant un cercle. Choix après hors-jeu ans le jeu courant : C.P.P. ou mêlée Un bras indiquant C.P.P., lautre pointé vers lendroit où pourrait être jouée la mêlée. Obstruction dans le jeu courant Bras en croix devant la poitrine à angle droit, comme des ciseaux ouverts.

73 CIFR – Commission Technique des Arbitres Coup de pied de pénalité Les épaules parallèles aux lignes de touche, le bras vers le haut pointant vers léquipe non fautive. Coup de pied franc Les épaules parallèles aux lignes de touche, le bras replié à angle droit vers léquipe non fautive. Plaquage haut (jeu déloyal) La main se déplace à lhorizontale devant le cou.

74 CIFR – Commission Technique des Arbitres Le plaqueur na pas lâché le joueur plaqué Joindre les bras comme pour tenir un joueur et les rouvrir comme pour libérer le joueur. Plaqueur et plaqué ne se sont pas écartés Mouvement circulaire avec le doigt en dépliant le bras. Le ballon na pas été immédiatement libéré Les deux mains repliées sur la poitrine, comme pour tenir le ballon.

75 Comité de l'île de France Commission technique des Arbitres Opération "Je joue arbitre" Formation des moins de 15 ans – Jeu à XV Saison 2010 – 2011


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