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Présentation de POO-Java - p. 1Philippe Canalda Présentation du cours de Conception et de Programmation Orientée Objet - Java Philippe Canalda Master 1.

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1 Présentation de POO-Java - p. 1Philippe Canalda Présentation du cours de Conception et de Programmation Orientée Objet - Java Philippe Canalda Master 1 PSM – Montbéliard – Conception et Programmation Avancée MultiMédia UFR STGI / LiFC EA Octobre 2008

2 Présentation de POO-Java - p. 2Philippe Canalda En préambule Organisation –En groupe de 4 au sein de votre groupe de TP –Nomination du 1 er groupe prenant les notes dans ce cours et chargé de délivrer À la fin de la journée, un cr À la fin de la semaine une version corrigée/étendue matériel utilisé : tous les matériaux de ce cours : src présentation, codes src, corrections dexercices, etc. intégration du travail dautrui

3 Présentation de POO-Java - p. 3Philippe Canalda 1 ère intervention CM : prises de notes : X + Y Organisation de lenseignement 1 ère illustration dune application intégrant une caméra, un mur décran, un service (architecture serveur ou C/S) qui détermine les groupes détudiants de 4 éléments (complétion à moins) au sein des sous-groupes A, B et C –Affichage des visages à inter changer afin de placer le sous-groupe formé aux places de la salle où se trouvent assis tous les sous-groupes déjà formés. Déroulement de lalgorithme de tri par insertion et constitution des groupes détudiant Présentation des applications multimédia et les challenges des nouveaux services : prise en compte des handicaps, des nouveaux usages (mobilité intérieur ou extérieur), des réseaux de capteurs Présentation du projet, contraintes, fonctionnalités, méthode, diagramme de GANT

4 Présentation de POO-Java - p. 4Philippe Canalda Prise de notes de X = Delphine Tirole Y = Mikaël Geljic

5 Présentation de POO-Java - p. 5Philippe Canalda 1 ère intervention TD 1 er jet cdc du projet inspiré de FrozenBubble Présentation succinct de tous les projets au sein du TD 1 er jet conception avec exposé des RI (Représentations Informatiques) nécessaires, 1ères fonctionnalités

6 Présentation de POO-Java - p. 6Philippe Canalda 1 ère intervention TP : prise de notes TP1 X' + Y' TP2 S. X''+Y'' –Conception et réalisation des principales fonctions de votre projet (au – 2 fonctionnalités) Calcule des boules qui sont en contact dune boule initiale

7 Présentation de POO-Java - p. 7Philippe Canalda Plan Présentation de ce qui vous attend Bibliographie Programmation objet Le langage Java Algorithmique 1 (rappel) et 2...

8 Présentation de POO-Java - p. 8Philippe Canalda Plan... Notions dUML : les 7 (sur 12) diagrammes de conception et de développement Les classes fondamentales La programmation concurrente Les flots Les composants awt de java Introduction à Swing Réseau JDBC Java Xml

9 Présentation de POO-Java - p. 9Philippe Canalda Bibliographie Livre de référence Hortsmann et Cornell, Au coeur de Java 1 et 2, CampusPress. Gilles Roussel, Etienne Duris, Java et Internet : concepts et programmation, Vuibert 2002 Transparents de Marie-Pierre Béal, et Jean Berstel.

10 Présentation de POO-Java - p. 10Philippe Canalda Bibliographie Autres ouvrages sur Java Patrick Niemeyer, Joshua Peck (Traduction de Eric Dumas), Java par la Pratique, O'Reilly International Thomson, Matthew Robinson and Pavel Vorobiev, Swing, Manning Publications Co., december 1999.Swing Sur les design Pattern Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnsons, John Vlissides, Design Patterns, Addison-Wesley, Traduction française chez Vuibert (1999).

11 Présentation de POO-Java - p. 11Philippe Canalda Bibliographie Sur lUML Michael Blaha & James Rumbaugh, Modélisation et Conception orientées objet avec UML2, 2 ème édition, Pearson Education,2005. Craig Larman, UML2 et les Design Patterns, 3 ème édition, Pearson Education, Martin Fowler, UML 2.0, Campus Press, 2004.

12 Présentation de POO-Java - p. 12Philippe Canalda Bibliographie Site Web : –http://java.sun.com : Site officiel Java (JDK et doc.) –http://www.javaworld.com : Info sur Java –http://www.developer.com/java/: applications, applets, packages,... –http://java.developpez.com/ –http://www.jars.com : idem –http://www.blackdown.com : Java pour linux –...

13 Présentation de POO-Java - p. 13Philippe Canalda Travail demandé Contrôle de Connaissances –Sur 6 semaines : Un projet inspiré de FrozenBubble –En TP, puis à la maison Une participation/évaluation prises de notes –En CM –TD –Et TP Lexamen final de 1 ère et de 2 ème session

14 Présentation de POO-Java - p. 14Philippe Canalda 1- Programmation objet 1. Styles de programmation 2. Avantages du style objet 3. Un exemple 4. Héritage et composition 5. Exemple : disques et anneaux

15 Présentation de POO-Java - p. 15Philippe Canalda 1.1 Styles de programmation Style applicatif Fondé sur lévaluation dexpressions, où le résultat ne dépend que de la valeur des arguments (et non de létat de la mémoire) Donne des programmes courts faciles à comprendre Usage intensif de la récursivité Langage typique Lisp, Caml

16 Présentation de POO-Java - p. 16Philippe Canalda 1.1 Styles de programmation Style impératif Fondé sur lexécution d instructions modifiant l état de la mémoire Utilise une structure de contrôle et des structures de données Usage intensif de l itération Langage typique Ada, C, Pascal, Fortran, Cobol

17 Présentation de POO-Java - p. 17Philippe Canalda 1.1 Styles de programmation Style objet Un programme est vu comme une communauté de composants autonomes (objets) disposant de ses ressources et de ses moyens dinteraction Utilise des classes pour décrire les structures et leur comportement Usage intensif de léchange de messages (métaphore) Langage typique Simula, Smalltalk, C++, Java, Ocaml

18 Présentation de POO-Java - p. 18Philippe Canalda 1.2 Avantages du style objet Facilite la programmation modulaire La conception par classe conduit à des composants réutilisables Un composant offre des services et en utilise d autres Il « expose » ses services à travers une interface Il cache les détails d implémentations (encapsulation ou data-hiding) Tout ceci le rend ré-u-ti-li-sa-ble

19 Présentation de POO-Java - p. 19Philippe Canalda 1.2 Avantages du style objet Facilite l abstraction Labstraction sépare la définition de son implémentation L abstraction extrait un modèle commun à plusieurs composants Le modèle commun est partagé par le mécanisme d héritage L abstraction est véhiculée par une méthodologie qui conduit à la réutilisabilité

20 Présentation de POO-Java - p. 20Philippe Canalda 1.2 Avantages du style objet Facilite la spécialisation La spécialisation traite des cas particuliers Le mécanisme de dérivation rend les cas particuliers transparents

21 Présentation de POO-Java - p. 21Philippe Canalda 1.3 Un exemple class Point { private int x; private int y; public Point (int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public int getX() { return x; // équivalent à return this.x } public int getY() { return y; } public int setX(int x) { return this.x = x; }...

22 Présentation de POO-Java - p. 22Philippe Canalda 1.3 Un exemple class Point { private int x; private int y; public Point (int x, int y) { … } public int getX() { … } public int getY() { … } public int setX(int x) { … } public int setY(int y) { return this.y = y; } public void deplace(int dx, int dy){ this.x += dx; this.y += dy; } public String toString() { return (thix.x + «, » + this.y); }...

23 Présentation de POO-Java - p. 23Philippe Canalda 1.3 Un exemple class Point { private int x; private int y; public Point (int x, int y) { … } public int getX() { … } public int getY() { … } public int setX(int x) { … } public int setY(int y) { … } public void deplace(int dx, int dy){ … } public String toString() { … } public static void main(String[] args) { Point a = new Point(3,5); // déclare l objet a et instancie ses a.setY(6); // a = (3, 6) coordonnées a.deplace(1,1) ; // a = (4,7) System.out.println(a); }

24 Présentation de POO-Java - p. 24Philippe Canalda 1.4 Héritage et composition Par la composition, une classe utilise un autre service Un composant est souvent un attribut de la classe utilisatrice L exécution de certaines tâches est déléguée au composant le plus apte Le composant a la responsabilité de la bonne exécution Facilite la séparation des tâches en modules spécialisés

25 Présentation de POO-Java - p. 25Philippe Canalda 1.5 Exemple : disques et anneaux class Disque { protected Point centre ; // composition protected int rayon ; public Disque(int x, int y, int rayon) { this.centre=new Point(x,y) ; // identique à super(x,y) this.rayon = rayon ; } public String toString() { return this.centre.toString() + «, » + rayon ; } public void deplace(int dx, int dy) { this.centre.deplace(dx, dy); // délégation }

26 Présentation de POO-Java - p. 26Philippe Canalda 1.5 Exemple : disques et anneaux class Anneau extends Disque { // dérivation private int rayonInterne ; // composition public Anneau(int x, int y, int rayon, int rayonInterne){ super(x,y,rayon) ; // identique à this.Disque(x,y) this.rayonInterne = rayonInterne ; } public String toString() { return super.toString() + «, » + rayonInterne ; }

27 Présentation de POO-Java - p. 27Philippe Canalda Info(s) diverse(s) Ici fin cours 1

28 Présentation de POO-Java - p. 28Philippe Canalda 2.1 Premier exemple Le fichier TestHelloWorld.java : Class TestHelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println(« Bonjour! »); } La compilation : javac TestHelloWorld.java crée le fichier : TestHelloWorld.class L exécution : java TestHelloWorld Donne le résultat : Bonjour ! Il est usuel de donner une initiale majuscule aux classes, et une initiale minuscule aux attributs et aux méthodes Le nom du fichier qui contient le code source est en général le nom de la classe suffixé par.java

29 Présentation de POO-Java - p. 29Philippe Canalda 2.1 Deuxième exemple import java.awt.Frame; import java.awt.Graphics; import java.awt.Color; /** ******\ * Classe affichant une fenêtre de nom « Hello World » contenant « Bonjour » Canalda 1.0 \******* */ public class TestHelloWorld extends Frame { /** * Constructeur */ public TestHelloWorld() { super(« Hello World ! »); setSize(200,100); show(); }

30 Présentation de POO-Java - p. 30Philippe Canalda 2.1 Deuxième exemple public class TestHelloWorld extends Frame { … /** Méthode de dessin de la fenêtre graphics contexte d affichage */ public void paint(Graphics graphics) { graphics.setColor(Color.black); graphics.drawString(« Bonjour », 65, 60); } /* Méthode principale args arguments de la ligne de commande */ public static void main(String[] args) { new TestHelloWorld(); }

31 Présentation de POO-Java - p. 31Philippe Canalda 2.1 Deuxième exemple Création d e la documentation html javadoc TestHelloworld visualisation avec un navigateur, comme Netscape $ls TestHelloWorld.class TestHelloWorld.html HelloWorld.java … Questions : Donnez la liste complète des fichiers créés, capturez la fenêtre du navigateur et affichez la documentation html du 2ème exemple traité

32 Présentation de POO-Java - p. 32Philippe Canalda 2.1 Créer une documentation HTML Il s agit de créer une documentation et non d établir les spécifications des : il peut y avoir plusieurs : pour créer un lien sur une autre documentation : pour indiquer les paramètres d une : pour indiquer la valeur de retour d une : pour indiquer quelle exception est : pour indiquer le numéro de version du : pour indiquer le numéro de version : indique une méthode ou membre qui ne devrait plus être utilisée. Crée un warning lors de la compilation. - exemple : /** Utiliser plutôt afficher #afficher() */

33 Présentation de POO-Java - p. 33Philippe Canalda 2.1 Un exemple /** * Classe permettant de manipuler des matrices Canalda Fino 1.0 */ public class Matrice { private int n; private int [][] m; /** Premier constructeur. Cree une matrice nulle de taille donnee en * parametre. n un entier pour la taille Matrice#Matrice(int, int) */...

34 Présentation de POO-Java - p. 34Philippe Canalda 2.1 Un exemple public class Matrice { private int n; private int [][] m; /** Premier constructeur. Cree une matrice nulle de taille donnee en * parametre. n un entier pour la taille Matrice#Matrice(int, int) */ public Matrice(int n){ this.n=n; this.m=new int [n][n]; } /** Deuxieme constructeur. Cree une matrice dont la taille et le contenu * sont donnes en parametre. n un entier pour la taille x un entier pour le contenu de chaque case Matrice#Matrice(int) */…

35 Présentation de POO-Java - p. 35Philippe Canalda 2.1 Un exemple public class Matrice { private int n; private int [][] m; … /** Deuxieme constructeur. Cree une matrice dont la taille et le contenu * sont donnes en parametre. n un entier pour la taille x un entier pour le contenu de chaque case Matrice#Matrice(int) */ public Matrice(int n, int x){ this.n=n; this.m=new int[n][n]; for(int i=0; i

36 Présentation de POO-Java - p. 36Philippe Canalda info Fin 2 ème cours prises de notes : TD – prises de notes –Td1 –Td2 TP – prises de notes –A –B –C

37 Présentation de POO-Java - p. 37Philippe Canalda 2.1 Un exemple public class Matrice { private int n; private int [][] m; … /** Methode de transposition de matrice */ public void transposer(){ for(int i=0; i

38 Présentation de POO-Java - p. 38Philippe Canalda 2.1 Un exemple public class Matrice { private int n; private int [][] m; … /** Methode d affichage d une matrice */ public String toString(){ StringBuffer sb = new StringBuffer(); for(int i=0; i

39 Présentation de POO-Java - p. 39Philippe Canalda 2.1 Un exemple public class Matrice { private int n; private int [][] m; … /** Methode principale args arguments de la ligne de commande */ public static void main(String[] args){ Matrice a = new Matrice(3,12); System.out.print(a); Matrice b = new Matrice(3); System.out.print(b); } Question : Générez la documentation HTML et visualisez-la au moyen de votre navigateur préféré.

40 Présentation de POO-Java - p. 40Philippe Canalda Cours 3

41 Présentation de POO-Java - p. 41Philippe Canalda 2.1 Fractales Principe : objets définis récursivement. Exemple : la courbe du dragon de Heighway, qui est donnée par l applette suivante : import java.awt.*; import java.applet.*: public class Dragon extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.setColor(Color.red); drawDragon(g,20,100,100,200,200); } private void drawDragon(Graphics g, int n, int x, int y, int z, int t) { int u,v; if (n==1) g.drawLine(x, y, z, t); else { u = (x + z + t - y) / 2; v = (y + t - z + x) / 2 drawDragon(g, n-1, x, y, u, v); drawDragon(g, n-1, z, t, u, v); }

42 Présentation de POO-Java - p. 42Philippe Canalda 2.1 Exécution d une applette On crée un fichier DessinDragon.html contenant : Courbe du dragon On ouvre ensuite ce fichier sous Netscape ou bien directement par appletviewer DessinDragon.html

43 Présentation de POO-Java - p. 43Philippe Canalda 2.1 Le dragon documenté import java.awt.*; import java.applet.*: public class Dragon extends Applet { /** * Methode de dessin du dragon. * * On obtient le dessin suivant : * * CODE=« Dragon.class » WIDTH=300 HEIGHT=300> */ public void paint(Graphics g) { g.setColor(Color.red); drawDragon(g,20,100,100,200,200); } private void drawDragon(Graphics g, int n, int x, int y, int z, int t) { int u,v; if (n==1) g.drawLine(x, y, z, t); else { u = (x + z + t - y) / 2; v = (y + t - z + x) / 2 drawDragon(g, n-1, x, y, u, v); drawDragon(g, n-1, z, t, u, v); }

44 Présentation de POO-Java - p. 44Philippe Canalda 2.2 Le langage Java Java est dérivé de Kawa. Créé en 1995, la version actuelle est la 1.6 Java est fortement typé est orienté objet est compilé-interprété intègre des threads ou processus légers est sans héritage multiple MAIS avec implémentation multiple dinterfaces offre DORENAVANT de la généricité à la manière des templates de C++ (classes paramétrées) Compilation - Interprétation Source compilé en langage intermédiaire (byte code) indépendant de la machine cible Byte code interprété par une machine virtuelle Java dépendant de la plate-forme

45 Présentation de POO-Java - p. 45Philippe Canalda Info Notes élaborées par David et Dhaya 1h30

46 Présentation de POO-Java - p. 46Philippe Canalda 2.2 Le langage Java Avantages : + L exécution peut se faire en différé et/ou ailleurs, par téléchargement + Plus de mille classes prédéfinies qui encapsulent des mécanismes de base : structures de données : vecteurs, listes, ensembles ordonnés, arbres, tables de hachage, grands nombres outils de communication, comme les url, client-serveur facilités audiovisuelles, pour images et son des composants d interface graphique traitements de fichiers accès à des bases de données

47 Présentation de POO-Java - p. 47Philippe Canalda 2.3 Structure d 1 programme class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println(« Hello World ! »); } Programme Java : constitué d un ensemble de classes groupées en paquetage (packages) réparties en fichier chaque classe compilée est dans son propre fichier (un fichier dont le nom est le nom de la classe suffixée par.class ) Un fichier source java comporte : des directives d importation comme import java.io.*; des déclarations de classes …

48 Présentation de POO-Java - p. 48Philippe Canalda Fin CM2 année

49 Présentation de POO-Java - p. 49Philippe Canalda Une classe est composée de : déclaration de variables (attributs) // appelées parfois variables de classe définition de fonctions (méthodes) déclaration d autres classes (nested classes) les membres sont –des membres de classe (static) –des membres d objet (ou d instance) Une classe a 3 rôles : 1- de typage, en déclarant de nouveaux types 2- d implémentation, en définissant la structure et le comportement d objet 3- de moule pour la création de leurs instances Une méthode se compose : des déclarations de variables locales ; d instructions Les types des paramètres et le type de retour constituent la signature de la méthode. Static int pgcd(int a, int b) { return (b==0) ? a : pgcd(b, a%b); }

50 Présentation de POO-Java - p. 50Philippe Canalda Point d entrée : Une fonction spéciale est appelée à l exécution. Elle s appelle toujours main et a toujours la même signature : public static void main(String[] args) { … } Toute méthode, toute donnée fait partie d une classe (pas de variables globales). L appel se fait par déréférencement d une classe ou d un objet d une classe, de la façon suivante : Méthodes ou données de classe : par le nom de la classe. Math.cos()Math.PI Méthodes ou données d un objet : par le nom de l objet. Pile P; int x=2; … p.push(x); L objet courant est nommé this et peut-être sous-entendu s il ny a pas d ambiguïté de visibilité. public void setX(int x) { this.x=x; } La classe courante peut-être sous-entendue pour des méthodes statiques. System.out.println() avec out, un membre statique de la classe System, et également un objet de la classe PrintStream avec println, une méthode d objet de la classe PrintStream.

51 Présentation de POO-Java - p. 51Philippe Canalda 2.4 Expressions, types, variables Toute expression a une valeur et un type. Les valeurs sont : les valeurs de base les références, à des tableaux ou à des objets Un objet ne peut être manipulé en Java, que par une référence. Une variable est le nom d un emplacement mémoire qui peut contenir une valeur. Le type de la variable décrit la nature des valeurs de la variable. Si le type est un type de base, la valeur est de ce type. Si le type est une classe, la valeur est une référence à un objet de cette classe, ou d une classe dérivée. Exemple : Point p; déclare une variable de type Point, susceptible de contenir une référence à un objet de cette classe. P=new Point(4,6); L évaluation de l expression new Point(4,6) retourne une référence à un objet de la classe Point. Cette référence est affectée à p.

52 Présentation de POO-Java - p. 52Philippe Canalda Passage de paramètres Toujours par valeur, ou bien par référence implicite. Exemple : soit la méthode static int plus(int a, int b) { return a+b; } A l appel de la méthode, par exemple int c=plus(a+1,7), les paramètres sont évalués, des variables formelles (locales à la méthode-fonction) sont initialisées avec les valeurs des paramètres-expressions réels. Des occurrences des paramètres formels sont ainsi remplacées par des variables locales correspondantes. Par exemple, int aLocal=a+1; int bLocal=7; int résultat=aLocal+bLocal; Attention ! Les objets ou tableaux sont manipulés par des références. Un passage par valeur d une référence est donc comme un passage par référence. Si la valeur-référence ne sera pas modifiée, les valeurs membres de l objet référencé peuvent, elles, être modifiées et cela impacte le programme appelant. Exemple : static void incrementer(Point a){ a.x++; a.y++} Après l appel de incrementer(b), les coordonnées du point b sont incrémentées.

53 Présentation de POO-Java - p. 53Philippe Canalda Info Fin cm-td n°4 Prise de note PAG

54 Présentation de POO-Java - p. 54Philippe Canalda 2.5 Types de base (primitifs) A noter : Les caractères sont codés sur 2 octets en unicode. Les types sont indépendants du compilateur et de la plate-forme. Tous les types numériques sont signés sauf les caractères. Un booléen n est pas un nombre Les opérations sur les entiers se font modulo et sans erreur : byte b = 127; b += 1; // b = -128

55 Présentation de POO-Java - p. 55Philippe Canalda Une variable se déclare en donnant d abord son type. int i, j =5; float re, im; boolean termine; static int numero; static final int N = 12; A noter : Une variable peut-être initialisée Une variable static est un membre de classe. Une variable final est une constante. Tout attribut de classe est initialisé par défaut, à 0 pour les variables numériques, à false pour les booléennes, à null pour les références. Dans une méthode, une variable doit être déclarée avant utilisation. Elle n est pas initialisée par défaut. Dans la définition d une classe, un attribut peut-être déclaré après son utilisation.

56 Présentation de POO-Java - p. 56Philippe Canalda Expressions Comme en C ou C++ : radians = (degres/180) * Math.PI // conversion de degrés en radians « Bonjour » + « Monde »; // string (i != 0) && (i % 2 == 0) // boolean, entier non null paire x = x +1; ++ii++--jj-- j += 2; // j = j+2 j += j; // j = j + j max = (a > b) ? a : b; (x % 2 == 1)? 3*x+1 : x/2;

57 Présentation de POO-Java - p. 57Philippe Canalda Tableaux C est un objet particulier. L accès se fait par référence et la création par new. Un tableau : se déclare, se construit (s alloue et s initialise) et s utilise. L identificateur de type tableau se déclare par : int[] a; // vecteur d entiers double[][] m; // matrice de doubles -> La déclaration des tableaux comme en C ou C++ est acceptée : int a[];double m[][]; Construction d un tableau par new : a = new int[n]; m = new double [n][p]; // n lignes, p colonnes Utilisation traditionnelle int i, j; m[i][j]=x; // ligne i, colonne j for(i = 0; i < a.length; i++) System.out.print( a[i] );

58 Présentation de POO-Java - p. 58Philippe Canalda Fin CM-4 poursuite TD Objectifs TD –2 fonctionnalités de vos mini-projets Sortie automatique du labyrinthe –Modélisation diagramme de classe qui intègre cette fonctionnalités ainsi que celles qui sont sous-jascente à cette fonctionnalité –Labyrinthe l l.sortieAutomatique(...); pivoter(droite,...), pivoter(gauche), avancer, sortie?... –Placement de ces fonctionnalités –Réalisation/traduction en langage Java –[réalisation d'une interface Frame à-la-manière de HelloWorld, et d'une interface APPLET à-la-manière de FractaleDragon]

59 Présentation de POO-Java - p. 59Philippe Canalda Fin CM3/TD Prise de note Guillaume Verstraete et Mr Donizetti Exposé des obligations TD et TP pour la sem 9 => –Les fonctions itératives et automatiques –Le diagramme de classe qui évolue –Réalisation dune interface frame et applet simpliste

60 Présentation de POO-Java - p. 60Philippe Canalda Utilisation traditionnelle int i, j = 45; m[i][j]=x; // ligne i, colonne j int [] a = new int[j]; for(i = 0; i < a.length; i++) System.out.print( a[i] ); Tout tableau a un attribut length qui donne sa taille à la création. Distinguer : la déclaration, qui concerne la variable dont le contenu sera une référence sur un tableau, de la construction, qui crée l espace mémoire du tableau et retourne une référence sur cet espace mémoire de ce tableau. On peut fusionner déclaration et construction par initialisation énumérative : String[] jours = {«Lundi», «Mardi», «Mercredi», «Jeudi», «Vendredi», «Samedi», «Dimanche»}; Les instructions suivantes provoquent toujours une exception de la classe ArrayIndexOutOfBoundsException : a[a.length], a[-1];

61 Présentation de POO-Java - p. 61Philippe Canalda Exercice prise en main du langage Syntaxe –i) Ecrire 2 façons de déclarer et dinitialiser 1 tableau contenant les 10 premiers entiers –ii) Ecriture du programme qui manipulera a et b et qui affichera leurs contenus.

62 Présentation de POO-Java - p. 62Philippe Canalda Exercice prise en main du langage i) public class Test { –public static void main(String [] args){ int [] a={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}; int [] b=new int[10]; for(int i=0; i < b.length;i++){ b[i]=i+1; } }

63 Présentation de POO-Java - p. 63Philippe Canalda Exercice prise en main du langage ibis) // autre manière plus capilo-tractée Public class Test { –Public static void main(String [] args){ int [] a={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}; int [] b=new int[10]; for(int i=0; i < b.length;){ b[i]=++i; } }

64 Présentation de POO-Java - p. 64Philippe Canalda Exercice prise en main du langage ii) // Dans Test.java public class Test { Public static void main(String [] args){ int [] a={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}; int [] b=new int[10]; for (int i=0; i < b.length;){ b[i]=++i; } /* laffichage dans le cas ou a et b sont de la même taille */ for (int i=0; i

65 Présentation de POO-Java - p. 65Philippe Canalda Exercice prise en main du langage ii-bis) // Dans Test.java public class Test { Public static void main(String [] args){ int [] a={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}; int [] b=new int[10]; for (int i=0; i < b.length;){ b[i]=++i; } /* laffichage dans le cas ou a et b ne sont pas forcément de la même taille */ for (int i=0; i< (a.length

66 Présentation de POO-Java - p. 66Philippe Canalda Exercice surcharge –Modifier la classe Array, de façon à ce que lon affiche le contenu d1 tableau t simplement par lappel de : System.out.println(t);

67 Présentation de POO-Java - p. 67Philippe Canalda Exercice surcharge –public class Array { // tout un ensemble dattr privés : exemple la collection des éléments // si Array a=new Array(type, taille); // jy accède par a[i] … … public int length; // contient la taille de linstance de ce tableau … public Array(Object o, int taille){ this.collection=new o.classname [taille]; // il faut faire un eval de la commande précédente, // seulement un éval dune commande nest pas triviale à réaliser en java (plus aisé en javascript, actionScript, // ou tout autre langage interprété) } public String toString(){ StringBuffer sb = new StringBuffer(); for (int i=0; i

68 Présentation de POO-Java - p. 68Philippe Canalda Rmq - Exercice surcharge –Comment réaliser la surcharge ? Par des design pattern qui réalisent lintrospection et la modification dynamique des classes et composants des classes (attr ou primitives) ; Dansla version Tigre du langage, et tigre désigne la prochaine version du langage Java, il y aura la généricité et les macros. Ce nest pas hasardeux de retrouver ces 2 évolutions majeures au sein dune même version. En fait la macro permet de réaliser leval(nouvelle expression);. Ce faisant on réalise alors la généricité. Généricité étant le concept auquel nous nous sommes attaqués au travers de lexercice ARRay précédent ;)

69 Présentation de POO-Java - p. 69Philippe Canalda Matrices Les tableaux sont dynamiques dans toutes les dimensions (la mémoire peut -être allouée dynamiquement ). /** * Classe permettant de manipuler des matrices Canalda 1.0 */ public class Matrice { private int[][]m; /** * Creation d une matrice nulle dont la taille est donnee en parametre. n taille de la matrice Matrice#Matrice(int,int) */ public Matrice(int n){ this.m = new int[n][n]; // de façon equivalente this(n,0) };

70 Présentation de POO-Java - p. 70Philippe Canalda /** * Creation d une matrice dont la taille et le contenu sont donnes en parametre. n taille de la matrice x valeur de chaque coefficient Matrice#Matrice(int) */ public Matrice(int n, int x){ this.m = new int[n][n]; for(int i=0; i

71 Présentation de POO-Java - p. 71Philippe Canalda /** * Affichage d une matrice. */ public String toString(){ int n = m.length; StringBuffer sb = new StringBuffer(); for(int i=0; i

72 Présentation de POO-Java - p. 72Philippe Canalda Instructions Affectation, instructions conditionnelles, aiguillages, itérations usuelles. Affectation : x = 1; y = x = x+1; Instructions conditionnelles if (C) S; if (C) S; else T; Itérations : while (C) S; do S while (C); for(E;C;G) S; Une instruction break; fait sortir du bloc où elle se trouve.

73 Présentation de POO-Java - p. 73Philippe Canalda Traitement par cas : switch(C) { case : nEspaces++; break; case 0: case 1: case 2: case 3: case 4: case 5: case 6: case 7: case 8: case 9: nChiffres++; break; default : nAutres++; } Blocs à étiquettes un: while (...){ … deux: for(){ … trois: while (…){ … if (…) continue un; // reprend while extérieur if (…) break deux; // quitte boucle for continue: // reprend while intérieur }

74 Présentation de POO-Java - p. 74Philippe Canalda Info Mathieu Brousse à pris les notes du CM5

75 Présentation de POO-Java - p. 75Philippe Canalda Question : Dans le cas d1 for intégrant un continue, y-a-til reprise à litération courante ou bien à litération suivante ? Ecrire un petit programme qui vous permet de le vérifier Attention, il pourrait y avoir des risques de boucles infinies ?

76 Présentation de POO-Java - p. 76Philippe Canalda Méthodes Chaque classe contient une suite non emboîtée de méthodes. Mais si on ne peut pas définir des méthodes à l intérieur de méthodes, on pourra définir des classes à lintérieur des classes. static int next(int n){ if (n % 2 == 1) // n est impair return 3*n +1; // n est pair return n/2; } static int pgcd(int a, int b){ return (b == 0) ? A : pgcd(b, a%b); } Une méthode qui ne retourne pas de valeur a pour type de retour le type void.

77 Présentation de POO-Java - p. 77Philippe Canalda Surcharge On distingue : Profil : le nom + la suite des types des arguments Signature : le type de retour + le profil Signature complète : signature + la visibilité ( private, protected, public ou rien). Signature étendue : signature complète + les exceptions Un même identificateur peut désigner des méthodes différentes pour autant que leurs profils soient distincts. static int fact(int n, int p){ if (n == 0) // condition d arrêt du prg récursif return p; else // mot clef facultatif return fact(n-1, n*p); }; static int fact(int n){ return fact(n,1); } Il n y a pas de valeurs par défaut. Il faut donc autant de définitions quil y a de profils.

78 Présentation de POO-Java - p. 78Philippe Canalda Visibilité des attributs et méthodes Les membres (attributs ou méthodes) d une classe ont une visibilité définie par défaut et ont des modificateurs de visibilité : public protected private Par défaut, une classe a ses données ou méthodes accessibles dans le répertoire, plus précisément dans le paquetage (cf. + loin). Un attribut (donnée ou méthode) public est accessible dans tout code où la classe est accessible. protected est accessible dans le code des classes du même paquetage et dans les classes dérivées de la classe. Private n est accessible que dans le code de la classe. La méthode main doit être accessible de la machine virtuelle, elle doit donc être public.

79 Présentation de POO-Java - p. 79Philippe Canalda Constructeurs Les objets sont instanciés au moyen de constructeurs. Toute classe a un constructeur par défaut, sans argument. Lors de la construction d un objet, l opérateur new réserve la place mémoire pour l objet et initialise les attributs à leur valeur par défaut. Le constructeur exécute le corps de la méthode, et retourne la référence de l objet créé. Exemple avec seulement le constructeur par défaut : class Pixel{ int x, y; } Utilisation : class TestPixel{ public static void main(String[] args){ Pixel p; // p est déclaré, mais indéfini p = new Pixel(); // p != null, p.x = p.y = 0 p.x = 4; p.y = 5; … }

80 Présentation de POO-Java - p. 80Philippe Canalda Exemple avec un constructeur particulier : class Pixel{ int x, y; Pixel(int x, int y){ this.x=x; this.y=y; }; public static void main(String[] args){ Pixel p, q; // p et q sont déclarés, mais indéfinis, p = q = null p = new Pixel(2,3); // p != null, p.x=2, p.y=3 q = new Pixel(); // erreur … }; } La définition explicite d un constructeur fait disparaître le constructeur par défaut implicite. Si on veut garder le constructeur par défaut, il faut alors le déclarer explicitement : class Pixel{ int x, y; Pixel(){}; Pixel(int x, int y){ this.x=x; this.y=y; }; public static void main(String[] args){ Pixel p, q; // p et q sont déclarés, mais indéfinis, p = q = null p = new Pixel(2,3); // p != null, p.x=2, p.y=3 q = new Pixel(); // OK … }

81 Présentation de POO-Java - p. 81Philippe Canalda Les données d un objet peuvent être des (références d ) objets. class Segment{ Pixel debut, fin; } Utilisation : public static void main(String[] args){ Segment s; // s indéfini s = new Segment(); // s != null, s.debut = s.fin = null … } Plusieurs constructeurs pour la même classe : class Segment{ Pixel debut, fin; Segment(){}; Segment(Pixel d, Pixel f){ this.debut=d; this.fin=f; } Segment(int dx, int dy, int fx, int fy){ this.debut=new Pixel(dx,dy); this.fin=new Pixel(fx,fy); } Noter que dans le 2ème constructeur, on affecte à debut et à fin les références d objets existants dans le 3ème constructeur, on crée des objets à partir de données de base, et on affecte leurs références.

82 Présentation de POO-Java - p. 82Philippe Canalda Exemples d emploi : public static void main(String[] args){ Segment s; // s indéfini s = new Segment(); // s.debut = s.fin = null s.debut = new Pixel(2,3); s.fin = new Pixel(5,8); Pixel p = new Pixel(2,3); Pixel q = new Pixel(5,8); Segment t = new Segment(p,q); Segment tt = new Segment(new Pixel(2,3), new Pixel(5,8)); Segment r = new Segment(2,3,5,8); }

83 Présentation de POO-Java - p. 83Philippe Canalda Fin CM 4 Prise de notes : promo Yann delcroix rapporteur 1 Cedric Bonacina rapporteur 2

84 Présentation de POO-Java - p. 84Philippe Canalda Début CM 5 Prise de notes : promo François Dodeman rapporteur 1 Akram Salem rapporteur 2

85 Présentation de POO-Java - p. 85Philippe Canalda Membres et méthodes statiques Les attributs peuvent être des attributs de classe ( static ), des attributs d objets (ou d instance). Les attributs de classe static sont partagés par tous les objets de la classe. Il n en existe quun par classe au lieu de un pour chaque instance ou objet d une classe lorsquil s agit de membre d objets. Exemple d attributs static : un compteur du nombre d objets (instances) de la classe, un élément particulier de la classe, par exemple une origine. class Point{ int x, y; static Point origine = new Point(0,0); } Les méthodes peuvent aussi être ou ne pas être static. Les méthodes static sont invoquées en donnant le nom de la classe ou bien le nom d une instance de classe. Une méthode static ne peut pas faire référence à this. Elles sont utiles pour fournir des services (helper). Méthodes de la classe Math.

86 Présentation de POO-Java - p. 86Philippe Canalda Exemples 1 public class Chrono{ private static long start, stop; public static void start(){ start = System.currentTimeMillis(); } public static void stop(){ stop = System.currentTimeMillis(); } public static long getElapsedTime(){ return stop - start; } Et on s en sert de la manière suivante : class TestChrono{ public static void main(String[] args){ Chrono.start(); for(int i=0;i<100000;i++) for(int j=0;j<100000;j++); Chrono.stop(); System.out.println(«Duree = » + Chrono.getElapsedTime()); }

87 Présentation de POO-Java - p. 87Philippe Canalda Exemples 2 class User{ String nom; static int nbUsers; static User[] allUsers = new User[10]; User(String nom){ this.nom = nom; allUsers[nbUsers++] = this; } void send(String message, User destinataire){ destinataire.handleMessage(message, this); }; void handleMessage(String message, User expediteur){ System.out.println(expediteur.nom + « dit » + message + « à » + this.nom); }; void sendAll(String message){ for(int i=0; i

88 Présentation de POO-Java - p. 88Philippe Canalda Exemples 2 (suite) class User{ … public static void main(String[] args){ User a=new User(« Pierre »), b=new User(« Anne »), c=new User(« Alex »), d=new User(« Paul »); a.send(« Bonjour », b); b.senAll(« Hello »); a.sendAll(« Encore moi »); } Donne à l exécution : Pierre dit « Bonjour » à Anne Anne dit « Hello » à Pierre Anne dit « Hello » à Alex Anne dit « Hello » à Paul Pierre dit « Encore moi » à Anne Pierre dit « Encore moi » à Alex Pierre dit « Encore moi » à Paul

89 Présentation de POO-Java - p. 89Philippe Canalda Retour sur les membres et les méthodes statiques Les attribut peuvent être : Des attributs de classes (static) Attribut dobjet (ou instance) Les attributs de classe static sont partagées par tout les objets de la classe et il est unique. Les méthodes peuvent aussi être ou ne pas être static. Les méthodes static sont invoquées en donnant le nom de la classe ou bien le nom dune instance de classe. Une méthode static ne peut pas faire référence à this. Elles sont utiles pour fournir des services (helper). En clair : Le mot clé static devant une variable (ou méthode) indique que celle-ci n'appartient pas à une instance particulière de la classe. Les variables ou méthodes statiques appartiennent à la classe elle-même. On peux ainsi les utiliser sans avoir une instance créée. De nombreuses classes ont des membres ou méthodes statiques. Par exemple la classe Math : System.out.println(Math.PI); //affiche la valeur de PI sans besoin de créer une instance de la classe Math.

90 Présentation de POO-Java - p. 90Philippe Canalda Chapitre « Les concepts objets » Passage vers l objet

91 Présentation de POO-Java - p. 91Philippe Canalda Données de base Description un type : entier, chaîne de car., réel, etc une valeur (12, « mon texte », 7.28) Inconvénients ensemble de types limité typage statique pas de notion de sous-typage Type d une donnée = Ensemble des valeurs possibles pour cette donnée

92 Présentation de POO-Java - p. 92Philippe Canalda Les produits cartésiens Principe –définir les données comme produit cartésien d autres données ex : entier x entier x chaine –un Prod_Cart (ou enregistrement) = 1 n-uplet ex : (10, 20, « rose ») représente un point de l écran ((« Durand », « Paul »), (« Durand », « Anne »)) représente un couple Réutilisation –utilisation d un constructeur de type produit cartésien un nom pour le type ensemble de champs nommés et typés

93 Présentation de POO-Java - p. 93Philippe Canalda Produits cartésiens : exemple Introduction d un type « livre » TYPE t_livre = PROD_CART ( titre: chaine auteur : chaine éditeur : chaîne année de parution : date nombre de page : entier prix : réel ) Utilisation –si RefProlog donnée de type livre, alors RefProlog.titre désigne son titre (et vaut « The Art of Prolog »)

94 Présentation de POO-Java - p. 94Philippe Canalda Notion de classe et dobjet Comparaison : –type => classe –Donnée/variable => Objet (instance d un type) (instance d une classe) –champ => champ et une fonction est éligible à être un champ Exemple : –RefProlog serait un objet de classe livre

95 Présentation de POO-Java - p. 95Philippe Canalda Classes et types : premières différences Type –point de vue statique => les champs Classe : –Point de vue statique : état les champs (avec valeur par défaut éventuelle) les propriétés ou contraintes –Point de vue dynamique : changements d états les méthodes (définies au niveau de la classe, mais s appliquent sur les objets de cette classe), avec d éventuelles pré-conditions et post- conditions

96 Présentation de POO-Java - p. 96Philippe Canalda Classes : un exemple Personne Nom : chaîne Prénom : chaîne DateDeNaissance : t_date SituationDeFamille : TYPE enuméré = ( célibataire, …) Sexe : ( M, F ) créer(nom,prénom,date,sexe)// surcharge créer(nom,prénom,date,sexe,situation) ModifierSituation(NouvelleSituation) Sexe= M ou F Nom <> « » Rmq: si toto est un objet de classe personne, Modifier la situation de toto se fait par toto.ModifierSituation(« Marié »)

97 Présentation de POO-Java - p. 97Philippe Canalda Vie et mort d un objet Un objet : –naît –vie –meurt Par classe 3 types de méthodes : –constructeurs –destructeurs –… les autres => rien nest possible sur un objet non créé => rien nest possible sur un objet détruit

98 Présentation de POO-Java - p. 98Philippe Canalda Persistance d un objet Mort d un objet classique : –appel de son destructeur –arrêt du système qui la créé Inconvénients : –panne –maintenance –évolution => Notion d objet persistant Un objet persistant est on objet dont lexistence continue après l arrêt du système qui l a créé

99 Présentation de POO-Java - p. 99Philippe Canalda Variables et méthodes de classe Cas général : –champs propre à un objet –impossibilité à des objets dune même classe de partager des données => variables d une classe –même donnée pour tous les objets de la classe => méthodes de classe –ne s appliquent pas particulièrement à un objet => à voir comme des fonctions de bibliothèques

100 Présentation de POO-Java - p. 100Philippe Canalda Retour sur la notion de classe On appelle classe la structure d'un objet, c'est-à-dire la déclaration de l'ensemble des entités qui composeront un objet. Un objet est donc « issu » d'une classe, c'est le produit qui sort d'un moule. En réalité on dit qu'un objet est une instanciation d'une classe, c'est la raison pour laquelle on pourra parler indifféremment d'objet ou d'instance (éventuellement d'occurrence). Une classe est composée de deux parties : Les attributs (parfois appelés données membres) : il s'agit des données représentant l'état de l'objet Les méthodes (parfois appelées fonctions membres): il s'agit des opérations applicables aux objets Exemple : Si on définit la classe voiture, les objets Peugeot 406, Renault 18 seront des instanciations de cette classe. Il pourra éventuellement exister plusieurs objets Peugeot 406, différenciés par leur numéro de série. Mieux: deux instanciations de classes pourront avoir tous leurs attributs égaux sans pour autant être un seul et même objet. C'est le cas dans le monde réél, deux T-shirts peuvent être strictement identiques et pourtant ils sont distincts. D'ailleurs, en les mélangeant, il serait impossible de les distinguer...

101 Présentation de POO-Java - p. 101Philippe Canalda Vers la réutilisabilité => Comment factoriser les parties communes ? Elève Nom Prénom créer(nom,prénom) Personnel Année détude créer(nom,prénom,annéeEtude) changerAnnéeDEtude(année) Nom Prénom créer(nom,prénom) Fonction créer(nom,prénom,fonc) changerFonction(fonc) Parties différentes Parties communes

102 Présentation de POO-Java - p. 102Philippe Canalda Héritage : introduction Vocabulaire : Elève hérite/est une sous-classe/est une spécialisation de Personne Personne est une généralisation/super-classe dElève On emploie aussi les termes de classe mère et de classe fille Elève : Personne Personnel : Personne Année détude créer(nom,prénom,annéeEtude) changerAnnéeDEtude(année) Fonction créer(nom,prénom,fonc) changerFonction(fonc) Personne Nom Prénom créer(nom,prénom) Représentations possibles

103 Présentation de POO-Java - p. 103Philippe Canalda Héritage et sous-typage Autre lecture de la relation d héritage : un objet d une classe fille est un objet de la classe mère => Tout objet dun type dune classe fille peut-être utilisé à la place dun objet du type dune classe mère Sur l exemple : créer peut s appliquer pour un élève ou pour le personnel ! La réciproque n est pas vraie

104 Présentation de POO-Java - p. 104Philippe Canalda Redéfinition et liaison dynamique Principe de la liaison dynamique : La méthode périmètre de la classe Quadrilatère est redéfinie dans Losange. Soit P de type Parallélogramme, L de type Losange et Q de type Quadrilatère : Q <- P.Périmètre() calcule l1+l2+l3+l4 Q <- L.Périmètre() calcule 4*l1 Parallélogramme : Quadrilatère Losange:Quadrilatère périmètre() {Périmètre=4*l1} Quadrilatère l1, l2, l3, l4 : réels périmètre() { périmètre=l1+l2+l3+l4} créer(p1,p2,p3,p4)

105 Présentation de POO-Java - p. 105Philippe Canalda Classes et méthodes abstraites Une classe abstraite C est une classe dont les seuls objets qui peuvent en être membres sont membres dune sous-classe de C. Corollaire : il n est pas possible de créer un objet de classe C si C est une classe abstraite Une méthode abstraite est une méthode dont la définition nest pas donnée dans la classe courante mais devra lêtre dans des classes filles Toute classe contenant au moins une méthode abstraite est une classe abstraite

106 Présentation de POO-Java - p. 106Philippe Canalda Classes et méthodes abstraites Exemple : –Classe abstraite Point { privé x, y : ENTIER Point(){}; Point(Valx, Valy : ENTIER) { // constructeur à 2 this.x <- Valx ; // paramètres this.y <- Valy; } public procédure setX(Valx : ENTIER); // deux méthodes public procédure setY(Valy : ENTIER); // abstraites };

107 Présentation de POO-Java - p. 107Philippe Canalda Héritage : disjonction ou recouvrement Si un même objet ne peut pas être membre de plusieurs sous-classes d une même classe, on parle d héritage disjoint ŒUVRE d art Tableau Morceau de musique

108 Présentation de POO-Java - p. 108Philippe Canalda Héritage : disjonction ou recouvrement Sinon on parle d héritage avec recouvrement Bâtiment Professionnel Habitation

109 Présentation de POO-Java - p. 109Philippe Canalda Héritage multiple Il y a héritage multiple si une classe peut hériter de plusieurs autres classes impossible avec Java ŒUVRE d art Livre auteur texte Morceau de musique compositeur partition

110 Présentation de POO-Java - p. 110Philippe Canalda Retour sur lhéritage multiple Si on avait class C extends A et extends B; ce serait de lhéritage multiple mais on ne peut pas le faire pour la raison qu'il peut y avoir des ambigüités sources de bugs comme dans l'exemple en C++. Ici, dans D, si on fait un appel à l'attribut a, on ne sait pas s'il s'agit du a de B ou du a de C En fait, lhéritage multiple est délicat d'utilisation et par ailleurs, les exemples où lhéritage multiple se trouve utile sont assez rares. C'est pour cette raison que l'on ne trouve pas d'héritage multiple en java.

111 Présentation de POO-Java - p. 111Philippe Canalda Héritages propriétés Transitivité Si A hérite de B et B hérite de C alors A hérite de C Non réflexif Une classe ne peut pas hériter delle même Non symétrique Si A hérite de B alors B ne peut pas hériter de A Corollaire Un cycle dans une relation d héritage est impossible. Les relations dhéritages forment un DAG (Graphe dirigé acyclique)

112 Présentation de POO-Java - p. 112Philippe Canalda Classes et méthodes terminales Une classe terminale est une classe dont aucune classe ne peut hériter. Une méthode terminale est une méthode qui ne peut pas être redéfinie. Un champ terminal dune classe est une constante.

113 Présentation de POO-Java - p. 113Philippe Canalda Liens entre classe Comment ? Par les champs, en déclarant un champ de classe A dans une classe B Dans les méthodes, en déclarant une variable de classe A dans une méthode de la classe B Par la définition explicite dune relation exemple : EnseignantMatière nom prénom nom volume horaire

114 Présentation de POO-Java - p. 114Philippe Canalda Agir sur un objet dune classe liée Actions possibles lire la valeur d un champ : –destination <- nom_objet.nom_champ modifier un champ –nom_objet.nom_champ <- nouvelle_valeur exécuter une méthode –[résultat <- ] nom_objet.nom_méthode([paramètre d entrée]*) Remarques le symbole d affectation est ici <- le texte entre crochet est optionnel et * signale 0 itération ou n itérations

115 Présentation de POO-Java - p. 115Philippe Canalda Actions sur objet : constat Rôle des méthodes –factoriser du code commun –avoir un typage plus fort (ne sapplique que sur les objets de la classe C dans laquelle elle est définie, ou dune classe héritant de C) –nautoriser que certains changements détats sur un objet Mais –possibilité dintervenir directement depuis l« extérieur » sur un champ dune méthode (annule le dernier point) –nest pas adapté à la réutilisabilité lorsque la représentation des données doit être modifiée (ex: ensemble de car ou d entiers)

116 Présentation de POO-Java - p. 116Philippe Canalda Gestion des droits d accès Conséquence du constat précédent –pour chaque champ et chaque méthode, possibilité de définir des droits daccès pour les autres classes

117 Présentation de POO-Java - p. 117Philippe Canalda Encapsulation Définition : –modifier les champs d un objet n est possible que par l intermédiaire des méthodes définies directement ou par héritage dans la classe de cet objet Principe : –les champs sont tous privés –les méthodes mises à la disposition des autres classes sont déclarées publiques NB : si la classe a vocation à être utilisée comme une classe mère, certains champs et méthodes pourront être protégés

118 Présentation de POO-Java - p. 118Philippe Canalda Encapsulation Avantages : nautoriser que certains changements détats pour un objet possibilité de modifier la représentation interne d une classe (les champs) sans devoir refaire tous les projets ou programmes qui utilisent la classe Conséquences : pour diffuser au public une classe, préciser : nom et rôle de la classe profiles et rôles des différentes méthodes publiques si nécessaire, rôle des champs et méthodes protégées

119 Présentation de POO-Java - p. 119Philippe Canalda Retour sur l accessibilité Java définit quatre niveaux d'accès pour les variables d'instances (données membres) et les méthodes : public : un élément public est accessible de partout et sans aucune restriction. Certaines classes (comme la classe principale main) doivent obligatoirement être déclarées publiques (pour pouvoir exécuter l'application...) protected : un élément protected (protégé) est accessible uniquement aux classes d'un package et à ses classes filles private : un élément private (privé) est accessible uniquement au sein de la classe dans laquelle il est déclaré. Ces éléments ne peuvent être manipulés qu'à l'aide de méthode spécifiques appelés accesseur (getteur) et mutateur (setteur). La notion d'accesseur : Un accesseur est une méthode permettant de récupérer le contenu d'une donnée membre protégée. Un accesseur, pour accomplir sa fonction : doit avoir comme type de retour le type de la variable à renvoyer ne doit pas nécessairement posséder d'arguments Une convention de nommage veut que l'on fasse commencer de façon préférentielle le nom de l'accesseur par le préfixe get, afin de faire ressortir sa fonction première. La notion de mutateur : Un mutateur est une méthode permettant de modifier le contenu d'une donnée membre protégée. Un mutateur, pour accomplir sa fonction : doit avoir comme paramètre la valeur à assigner à la donnée membre. Le paramètre doit donc être du type de la donnée membre ne doit pas nécessairement renvoyer de valeur (il possède dans sa plus simple expression le type void) Une convention de nommage veut que l'on fasse commencer de façon préférentielle le nom du mutateur par le préfixe set.

120 Présentation de POO-Java - p. 120Philippe Canalda Réutilisation des structures de données Problème –liste d entiers ajouter un élément(entier); enlever le premier élément; donner la longueur de la liste; trier numériquement les éléments de la liste ; –liste de caractères ajouter un élément(caractère); enlever le premier élément; donner la longueur de la liste; trier alphabétiquement les éléments de la liste ; Parties différentes => héritage inutilisable...

121 Présentation de POO-Java - p. 121Philippe Canalda Interface Définition une interface est un ensemble nommé de profils de méthodes Implantation une classe implante une interface si elle : le déclare implante toutes les méthodes spécifiées dans l interface Utilisation si une classe est reliée à un type dinterface donné, elle peut être reliée à toute classe implantant cette interface

122 Présentation de POO-Java - p. 122Philippe Canalda Généricité Principe : paramétrer une classe par une autre => Définition d un objet A : Liste Généricité contrainte –but permettre lutilisation d une fonction de la classe paramètre Liste ajouter un élément enlever le premier élément calculer la longueur de la liste ENTIER

123 Présentation de POO-Java - p. 123Philippe Canalda Généricité contrainte : exemple –A : Liste impossible –B : Liste possible, B.ordonner() trie numériquement –C : Liste possible, C.ordonner() trie alphabétiquement Liste ordre > ajouter un élément enlever le premier élément calculer la longueur de la liste ordonner la liste = faire un tri à bulle en utilisant la méthode comparer définie sur les éléments Booléen x : booléen ENTIER x: entier booléen comparer(y:entier) CHAINE x:chaine booléen comparer(y:chaine)

124 Présentation de POO-Java - p. 124Philippe Canalda 2.6 Héritage : généralités L héritage consiste à faire profiter tacitement une classe dérivée D des attributs et des méthodes d une classe de base B. La classe dérivée possède les attributs de la classe de base (et peut y accéder sauf s ils sont privés). La classe dérivée possède les méthodes de la classe de base (même restriction). La classe dérivée peut déclarer de nouveaux attributs, et déclarer et définir de nouvelles méthodes La classe dérivée peut redéfinir des méthodes de la classe de base. La méthode redéfinie masque alors la méthode de la classe de base. Dérivation par extends Toute classe dérive, directement ou indirectement de la classe Object. L arbre de dérivation est visible dans les fichiers créés par javadoc. La relation d héritage est transitive. D B

125 Présentation de POO-Java - p. 125Philippe Canalda Retour sur la notion dhéritage L'héritage (en anglais inheritance) est un principe propre à la programmation orientée objet, permettant de créer une nouvelle classe à partir d'une classe existante. Le nom d'"héritage" (pouvant parfois être appelé dérivation de classe) provient du fait que la classe dérivée (la classe nouvellement créée) contient les attributs et les méthodes de sa superclasse (la classe dont elle dérive). L'intérêt majeur de l'héritage est de pouvoir définir de nouveaux attributs et de nouvelles méthodes pour la classe dérivée, qui viennent s'ajouter à ceux et celles héritées. Par ce moyen on crée une hiérarchie de classes de plus en plus spécialisées. Cela a comme avantage majeur de ne pas avoir à repartir de zéro lorsque l'on veut spécialiser une classe existante. Il est possible de représenter sous forme de hiérarchie de classes, parfois appelée arborescence de classes, la relation de parenté qui existe entre les différentes classes. L'arborescence commence par une classe générale appelée superclasse (parfois classe de base, classe parent, classe ancêtre, classe mère ou classe père, les métaphores généalogiques sont nombreuses). Puis les classes dérivées (classe fille ou sous-classe) deviennent de plus en plus spécialisées. Ainsi, on peut généralement exprimer la relation qui lie une classe fille à sa mère par la phrase "est un" (de l'anglais "is a"). Ici, un lapin est un herbivore qui est un animal. De meme, une hyène et un lion sont tout deux des carnivore et des animaux.

126 Présentation de POO-Java - p. 126Philippe Canalda Déroulement de la séance : – Appel et nomination des rapporteurs – Tour de table – Validation des diagrammes de classe TP 5 Groupe A Lundi 17 novembre er Rapporteur : Sofiane AIT-TALEB 2 eme Rapporteur : Christophe Margaine

127 Présentation de POO-Java - p. 127Philippe Canalda Composition des groupes

128 Présentation de POO-Java - p. 128Philippe Canalda Cahier des charges : validé. Diagramme de classe : à refaire. Graphisme : terminé. Diagramme UML : à faire. Partie codage : à commencer. Objectifs à court terme : version texte monojoueur monoposte. Remarque : Etant donné la taille du groupe (6 personnes), le projet devra être abouti sur son ensemble et devra contenir une version multijoueur et multiposte (réseau). Sphere light

129 Présentation de POO-Java - p. 129Philippe Canalda Cahier des charges : validé. Diagramme de classe : à valider. Graphisme : terminé. Diagramme UML : commencé. Partie codage : commencé. Objectifs à court terme : version texte monojoueur monoposte. Remarque : Projet original en ce qui concerne la partie multi joueur puisque cest le seul groupe à proposer une collaboration entres les différents joueurs. Renaissance

130 Présentation de POO-Java - p. 130Philippe Canalda Cahier des charges : a valider. Diagramme de classe : a valider. Graphisme : à commencer dès la version texte fonctionnelle. Diagramme UML : terminé. Partie codage : à commencer. Objectifs à court terme : version texte monojoueur monoposte. Remarque : Groupe réduit donc chacun des membres va devoir participer au codage de lapplication. Conte macabre

131 Présentation de POO-Java - p. 131Philippe Canalda Cahier des charges : version 2 à valider. Diagramme de classe : commencé. Graphisme : commencé. Diagramme UML : commencé. Partie codage : à commencer. Objectifs à court terme : version texte monojoueur monoposte. Remarque : Problème de communication avec un des membres du groupe (groupe de 6 personnes). Le monde de Clara

132 Présentation de POO-Java - p. 132Philippe Canalda Diagrammes de classe de Sphere Light

133 Présentation de POO-Java - p. 133Philippe Canalda Diagrammes de classe de Renaissance

134 Présentation de POO-Java - p. 134Philippe Canalda Diagrammes de classe du Monde de Clara

135 Présentation de POO-Java - p. 135Philippe Canalda Déroulement de la séance : – Appel et nomination des rapporteurs – Détails de la notation – Tour de table – Validation des diagrammes de classe TP 5 Groupe B Lundi 17 novembre er Rapporteur : Jules EID 2 eme Rapporteur : Meriza LENANDA

136 Présentation de POO-Java - p. 136Philippe Canalda Explicitation du détail des notes : Cahier des charges : 1/6 de la note Délivrables (java doc, diagramme de classe, autre, …) 2/6 à 3/6 et donne déjà une note sur avec les compétences de conception notée sur 12 au sein de lunité de lenseignement. Les diagrammes : 1/6 de la note. Notes rendu 1 et rendu 2 : o R1 : 0,75/6 ou 0,66/6 de la note. o R2 : 0.25/6 ou 0,34/6 de la note. A préciser : une petite flexibilité du barème et des changements restent possibles. Détails de la notation

137 Présentation de POO-Java - p. 137Philippe Canalda Cahier des charges : Il a été validé lors de la séance précédente. Diagramme de classe : La version beta est faite mais reste tout de même à être validée voir modifier durant le cours de la séance (mono joueur et monoposte) Diagramme de gant : Fait mais a modifier au niveau de lassignation des ressources. Diagramme des cas dutilisation : Déjà fait précédemment. Diagramme de séquence : Encore en cours de réalisation. Le groupe cherche les différentes manières de communiquer avec le diagramme de classe. Graphisme : Il a été abordé assez rapidement dans la première version du cahier des charges. Le groupe se concentre pour le moment sur la version texte. (Idée en tête) Objectif : Mettre les documents réalisés au propre. Réalisation pendant la semaine de version texte The wind up

138 Présentation de POO-Java - p. 138Philippe Canalda Cahier des charges : Il a été validé lors de la séance précédente. Diagramme de classe : En cours de réalisation pour la partie jeu mono joueur, monoposte Diagramme de gant : Réalisé jusqu'à la date de rendu du jeu. Diagramme des cas dutilisation : presque finalisé à ce jour. Diagramme de séquence : Tous les éléments du diagramme sont présents, il faut maintenant les mettre sous une forme standard. Graphisme : Linterface est définie, la disposition des éléments aussi. Le niveau 1 est fait. Pour les niveaux 2 et 3 la forme globale reste la même mais quelques éléments seront à rajuster. Objectif : Finir la présentation du niveau 1. Faire les algorithmes pour les niveaux 2 et 3. Créer le diagramme de classe n1 n2 n3 Faire des recherches pour la mise en réseau (multiposte) Intégrer le graphisme du jeu. Buster et Charlie

139 Présentation de POO-Java - p. 139Philippe Canalda Cahier des charges : Il a été validé lors de la séance précédente. Diagramme de classe : A été réalisé pour la partie Mono post, mono joueur en totalité. Diagramme de gant : Il est déjà réalisé mais reste peut être à étoffer. Diagramme Cas dutilisation : Déjà réalisé pour le niveau 1. Diagramme de séquence : Déjà réalisé pour le niveau 1. Des tests avec Eclipse ont été réalisés de manière à prévoir une base pour la phase de réalisation. Le Graphisme en cours de réalisation : Linterface générale du jeu est faite, il reste encore à faire les différents boutons présents à lécran ainsi que les personnages, les pièces et autre petit éléments du jeu. Objectif : Programmation du niveau 1 du jeu en monoposte et mono joueur en mode texte. Elaboration et Création du diagramme de compilation. Terminer toute la partie graphisme du jeu. Léger problèmes à régler dans la gestion de projets : répartition des taches aux membres du groupe. Buster et Charlie bis

140 Présentation de POO-Java - p. 140Philippe Canalda Déroulement de la séance : – Appel et nomination des rapporteurs – Tour de table – Validation des diagrammes de classe TP 5 Groupe C Lundi 17 novembre er Rapporteur : Pierre-Emmanuel REMY 2 eme Rapporteur : Aki IMADA

141 Présentation de POO-Java - p. 141Philippe Canalda Tour de table : 1)itravel Diagramme de classe : fini Classe full abstrait : interface Piece Test unitaire : pas encore. 2) Warning Groupe 1 (BD, OM, AM, AT) : Diagramme de classe : Terminé. Classes full abstrait : Non fait Groupe 2 (PM, SP, PER) : Diagramme de classe : Presque terminé. Classe full abstrait : Non fait Diagramme de Gantt : Terminé.

142 Présentation de POO-Java - p. 142Philippe Canalda Validation de P. Canalda : itravel Diagramme de classes : Limportant est de savoir quelle classe est associée à quelle classe : faire un choix dassociation la plus efficace entre plusieurs possibilités. problème dassociation entre les classes Joueur, Puzzle et Volume La classe Volume correspond à lobjet qui se trouve à droite de lécran, indiquant le nombre de vie du joueur. Quand le joueur place la pièce au mauvais endroit, le nombre de vie (donc le volume) diminue. La classe Volume, est elle complètement à part ? Est elle attachée à la classe Puzzle ? Ou à la classe Joueur ? Dabord, la classe Piece est associée à la classe Case par son attribut « coordonneesPiece ». Ensuite, le joueur déclenche la fonction « placerPiece » dans la classe Piece par le fait dactiver sa fonction « deplacerPiece ». Et, ce fait va faire appel à la classe Volume. Donc, cette classe est plutôt liée au joueur.

143 Présentation de POO-Java - p. 143Philippe Canalda - Le point de vue de programmation : Si Volume est associé au Puzzle : Lorsque le joueur passe au niveau supérieur (c a d, à un nouveau Puzzle), il faudrait aussi créer une nouvelle classe Volume. Si Volume est associé au Joueur : Lorsque le joueur avance le niveau, il suffit daffecter le nombre de vie (+ 2, + 3 etc...). Il vaudrait donc mieux de mettre une relation composition entre la classe Volume et la classe Joueur. problème dassociation entre les classes Joueur, Puzzle et Ipod La classe Ipod correspond à lobjet qui se trouve à gauche de lécran, affichant une pièce aléatoirement. Le joueur utilise la molette pour choisir et valider lemplacement de la pièce. Si Ipod est associé au Puzzle : Chaque fois que le joueur change, il faut appeler la classe Ipod et dire que lIpod est associé à tel joueur. Si Ipod est associé au Joueur : Chaque joueur est associé à un Ipod.

144 Présentation de POO-Java - p. 144Philippe Canalda Cela paraît plus logique de mettre une relation composition entre la classe Ipod et la classe Joueur. On peut avoir également la classe I_jeu, I_case, I_volume, I_Ipod etc... comme classe full abstrait. répartition de classes Anaïs : Case, InterfacePiece, Piece, PieceBonus Aki : Volume, Puzzle Guillaume : Jeu, Joueur, Homme, Machine Olivier : Ipod, Ecran, TouchesDeDeplacement, ToucheDeValidationPiecePourPlacement Pierre Damian : PieceMalus, PieceNormale, InversionTouche, RotationPuzzle

145 Présentation de POO-Java - p. 145Philippe Canalda Diagrammes de classe i-Travel :

146 Présentation de POO-Java - p. 146Philippe Canalda Diagrammes de classe warning :

147 Présentation de POO-Java - p. 147Philippe Canalda Diagrammes de classe warning bis :

148 Présentation de POO-Java - p. 148Philippe Canalda Info Prises de notes CM6 : Foued, Huu Hoaï

149 Présentation de POO-Java - p. 149Philippe Canalda Info Fin CM du 19 novembre 2007

150 Présentation de POO-Java - p. 150Philippe Canalda class Base { private int p=2; int x=3, y=5; public String toString(){return «B »+p+« »+x+« »+y;}; int somme(){return x+y;}; } class Der extends Base{ int z=7; public String toString(){return «D» »+p+« »+x+« »+y+« »+z;}; } public class TestBase{ Base b=new Base(); Der d=new Der(); System.out.println(b); System.out.println(b.somme()); System.out.println(d); System.out.println(d.somme()); } Le résultat est : $java TestBase B D

151 Présentation de POO-Java - p. 151Philippe Canalda Usages Une classe dérivée représente une spécialisation de la classe de base. Mammifère dérive de vertébré, matrice symétrique dérive de matrice. un enrichissement de la classe de base. Un segment coloré dérive d un segment. Un espace vectoriel normé dérive d un espace vectoriel. Un article a un prix, un vêtement est un article qui a une taille. Un aliment est un article qui a une date de péremption. Une classe de base représente des propriétés communes à plusieurs classes. Souvent c est une classe abstraite, c est à dire sans réalité propre, i.e. sans instance possible. une figure est une abstraction d un rectangle et d une ellipse. Un sommet est un nœud interne ou une feuille. Les mammifères eux-mêmes sont une abstraction. Un type abstraite de données est une abstraction d une structure de données. Point épais : exemple de dérivation class Point{ …

152 Présentation de POO-Java - p. 152Philippe Canalda Point épais : exemple de dérivation class Point{ private int x,y; Point(int x,y){ this.x=x; this.y=y; }; void translater(int dx, int dy) { this.x+=dx; this.y+=dy; }; public String toString(){ return(this.x+«, »+this.y); } class PointEpais extends Point{ int epaisseur; PointEpais(int x, int y, int e){ super(x,y); this.epaisseur=e; }... public String toString(){ return super.toString()+«, »\ +this.epaisseur; } void epaissir(int i){ this.epaisseur+=i; } public static void main(String[]\ args){ PointEpais a=new \ PointEpais(3, 5, 1); System.out.println(a); //3,5,1 a.translater(5,-2); System.out.printl(a); //8,3,1 a.epaissir(5); System.out.printl(a); //8,3,6 }

153 Présentation de POO-Java - p. 153Philippe Canalda Dans l exécution dun constructeur, le constructeur de la classe de base est exécuté en premier. Par défaut, c est le constructeur sans argument de la classe de base. On remonte récursivement jusquà la classe mère terminale Object. L appel d un autre constructeur de la classe de base se fait au moyen de super(…). Cette instruction doit être la première dans l écriture du constructeur de la classe dérivée. En d autres termes, si cette instruction est absente, c est l instruction super() qui est exécutée en premier. This et super this et super sont des références sur l objet courant. –Super désigne l objet courant avec le type père. Il indique que la méthode invoquée ou bien le membre d objet désigné doit être recherchée dans la classe de base. Il y a des restrictions d usage comme : f(super) qui est interdit, i.e. on ne peut pas passer cette fonctionnalité par paramètre. –L usage de this et super sont spéciaux dans les constructeurs.

154 Présentation de POO-Java - p. 154Philippe Canalda Destruction des objets La destruction des objets est effectuée : soit implicitement et automatiquement par le ramasse-miettes, de façon asynchrone, avec un processus léger ( Thread ) de basse priorité ; soit explicitement par la spécification et l invocation de la méthode finalize() qui permet de spécifier des actions à effectuer au moment de la destruction de l objet (opérations de nettoyage, fermeture des fichiers, etc.). L appel au ramasse-miettes peut être forcé par l appel System.gc(); class Disque{ finalize(){ System.out.println(« Disque détruit »); }

155 Présentation de POO-Java - p. 155Philippe Canalda Délégation class Point{ private int x,y; Point(int x,y){ this.x=x; this.y=y; }; void translater(int dx, int dy) { this.x+=dx; this.y+=dy;}; public String toString(){ return(this.x+«, »+this.y);} } class Disque{ Point centre; int rayon; Disque(int x, int y, int rayon){ this.centre=new Point(x,y); this.rayon=rayon; } public String toString(){ return centre.toString+«,»+rayon; } void translater(int dx, int dy){ centre.translater(dx,dy);//délégation } finalize(){ System.out.println(« Disque détruit »); } class TestDisque{ public static void main(String[] args){ Disque d =new Disque(3,5,1); System.out.println(d);//3,5,1 d.translater(5,-2); System.out.println(a);//8,3,1 }

156 Présentation de POO-Java - p. 156Philippe Canalda Redéfinition Une méthode redéfinie est une méthode d une classe dérivée qui a même signature que la méthode mère, i.e. même : nom; suite des types de paramètres; type de retour. De plus : Les exceptions levées doivent aussi être levées par la méthode de la classe mère, et être au moins aussi précise (règle logicielle); la visibilité de la méthode doit être au moins aussi bonne que celle de la méthode de la classe mère (pas de restriction de visibilité). En cas de redéfinition, la méthode invoquée est déterminée dynamiquement en fonction du type de l objet à la création. Ce mécanisme est appelé liaison tardive. (exemple de la location de voitures et de camions). En cas de redéfinition, la méthode de la classe de base n est plus accessible à partir de l objet appelant : la méthode de la classe de base est masquée.

157 Présentation de POO-Java - p. 157Philippe Canalda CM

158 Présentation de POO-Java - p. 158Philippe Canalda Exemple : public class Alpha{ void essai(Alpha a){ System.out.println(« alpha »);} } public class Beta extends Alpha{ void essai(Beta b){ System.out.println(« beta »);} public static void main(String[]\ args){ Beta b=new Beta(); Alpha c=new Alpha(); b.essai(c); } public class Gamma extends Beta{ void essai(Alpha a){ System.out.println(« gamma »);} public static void main(String[]\ args){ Beta d=new Gamma(); Alpha e=new Gamma(); d.essai(e); } On obtient : $java Beta alpha $java Gamma gamma

159 Présentation de POO-Java - p. 159Philippe Canalda Fin cm 5 Voir les 2 transparents précédents et traiter tout spécialement le précédent

160 Présentation de POO-Java - p. 160Philippe Canalda Le transtypage modifie le type de la référence à un objet; n affecte que le traitement des références, c est-à-dire quil ne change jamais le type de lobjet ; est implicite ou explicite. Principe de base : Point s = new PointEpais(5,7,1); Commentaires : cette règle fonctionne aussi si B est une interface et D implémente B ; la relation est transitive; cette règle sapplique aussi aux paramètres d une méthode : pour C f(B b){…} l appel f(d) est possible si d est de classe D (qui dérive de B ) ; cette règle sapplique également aux valeurs de retour d une méthode : pour r = f(b); si r est d une superclasse de C.

161 Présentation de POO-Java - p. 161Philippe Canalda Le transtypage explicite dune référence nest valide que si lobjet sous-jacent est dune classe dérivée : Point s = new PointEpais(5,7,1); PointEpais t; t=s; // Erreur t=(PointEpais) s; // Ok Types et classes ne sont pas la même chose : « Variables have type, objects have class »; –un objet ne change jamais de classe –les références peuvent changer de type la vérification des types est statique (à la compilation); la détermination de la méthode à invoquer est dynamique (à l exécution). Intérêt du transtypage Si une variable x de type B contient une référence à un objet dune classe dérivée D de B, seuls les attributs et les méthodes dont le nom est connu dans la classe B sont accessibles par la variable x. Si m est une telle méthode, lappel de x.m() invoque la méthode m telle quelle est définie dans la classe de lobjet référencé par x. Ici, la méthode m telle quelle est définie dans D : c est le polymorphisme. Le transtypage permet: lencapsulation, en rendant inaccessible les détails de D ; l abstraction, en utilisant des méthodes génériques qui sont spécialisées dans les classes dérivées.

162 Présentation de POO-Java - p. 162Philippe Canalda Héritage : interfaces Une interface n a que des méthodes abstraites et tacitement publiques; et n a que des données static immuables ( final). Une interface sert à spécifier des méthodes quune classe doit avoir, sans indiquer comment les réaliser. Cest le point ultime de labstraction. Cest un style de programmation à encourager : Program to Interfaces Exemple : une classe rectangle, class Rectangle{ double largeur, hauteur; Rectangle(double largeur, double hauteur){ this.largeur = largeur; this.hauteur = hauteur;} double getAire(){ return largeur * hauteur;} public String toString() { return «Aire =»+getAire();} }

163 Présentation de POO-Java - p. 163Philippe Canalda Et une classe ellipse donnée par, class Ellipse{ double largeur, hauteur; Ellipse(double largeur, double hauteur){ this.largeur = largeur; this.hauteur = hauteur;} double getAire(){ return largeur * hauteur * Math.PI/4;} public String toString() { return «Aire =»+getAire();} } Comme nous lavons déjà vu, notamment avec lexemple de la location de voitures et de camions, nous devons déterminer une abstraction commune en terme de membre et de méthodes. Aujourdhui nous allons plus loin en rajoutant un niveau dabstraction. Ces 2 classes ont alors une abstraction commune qui : définit les méthodes de même implémentation; déclare les méthodes communes et d implémentation différentes. L interface Form interface Form{ double getAire(); String toString(); }

164 Présentation de POO-Java - p. 164Philippe Canalda La classe abstraite AbstractForm définit limplémentation des membres et des méthodes à la déclaration et la définition commune, i.e. les membres largeur et hauteur, ainsi que la méthode toString() et la méthode du constructeur : abstract class AbstractForm implements Form{ double largeur, hauteur; AbstractForm(double largeur, double hauteur){ this.largeur = largeur; this.hauteur = hauteur;} public String toString() { return «Aire = »+getAire();}} Les méthodes abstraites (déclarées dans linterface et non définies dans l implémentation) sont implémentées dans chaque classe concrète : class Rectangle extends AbstractForm{ Rectangle(double largeur, double hauteur){ super(largeur,hauteur);} public double getAire(){ return largeur * hauteur;}} et class Ellipse extends AbstractForm{ Ellipse(double largeur, double hauteur){ super(largeur,hauteur);} double getAire(){ return largeur * hauteur * Math.PI/4;}}

165 Présentation de POO-Java - p. 165Philippe Canalda On se sert de ces classes dans : … AbstractForm r=new Rectangle(6,10); Form c=new ellipse(3,5); System.out.println(r); System.out.println(c); … ou bien dans : … Form[] a= new Form[5]; a[0]=new Rectangle(6,10); a[1]=new ellipse(3,5); for(int i=0;i

166 Présentation de POO-Java - p. 166Philippe Canalda Instanceof Dans lexemple précédent, lorsque une référence peut pointer sur des types différents (c est le cas de a[i] qui peut référencer un objet de classe Ellipse ou bien Rectangle ), on peut tester le type d un objet à l aide de instanceof : … Form f=new Rectangle(6,10); if (f instanceof Rectangle) {…}; // vrai if (f instanceof Ellipse) {…}; // faux … l opérateur instanceof est sous-jacent au concept de polymorphisme. Il s agit, dans certains traitements liés à une variable polymorphe de connaître le type instantané associé afin d invoquer une méthode ou adresser un membre disponible. Il ne faut pas abuser de instanceof, autant que faire se peut.

167 Présentation de POO-Java - p. 167Philippe Canalda Exemple d interface : exercice On se propose de faire 2 implémentations des matrices générales et des matrices symétriques. Elles doivent autoriser des constructions (au moins 2 distinctes), un affichage, une affectation d élément, une addition de 2 matrices, une transposition. Pour vous aider dans votre quête je vous rappelle l implémentation que nous avons déjà réalisée par le passé : public class Matrice { int n; int [][] m; public Matrice(int n){ this.n=n; this.m=new [n][n]; } public Matrice(int n, int x){ this.n=n; this.m=new int[n][n]; for(int i=0; i

168 Présentation de POO-Java - p. 168Philippe Canalda Exemple d interface : exercice On se propose de faire 2 implémentations des matrices générales et des matrices symétriques. Elles doivent autoriser des constructions (au moins 2 distinctes), un affichage, une affectation d élément, une addition de 2 matrices, une transposition. Pour vous aider dans votre quête je vous rappelle l implémentation que nous avons déjà réalisée par le passé : public class Matrice { int n; int [][] m; public Matrice(int n){ this.n=n; this.m=new [n][n]; } public Matrice(int n, int x){ this.n=n; this.m=new int[n][n]; for(int i=0; i

169 Présentation de POO-Java - p. 169Philippe Canalda Interface Matrice{//Matrice d entiers Matrice add(Matrice a); void setAt(int i, int j, int valeur); void transposer(); } Deux implémentations, à savoir des matrices générales et des matrices symétriques se partagent une classe abstraite commune public abstract class AbstractMatrice implements Matrice{ int[][] m; AbstractMatrice(int n){ this.n=n; this.m=new [n][n]; } AbstractMatrice(int n, int x){ this.n=n; this.m=new int[n][n]; for(int i=0; i

170 Présentation de POO-Java - p. 170Philippe Canalda Les classes spécifiques se contentent dimplémenter les autres méthodes : public class GenMatrice extends AbstractMatrice{ GenMatrice(int n){ super(n);} GenMatrice(int n, int x){ super(n,x);} public Matrice add(Matrice a){ int n=m.length; Matrice r=new GenMatrice(n); for(int i=0;i

171 Présentation de POO-Java - p. 171Philippe Canalda public class SymMatrice extends AbstractMatrice{ SymMatrice(int n){ super(n);} SymMatrice(int n, int x){ super(n,x);} public Matrice add(Matrice a) throws UnsupportedOperationException { if (! (a instanceof SymMatrice)) throw new UnsupportedOperationException(); int n=m.length; SymMatrice sa=(SymMatrice) a; Matrice r=new SymMatrice(n); for(int i=0;i

172 Présentation de POO-Java - p. 172Philippe Canalda Autre exemple : application d une méthode à tous les éléments d un conteneur / passage dune interface en paramètre (à défaut de pouvoir passer une fonction en paramètre). On encapsule une méthode dans une interface : interface Function{ int applyIt(int n);} On encapsule la fonction mapcar dans une autre interface : interface Map{ void map(Function f);} Une classe qui peut réaliser un map inplémente cette interface : class Tableau implements Map{ int[] a; Tableau(int n){ a=new int[n]; for(int i=0; i

173 Présentation de POO-Java - p. 173Philippe Canalda Info Notes prises par Amandine Revel et Christophe Vouaux

174 Présentation de POO-Java - p. 174Philippe Canalda Exceptions Voici une classe pile, implémentée par un tableau public class Pile{ private static final int maxP=4; private int hauteur=0; private int[] contenu=new int[maxP]; public boolean isEmpty(){ return (this.hauteur==0);} public boolean isFull(){ return (this.hauteur==maxP);} public void push(int x){ this.contenu[this.hauteur++]=x;} public int top(){ return (this.contenu[this.hauteur-1]);} public void pop(){ this.hauteur--; }

175 Présentation de POO-Java - p. 175Philippe Canalda Il y a débordement lorsque l on fait : top pour une pile vide; pop pour une pile vide; push pour une pile pleine. Une pile ne peut pas proposer de solution en cas de débordement, mais elle doit signaler (et interdire) le débordement. Cela peut se faire par des conditionnels, des assert(), ou bien encore par des exceptions. Une exception est un objet dune classe qui étend la classe Exception. La classe Exception dérive de Throwable. La classe Throwable a une autre classe dérivée, la classe Error. Pour les piles on peut définir class PileException extends Exception{} En cas de débordement, on lève une exception, par l instruction throw. On doit signaler la possible levée d une exception au cours de lexécution d une instruction d une méthode en signalant cette possible levée au niveau de la déclaration de cette méthode. Par exemple : void push(int x) throws PileException{ if this.isFull() throw new PileException(« Pile pleine »); this.contenu[this.hauteur++]=x; } L effet de la levée est : la propagation d un objet d une classe d exceptions qui est en général créé par new ; la sortie immédiate de la méthode; la remontée dans larbre d appel à la recherche d une méthode qui capture l exception.

176 Présentation de POO-Java - p. 176Philippe Canalda La capture se fait par un bloc try / catch. Par exemple … Pile p=new Pile(); try { System.out.println(«top = »+p.top()); } catch (PileException e) { System.out.println(e.getMessage()); } … Le bloc try lance une exécution contrôlée. En cas de levée d exception dans le bloc try, ce bloc est quitté immédiatement, et l exécution se poursuit par le bloc catch. Le bloc catch reçoit en argument l objet créé lors de la levée dexception. Plusieurs catch sont possibles, et le premier dont l argument est du bon type est exécuté (à la manière d un case au sein d un switch). Les instructions du bloc finally sont exécutées dans tous les cas. try {…} catch {Type1Exception e) { … } catch {Type2Exception e) { … } catch {Exception e) { … } // cas par défaut, capture les exceptions non // traitées plus haut finally { … } // toujours exécuté

177 Présentation de POO-Java - p. 177Philippe Canalda Exemple : … try {…} catch {Exception e) { … } catch {PileException e) { … } // jamais exécuté Une levée d exception se produit lors d un appel à throw ou d une méthode ayant levé une exception. Ainsi l appel à une méthode pouvant lever une exception doit : ou bien être contenu dans un bloc try / catch pour capturer l exception ; ou bien être dans une méthode propageant cette classe d exception (avec throws). Les exceptions de la classe RuntimeException n ont pas à être capturées. Voici une interface de pile d entiers, et deux implémentations. Interface Pile{ boolean isEmpty(); boolean isFull(); void push(int x) throws PileException; int top() throws PileException; void pop() throws PileException; } class PileException extends Exception{ PileException(String s){super(s);} }

178 Présentation de POO-Java - p. 178Philippe Canalda Prise de notes promo Rapporteur CM6 : –1 = Kevin Gauthier –Yann Delcroix Lire la partie exception comment définir, comment lever, comment lattraper/lintercepter Le design pattern map a été écarté pour le moment …

179 Présentation de POO-Java - p. 179Philippe Canalda Implémentation par tableau public class ArrayPile implements Pile{ static final int maxP=4; private int hauteur=0; private int[] contenu=new int[maxP]; public boolean isEmpty(){ return (this.hauteur==0);} public boolean isFull(){ return (this.hauteur==maxP);} public void push(int x) throws PileException{ if isFull() throw new PileException(« Pile pleine »); this.contenu[this.hauteur++]=x;} public int top() throws PileException{ if this.isEmpty() throw new PileException(« Pile vide »); return this.contenu[this.hauteur-1];} public void pop() throws PileException{ if this.isEmpty() throw new PileException(« Pile vide »); this.hauteur--; }

180 Présentation de POO-Java - p. 180Philippe Canalda Implémentation par liste (classe interne liste et empilement par appel du constructeur) public class ListPile implements Pile{ private List tete = NULL; class List{ int cont; List suiv; List(int c, List s) { this.cont=c; this.suiv=s;} } public boolean isEmpty(){ return (this.tete==NULL);} public boolean isFull(){ return false;} public void push(int x) throws PileException{ this.tete=new List(x, this.tete);} public int top() throws PileException{ if this.isEmpty() throw new PileException(« Pile vide »); return this.tete.cont;} public void pop() throws PileException{ if this.isEmpty() throw new PileException(« Pile vide »); this.tete=this.tete.suiv; }

181 Présentation de POO-Java - p. 181Philippe Canalda Usage: public class TestPile { public static void main(String[] args){ Pile p=new ArrayPile(); // par table try{ p.push(2);p.pop(); p.pop(); // erreur -> exception levée p.pop(); // jamais atteint ! } catch (PileException e) { System.out.println(e.getMessage()); e.printStackTrace(); } Pile q=new ListPile(); // par liste try{ q.push(2); q.push(5); q.pop(); System.out.println(q.top()); // erreur -> exception levée } catch (PileException e) { System.out.println(e.getMessage()); e.printStackTrace(); }

182 Présentation de POO-Java - p. 182Philippe Canalda Info Prise de note effectuée par …Cyril Michaud

183 Présentation de POO-Java - p. 183Philippe Canalda Pattern de création : les fabriques Une fabrique est une classe dont les méthodes ont en charge la construction d objets d une autre classe. Réalisation : une méthode chose createChose() {return new Chose();} Exemple, on cherche une méthode testVersion() qui permet de remplacer le corps de la méthode main de l exemple précédent par deux appels. En voici quelques variantes. public static void testVersion1(Pile p){ try{ p.push(2);p.push(5); p.pop(); System.out.println(p.top()); } catch (PileException e) { System.out.println(e.getMessage()); e.printStackTrace(); } Utilisé avec testVersion1(new ArrayPile()); testVersion1(new ListPile());

184 Présentation de POO-Java - p. 184Philippe Canalda Si l on veut créer des choses, non pas au moment de lappel, mais à l intérieur de la méthode de test : public static void testVersion2(boolean version){ Pile p; if version p=new ArrayPile(); else p=new ListPile; … } Utilisé avec testVersion2(true); testVersion2(false); On peut délocaliser la création en une méthode de fabrique : public static void testVersion3(boolean version){ Pile p=createPile(version); … } Utilisé avec testVersion3(true); testVersion3(false); On peut enfin transmettre un descripteur de classe :...

185 Présentation de POO-Java - p. 185Philippe Canalda On peut enfin transmettre un descripteur de classe : public static void testVersion4(Class classPile) throws IllegalAccessException, instanciationException { Pile p; p=(Pile) classPile.newInstance(); … } La méthode newInstance de la classe Class est une méthode de fabrique. On utilise cette méthode avec try { testVersion4(ArrayPile.class); testVersion4(ListPile.class); } catch(IllegalAccessException e){} catch(InstanciationException e){} catch(ClassNotFoundException e){}

186 Présentation de POO-Java - p. 186Philippe Canalda Paquetages Le paquetage (package) est un mécanisme de groupement de classes. Les classes dun paquetage sont dans un même répertoire décrit par le nom du paquetage. Le nom est relatif aux répertoires de la variable denvironnement CLASSPATH. Les noms de paquetage sont en minuscule. Par exemple, le paquetage java.awt.event se trouve dans le répertoire $(CLASSPATH)/java/awt/event (les classes java sont zippées dans les archives). Importer java.awt.event.* signifie que lon peut nommer les classes dans ce répertoire par leur nom local, à la place du nom absolu. Cela ne concerne que les fichiers.class et non les répertoires contenus dans ce répertoire. Exemple: class MonAplette extends Applet // non trouvée class MonAplette extends java.applet.Applet // ok import java.applet.Applet; class MonAplette extends Applet // ok import java.applet.*; class MonAplette extends Applet // ok

187 Présentation de POO-Java - p. 187Philippe Canalda Pour faire son propre paquetage, on ajoute la ligne package nomrepertoire; en début de chaque fichier java qui fait partie de ce package. Le fichier.java doit se trouver dans un répertoire ayant pour nom nomrepertoire. Par défaut, le paquetage est sans nom (unnamed), et correspond au répertoire courant. Si une même classe apparaît dans 2 paquetages importés globalement, la classe utilisée doit être importée explicitement. Visibilité et paquetages Une classe ou une interface qui est déclarée public est accessible en dehors du paquetage. Si elle nest pas déclarée public, elle est accessible à lintérieur du même paquetage, mais cachée en dehors. => il faut donc déclarer publiques les classes utilisées par les clients utilisant le paquetage et cacher les classes donnant les détails dimplémentation. Ainsi, quand on change limplémentation, les clients ne sont pas concernés par les changements puisquils ny ont pas accès.

188 Présentation de POO-Java - p. 188Philippe Canalda Résumé concernant les paquetages Un package est un fichier regroupant des classes. Pour créer un tel package, il suffit de commencer le fichier source contenant les classes à regrouper par l'instruction package suivi du nom que l'on désire donner au package. Toutes les classes contenues dans le fichier feront partie du package. Les package servent à structurer l'ensemble des classes et interfaces. Leur utilité est multiple : 1. Ils facilitent la recherche de l'emplacement physique des classes quand elles sont nécessaires (pour la compilation d'un fichier ou pour l'exécution d'un programme) ; 2. Ils rendent très improbable qu'il y ait confusion entre des classes de même nom ; 3. Ils structurent l'ensemble des classes selon une arborescence, ce qui rend beaucoup plus lisible l'ensemble ; Ils permettent de nuancer des niveaux de visibilité entre les classes selon qu'elles appartiennent ou non à un même paquetage. Les noms de paquetage prennent une forme telle que « MonPuzzle.MonPaquet ». Si la classe « MaPiece » se trouve dans un paquetage « MonPuzzle.MonPaquet », alors son nom complet est « MonPuzzle.MonPaquet.MaPiece ». Le fichier « MaPiece.class » sera nécessairement rangé dans le répertoire « MonPaquet » contenu dans le répertoire « MonPuzzle ». Autrement dit, la fin du chemin d'accès à ce fichier sera « MonPuzzle/MonPaquet ».

189 Présentation de POO-Java - p. 189Philippe Canalda Programmation des listes Une liste est une suite d objets. Comme séquence (a 1, … a n ), elle se programme itérativement. (déjà vu) Comme structure imbriquée (a 1, (a 2, (… (a n, ()) … )), elle se définit récursivement. Une liste récursive se définit comme suit. Une liste est alors : soit une liste vide ; soit un cons dun objet et dune liste. A ce niveau il reste à concevoir la hiérarchie de classes puis déclarer les composants de ces classes (attributs, méthodes, visibilité,...). La conception est orientée interface. Question subsidiaire : Comment concevoir une interface lorsque plusieurs sortes dinstance de classes sont utilisables ?

190 Présentation de POO-Java - p. 190Philippe Canalda Programmation des listes Ceci conduit à une interface pour les listes avec 3 interfaces, une pour le cons et une pour la liste vide, plus une interface qui déclare les méthodes communes. public interface Liste{ int length(); } public interface Cons extends Liste{ Object getElem(); void setElem(Object o); Liste getSuiv(); void setSuiv(Liste tail); } public interface Nil extends Liste{};

191 Présentation de POO-Java - p. 191Philippe Canalda L implémentation se fait naturellement : public class ConcreteCons implements cons{ private Object o; private Liste suiv; public ConcreteCons(Object o, Liste suiv) { this.o=o; this.suiv=suiv; } public Object getElem(){ return o;} public void setElem(Object o){ this.o=o; } public Liste getSuiv(){ return this.suiv;} public void setSuiv(Liste suiv){ this.suiv=suiv;} public int length(){ return this.suiv.length()+1;} } public class ConcreteNil implements Nil{ public int length(){ return 0;} } Usage : public class TestListe{ public static void main(String[] args){ Liste l; l=new ConcreteCons(new Integer(1), new ConcreteCons(new Integer(2), new ConcreteNil())); System.out.println(«Liste de longueur»+ \ l.length()); } Plusieurs appels à ConcreteNil() créent des liste nulles différentes. Pour éviter cela, on modifie : public class ConcreteNil implements Nil{ private static Liste nulle=new ConcreteNil(); private ConcreteNil(){} public static Liste getNil(){ return nulle;} public int length(){ return 0;} } Avec : l=newConcreteCons(new Ineger(1), new ConcreteCons(new Integer(2, ConcreteNil.getNil()));

192 Présentation de POO-Java - p. 192Philippe Canalda Pattern de création : singleton Une classe singleton est une classe qui ne peut avoir quune seule instance. Réalisation : un attribut privé statique instance désignant linstance; une méthode publique de création qui teste si linstance existe déjà; un constructeur privé. Exemple : public class ConcreteNil implements Nil{ private static ConcreteNil instance = null; private ConcreteNil(){} public static Liste getNil(){ if (instance==null) instance=new ConcreteNil(); return instance; } public int length(){ return 0;} } Un singleton sert donc à contrôler le nombre d'instances d'une classe présent à un moment donné. Le but de ce design pattern est dassurer au développeur une seule et unique instance dune classe au sein de lapplication. Ce qui signifie que lorsque lon accède à une instance dune classe équipée dun singleton, on accède toujours à la même instance.

193 Présentation de POO-Java - p. 193Philippe Canalda Prise de note promo R1 = Guillaume Harel R2 = Nicolas Beaumont Travail personnel = lire depuis la section package jusquà la partie singleton (design pattern)

194 Présentation de POO-Java - p. 194Philippe Canalda Partie IV Java et les classes Fondamentales

195 Présentation de POO-Java - p. 195Philippe Canalda 4. Les classes fondamentales 1- Présentation des API 2- Les enveloppes des types de base 3- La classe java.lang.Object, mère de toutes les classes 4- Les chaînes de caractères 5- Ensembles structurés, itérateurs et comparateurs 6- Introspection

196 Présentation de POO-Java - p. 196Philippe Canalda 4.1 Les API Les API (Application Programming Interface) forment linterface de programmation, cest-à-dire lensemble des classes livrées avec Java. Les API (Application Programming Interface) standards de Java constituent un paquetage nommé java. Ce paquetage contient les sous paquetages suivants : Java.lang classes de base du langage java.io entrées/sorties java.util ensemble d outils : les classes très « utiles » java.net classes réseaux java.applet classes pour les appliquettes java.awt interfaces graphiques (Abstract Windowing Toolkit) …et de nombreuses autres

197 Présentation de POO-Java - p. 197Philippe Canalda Les enveloppes des types de base Une instance de la classe enveloppe encapsule une valeur du type de base correspondant. Chaque classe enveloppe possède des méthodes pour extraire la valeur dun objet. Par exemple intValue() renvoie un int. Les noms varient dune classe à lautre. Un objet enveloppant est immutable : mais la valeur contenue peut-être modifiée. (c est-à-dire quun objet de type boolean restera toujours du même type mais la valeur contenue pourra être modifiée et issue de la conversion dun objet d un autre type) Pour palier à cela, on exploite la hiérarchie dinterfaces et de classes. On transforme souvent une valeur en objet pour utiliser une méthode manipulant ces objets. Ainsi, la programmation objet rejoint la programmation à-la-actionScript ou à la javascript ou une variable peut changer de type. Mais le programmeur contrôle complètement ce quil manipule (du moins il est censé le faire). boolean java.lang.Boolean char java.lang.Character byte java.lang.Byte short java.lang.Short int java.lang.Integer long java.lang.Long float java.lang.Float double java.lang.Double

198 Présentation de POO-Java - p. 198Philippe Canalda Info Les notes du CM7 ont été prises par Aurélien Seguin

199 Présentation de POO-Java - p. 199Philippe Canalda

200 Présentation de POO-Java - p. 200Philippe Canalda Le clonage Le clonage est la construction dune copie dun objet. La classe Object contient une méthode Object clone(). Lorsque cette méthode est appelée sur un objet dune classe qui implémente linterface Cloneable, elle crée une copie de lobjet du même type. La copie est superficielle de lobjet : les attributs de lobjet sont alors recopiés. Lorsquelle est appelée sur un objet dune classe qui nimplémente pas linterface Clonable, elle lève lexception CloneNotSupportedException. La classe Object nimplémente pas linterface Cloneable Exemple 1/2 : public class Point implements Cloneable { private int x, y; public Point(int _x, int _y){ this.x=_x;this.y=_y; } public String toString(){ return this.x+«, »+this.y; } public static void main(String[] args) throws CloneNotSupportedException{ Point a=new Point(5,3); Point b=(Point) a.clone();//méthode clone() de Object b.x=a.x+1; System.out.println(a); //5, 3 System.out.println(b); //6, 3} }

201 Présentation de POO-Java - p. 201Philippe Canalda Le clonage Exemple 2/2 : public class Point implements Cloneable { public int x, y; public Point p; public Point(int _x, int _y){ this.x=_x;this.y=_y; } public Point(int _x, int _y, Point _p){ this.x=x; this.y=y; this.p=_p} public String toString(){ return « Premier niveau ok : \t » + this.x+«, »+this.y+ « \n Deuxième niveau pas cloné : \t »+this.p.x;+«, »+this.p.y } public static void main(String[] args) throws CloneNotSupportedException{ Point a=new Point(3,5,new Point(1,1)); Point b=(Point) a.clone();//méthode clone() de Object System.out.println(a); //Premier niveau ok : 3,5 //Deuxième niveau pas cloné : 1,1 b.x=a.x+1; b.p.x=a.p.x+1; System.out.println(a); //3, 52,1 System.out.println(b); //4, 5 2,1 }

202 Présentation de POO-Java - p. 202Philippe Canalda Si on veut une classe « clonable » et une classe dérivée « non clonable », la classe dérivée implémente Cloneable mais on lève une exception dans lécriture (de la surcharge) de clone(). Exemple de clonage Si le clonage par défaut est superficiel, celui-ci ne le sera pas en surchargeant la méthode clone() : public class Pile implements Cloneable { private int hauteur; private int[] contenu; public Pile(int maxP){ this.hauteur=0; this.contenu=new int[maxP];} public void push(int val){ this.contenu[hauteur++]=val;} public int pop(){ return this.contenu[this.hauteur--];} public Object clone(){ Pile nouvelObject=(Pile) super.clone(); nouvelObject.contenu=(int[])contenu.clone(); return nouvelObject; }

203 Présentation de POO-Java - p. 203Philippe Canalda Public class TestPile{ public static void main(String[] args){ Pile f=new Pile(2); f.push(5); f.push(6); try { Pile g=(Pile) f.clone(); System.out.println(g.pop()); // 6 System.out.println(g.pop()); // 5 } catch (CloneNotSupportedException e) {} } Remarquer l utilisation de super.clone(), qui appelle clone() de Object, et qui crée toujours un objet du bon type. Si lon souhaite clone un objet dune classequi dérive dautres classes, il convient de définir la surcharge de clone à chaque niveau. Sinon, lappel à clone() sur un objet dune classe dérivée de Pile serait incorrect. Si lon nest pas rigoureux, il faut alors faire appel à new Pile(). La 1 ère méthode est la plus rigoureuse à-la-manière de toString(). Choisissons donc de redéfinir la fonction clone() pour la classe dérivée : Exemple public class DPile extends Pile{ private int cout; public DPile(int maxP){ super(maxP); this.cout=0;} public Object clone() throws CloneNotSupportedException{ DPile nouvelObject=(DPile) super.clone(); nouvelObject.cout=cout; return nouvelObject; }

204 Présentation de POO-Java - p. 204Philippe Canalda Egalité entre objets La methode equals() de la classe Object détermine si deux objets sont équivalents. Par défaut, deux objets sont équivalents sils sont accessibles par la même référence. Une classe peut redéfinir la méthode equals(). class Rectangle extends Forme{ private int largeur, hauteur; Rectangle(int l, int h){ this.largeur=l; this.hauteur=h; } public boolean equals(Object arg){ if (!(arg instanceof Rectangle) return false; Rectangle rarg=(Rectangle) arg; return ((this.largeur==rarg.largeur) && (this.hauteur==rarg.hauteur))} … } Remarquer que largument est de type Object. Si largument était Rectangle, la méthode ne serait pas redéfinie mais surchargée. Elle serait alors ignorée lors dun appel avec un argument de type Forme qui référence un Rectangle. La comparaison entre les 2 rectangles serait alors incorrecte.

205 Présentation de POO-Java - p. 205Philippe Canalda Retour sur le clonage Copier un objet dont létat peut changer ne se réduit pas à copier une référence vers cet objet. Les opérations suivantes doivent être effectuées: 1. Un nouvel objet doit être instancié, à partir de la même classe que celle de lobjet à copier; 2. Les variables dinstance de ce nouvel objet doivent prendre la même valeur que celles de lobjet à copier. Ces opérations portent le nom de clonage de lobjet. Exemple sous forme de graphique :

206 Présentation de POO-Java - p. 206Philippe Canalda En langage Java, le clonage dun objet seffectue en lui envoyant le message clone(). Le résultat de cette opération est une référence de type Object, vers le clone crée. Afin de pouvoir être cloné, un objet doit donc posséder une méthode clone(). Limplémentation de celle-ci doit satisfaire aux critères suivants: Le clonage superficiel de lobjet est réalisé par un appel à la méthode clone() de la classe Object. Cet appel peut être direct (pour des sous-classes directes de Object) ou indirect (via la méthode clone() de la classe parente); Le clonage en profondeur seffectue par des envois de messages clone() aux objets secondaires appropriés. Exemple avec une pile public class Stack implements Cloneable { private int nbElements; private Object[] contenu;... public Object clone() { Stack copie; try { copie = (Stack) super.clone(); copie.contenu = (Object[]) this.contenu.clone(); } catch (CloneNotSupportedException e) { throw new InternalError("clonage impossible"); } return (Object) copie; }

207 Présentation de POO-Java - p. 207Philippe Canalda L'équivalence ou la méthode equals La classe Object définit une méthode equals. Celle-ci peut être soit simplement héritée par dautres classes, soit redéfinie. Par défaut, cette méthode effectue la comparaison la plus discriminante possible: Elle retourne true si et seulement si les références comparées désignent le même objet. Lorsquune classe redéfinit la méthode equals, il est nécessaire quelle redéfinisse également la méthode hashCode de la classe Object, destinée à calculer une valeur de hachage entière associée à lobjet courant. Cette méthode peut être implémentée librement, `a condition de satisfaire la contrainte suivante: Pour tous x et y tels que x.equals(y) retourne true, les valeurs calculées par x.hashCode() et y.hashCode() doivent être égales.

208 Présentation de POO-Java - p. 208Philippe Canalda Les chaînes de caractères La classe java.lang.String : la classe String est Final (cest-à-dire quelle ne peut pas être dérivée). Elle utilise un tableau de caractères qui est un membre privé de la classe. Un objet de la classe String ne peut-être modifié. (On doit créer un nouvel objet). String nom=«toto»+ «tata»; System.out.println(nom.length()); // 8 System.out.println(nom.charAt(2)); // t CharAt Renvoie le caractère à la position spécifiée par le paramètre index. Si index n'est pas un nombre compris entre 0 et string.length - 1, une chaîne vide est renvoyée. Cette méthode est similaire à String.charCodeAt() sauf que la valeur renvoyée est un caractère, et non pas un code de caractère d'entier 16 bits. On peut construire un objet String à partir dun tableau de caractères : char [] tableau={t,o,t,o}; String s=new String(tableau); et inversement : char[] tableau=«toto».toCharArray(); Conversion dun entier en chaîne de caractères : String un=String.valueOf(1); //méthode statique qui appelle toString() et inversement : int i=Integer.valueOf(«12»).intValue(); // ou bien int i=Integer.parseInt(«12»); Comparaison des chaînes de caractères : on doit utiliser la méthode equals() String s=«toto»; String t=«toto»; if (s.equals(t)) … // true

209 Présentation de POO-Java - p. 209Philippe Canalda La méthode compareTo() est l équivalent du strcmp() du C. La méthode trim() supprime tous les espaces blancs : String s=« toto »; s=s.trim; // s=« toto » La classe java.lang.StringBuffer permet de créer des buffers de caractères de taille extensible. StringBuffer sb=new StringBuffer(« le »); sb.append(« petit »); sb.append(« prince »); On récupère un String à partir dun StringBuffer (sans recopie) : String mot=sb.toString; Ces classes sont sécurisées au niveau des thread (cf. plus tard). La classe java.util.StringTokenizer permet deffectuer de lanalyse lexicale simple. String texte=«Le petit prince»; StringTokenizer st=new StringTokenizer(texte); while (st.hasMoreTokens()) { String mot=st.nextTokens(); // à rajouter un traitement sur Le } La classe StringTokenizer implémente linterface java.util.Enumeration. Les délimiteurs par défaut sont les espaces, les retours chariots et les tabulations. On peut spécifier les délimiteurs : String texte=«http://lifc.univ-fcomte.fr/~canalda»; StringTokenizer st=new StringTokenizer(texte,«/:~»); if (st.countTokens()<=2) … // mauvaise url String protocole=st.nextToken(); String host=st.nextToken(); String login=st.nextToken();

210 Présentation de POO-Java - p. 210Philippe Canalda Résumé sur les chaînes de caractères Il existe beaucoup de fonctions associées aux chaînes de caractères pour faire des traitements sur celles-ci. Pour en avoir connaissance, il suffit d'aller dans la classe pour voir l'étendu des fonctions existantes (environ 40 fonctions de manipulation de chaînes). Parmi ces nombreuses fonctions, nous avons déjà abordé le StringBuffer pour la surcharge de ToString. Le StringBuffer permet de gérer des chaînes de caractères de taille illimitée (fichier temporaire). Comment utiliser le StringBuffer ? Il faut linitialiser Constructeur qui prend le début du mot par exemple « le » On ajoute des informations grâce à la méthode append() StringTokenizer : permet de faire une analyse lexicale On désire analyser le string, pour cela on construit le StringTokenizer pour pouvoir faire le traitement adéquat. Quand on utilise le constructeur, un itérateur va se positionner en début de phrase et va permettre de l'organiser. Le hasMoreToken va répondre vrai à l'interrogation 'Il y a t il encore des éléments?' Si un element est encore présent, nextTokens permet de traverser le tocken actuel, de renvoyer le tocken actuel pour l'affectation à une variable et de se positionner sur le prochain token. La valeur actuelle peut être dans ce cas traitée. Ceci ainsi de suite jusqu'à la fin de la chaîne. HasMoreToken et nextTokens suffisent à voyager dans la chaine. La classe StringTokenizer les implémente. On peut spécifier des délimiteurs particuliers (comme //,., etc.). Ainsi on peut l'appliquer à une multitude d'analyse. (exemple : analyse de l'adresse mail d'une personne)

211 Présentation de POO-Java - p. 211Philippe Canalda TP 8 Groupe A Lundi 1 Décembre er Rapporteur : Akram SALEM 2 eme Rapporteur : Maxime CHEVASSON Programme de la séance: 1.Avancement des projets 2. Explication de la partie réseau

212 Présentation de POO-Java - p. 212Philippe Canalda 1. Avancement des projets Durant cette séance, Mr Canalda a suivi lavancement des projets dans toutes ces versions (texte Mono Poste- Mono Joueur, texte Mono Poste Multi Joueur, texte Multi Joueur Multi Poste, le diagramme de classe, Applet, frame …). Comme résultat de lavancement des projets, on a abouti que la moyenne davancement des projets est a 90%, donc la majorité des groupes ont presque fini la première version du jeu. On voit ca plus détaillé dans les tableaux suivants :

213 Présentation de POO-Java - p. 213Philippe Canalda

214 Présentation de POO-Java - p. 214Philippe Canalda Remarque : Chaque groupe doit rendre une version Applet et une version Frame. Rendu de la version finale 14 janvier grand maximum

215 Présentation de POO-Java - p. 215Philippe Canalda 2. Explication de la partie réseau 1) Initialisation : - création des instances des classes du Serveur. - gestion des clients - référence exos du cours qui traite de lenvoi de message à 1 utilisateur et à tous les utilisateurs. Schéma :

216 Présentation de POO-Java - p. 216Philippe Canalda Code de base pour lenvoi du message de client vers serveur //Instance de socket qui ouvre un port de communication Datagram Socket socket = new Datagram Socket(); while(true) { //Création de variable de type byte « Octet » qui a la même longueur du message byte[] donnee = new byte[message. length()]; //Enregistrement du message sous forme des Bytes dans la variable donnee message.getBytes(0,message.length(),donnee,0); //Création dune variable de type InetAddress IP ADDRESS et mettre dedans ladresse //du serveur InetAddress dist=InetAddress.getByName(serveur); //Préparation des données pour lenvoi en les mettant dans un daragramPacket qui vont //en indiquant ladresse du serveur et le port de lenvoi DatagramPacket dg = new DatagramPacket(donnee,donnee.length,dist,port); //envoi du DatagramPochet socket.send(dg); } //fermeture du socket socket.close();

217 Présentation de POO-Java - p. 217Philippe Canalda 2) Déroulement du jeu jeu = distribution de linformation pour le déroulement du jeu = informations liées aux états. (Diagramme état transition). En attente des connections des n joueurs, jen ai 1, je les ai tous, début du jeu. [Puzzle rôle], récupération de laction de Ci – on ne vérifie si pas faute par Cj – si oui on transmet à Cj – si non on transmet à Ci ; pas marqué les points.

218 Présentation de POO-Java - p. 218Philippe Canalda Code de base pour la réception du message dans la partie serveur private String text=new String(); //Instance de socket qui ouvre un port de communication public DatagramSocket socket; //Création dune fonction qui va retourner le message envoyé public String Reception(){ //Creation dun espace mémoire tampon vide pour recevoir le message sous forme « byte » byte[]tampon = new byte[2000]; try { while(true){ //ouverture du socket et lance lécoute sur le port 1024 socket= new DatagramSocket(1024); //Création dune variable datagramPacket de même taille qui la zone tampon DatagramPacket dg = new DatagramPacket(tampon,tampon.length); //Mise des données reçu par le socket dans la datagramSocket socket.receive(dg); //Conversion des données de Datagramsocket en STRING text = new String(dg.getData(),0,0,dg.getLength()); } //fermeture du socket socket.close(); } catch(SocketException e ) { System.err.println ("Le serveur existe déjà ! " + e);; } catch(IOException e) { System.err.println( e);; } //Retourne le texte reçu return text; }

219 Présentation de POO-Java - p. 219Philippe Canalda Remarque : Les mêmes fonctions de réception et de lenvoi sont presque pareil pour le client et le serveur Cette dernière étape se refait jusqu'à la résolution de tous le PUZZLE. 3) Fin du jeu Fin du jeu = qui à terminé le premier ? > Fin du programme et tout (déconnexion de tous les clients). Version autant multi thread quen réseau. Le Serveur qui crée 2 clients thread et chaque Client partage linfo sur le thread parent (le serveur).

220 Présentation de POO-Java - p. 220Philippe Canalda TP 8 Groupe B Lundi 1 Décembre er Rapporteur : Yoann DONIZETTI 2 eme Rapporteur : Jules EID Programme de la séance: 1.Appel 2. Animation collective mais avec l'appui d'un animateur

221 Présentation de POO-Java - p. 221Philippe Canalda Objectif : Lobjectif du cours est la continuité du TP7. Pour plus dinformations, lire le compte rendu correspondant. Le point le plus important était de savoir ou en était lachèvement de la version texte du jeu pour la version un joueur monoposte. Cette mise au point a permis de voir ce qui posait problème comme par exemple pour le groupe « THE WIND UP » qui avait des difficultés concernant les threads et les exceptions. Ensuite, les points suivants ont été énoncés : o Lavancement du diagramme de classe pour la version monoposte mono joueur o Lavancement de la version texte avancée du jeu (multijoueur) o Lavancement au niveau du Frame et de Lapplet. o Savoir ou en est linterface graphique o Lavancement du travail personnel Une présentation des groupes précédents a été faite : Le groupe Amertume a la version texte a 60% Les autres groupes sont au moins a 80%. Bien quil soit en retard en version texte, le diagramme de classe est fini à 100.% (voir compte rendu du groupe A TP 8). Le reste des groupes ont pratiquement finis leurs versions textes et les diagrammes de classe.

222 Présentation de POO-Java - p. 222Philippe Canalda Les différents attentes du TP: ressemble a une check list qui devient de plus en plus précise. Sur celle ci, figure le rendu nécessaire pour avoir 20/20 : Version monojoueur version texte Diagramme de classe dans lequel il faut integrer les interfaces et lemplacement des exceptions Les frames qui appele des champs textes, puis la version applet. Elaboration dun diagramme de classe avancée. SI la version multi joueur est faite, celle ci est considérée comme bonus. Si on veut placer des Threads, il faut signaler ou ceux ci seront. ( il y a peu de différence entre thread et réseau).

223 Présentation de POO-Java - p. 223Philippe Canalda

224 Présentation de POO-Java - p. 224Philippe Canalda Travail Personnel Lavancement du travail personnel permet de savoir qui sont ceux en déficit. Ce travail personnel auquel on rajouterait la conception et les exceptions permettent dêtre au point pour lexamen final. Il reste essentiellement les thread et les listes. Explication pour les chronomètres Le Timer peut être un thread avec une exception. Cest une manière assez élégante dintégrer le thread. Lintérêt du Timer est de pouvoir linterrompre et le reprendre. Conclusion : THE WIND UP sont un tout petit peu en retard du fait que leur version texte est assez compliqué. Par rapport au groupe de TP A, les groupes B et C sont légèrement en retard. Certaines personnes ont du retard niveau travail personnel.

225 Présentation de POO-Java - p. 225Philippe Canalda TP 8 Groupe C Lundi 1 Décembre er Rapporteur : Aki IMADA 2 eme Rapporteur : Sisalio PHENE Programme de la séance: 1. Appel 2.Avancement des projets/Tour de table

226 Présentation de POO-Java - p. 226Philippe Canalda Introduction Ce document est un compte rendu du TP n° 8 du 01 décembre 2008 dans le cadre du module « Conception et Développement pour le multimédia ». Lobjectif de ce TP étant daffiner le travail de la séance précédente afin de finaliser la première version texte mono-joueur mono-poste du jeu Puzzle. Le TP a commencé par lappel, et ensuite nous avons réalisé une animation collective appuyée par le rapporteur 2 ( Sisalio P ), ce qui permet de savoir exactement lavancement du travail de chaque groupe. Ordre du jour : Appel Animation collective dirigée par un animateur (rapporteur 2 Sisalio) Objectifs :continuité du TP7 1.Version texte α : 1-J, 1-P, 0-Thread 2.Diagramme de classes α avec linterface et l (ou les )exception(s) : sil y en a, préciser où. 3. Version texte β : n-J, 1-P, 0-Thread 4. Version texte β : n-J, 1-P, 1-Thread : sil y en a, préciser où. 5. Frame + version texte α, β ou β 6. Applet + version texte α, β ou β 7. Diagramme de classes : où on est dans lensemble ? 8. Version graphique : détailler9. Travail personnel Les numéros orange en gras sont les indications importantes et obligatoires qui comptent pour la note sur 20. Dans dautres groupes de TP, certains ont déjè fait la version graphique et ont éffectué le test (est- ce que les boutons marchent lorsque lon appuie sur etc...) Pour le travail personnel, on cherche à identifier plutôt ceux qui ne l'ont pas fait, ceux qui ny arrivent pas, qui ne veulent plus. Cela permet de savoir exactement où on est, comment les aider, comment organiser le travail dans chacun des groupes.

227 Présentation de POO-Java - p. 227Philippe Canalda « Warning 1 : Philippe M, Pierre Emmanuel R, Sisalio P » 1. 85% - Il manque la liste des pièces et la corbeille : se focaliser dabord sur la liste, on peut ajouter la corbeille plus tard. En fait, le debugage de liste des piéces : FINI 2. Pour le moment, pas dinterface. Lexception est en développement : à intégrer dans la classe Joueur. 3. La sélection Piece 4. NON Frame et Applet sont faits, mais ils ne sont pas encore intégrés dans la version α Rien de nouveau par rapport à la semaine dernière 8. Pas de version graphique pour le moment 9. Philippe M : Eclipse Pierre Emmanuel R : exercices de cours Sisalio P : debugage Le travail personnel est très bien réparti au sein de léquipe et ils ont 2 semaines davance. Très bonne préparation pour lexamen final.

228 Présentation de POO-Java - p. 228Philippe Canalda « Warning 2 : Benoit D, Aurélie M, Olivier M, Aurélie T » 1. 80% 2. Ils ont commencé la classe interface et lexception est en développement : à intégrer dans la classe Puzzle. 3. NON 4. NON Frame et Applet sont en développement : à intégrer Il reste à ajouter des fonctions et à intégrer la classe test. 8. Le design est fait, mais il nest pas intégrer ni tester. 9. Benoît D : Keyboard, Jeu fonction appel Aurélie M : exercices de cours, classe test, matrices Olivier M : ? Aurélie T : ? Au niveau du travail personnel, ils sont aussi équilibrés que Warning1. Sils continuent comme cela, il ny aurait pas de problème pour lexamen final.

229 Présentation de POO-Java - p. 229Philippe Canalda « i-travel : Olivier V, Pierre Damien T, AKi I, Guillaume V, Anaïs A » 1. 85% - Il reste à améliorer les codes concernant la PieceBonus et la PieceMalus. 2. à remanier en fonction du code qui intègre une interface et à intégrer une exception (placement en dehors du plateau) 3. NON 4. NON 5. Base : champs texte dans linterieur dApplet OK 6. NON 7. Il ny a pas de modification depuis la séance dernière. 8. La réalisation du gabaris dans cette séance. 9. Olivier V : voir compilation de classes tests Pierre Damien T : réflexion Aki I : exercices de cours, base de Frame et dApplet Guillaume V : voir Applet Anaïs A : apprentissage exception Un petit peu en retard au niveau du travail personnel, notamment Olivier V et Pierre Damien T. Il faut essayer de coder et deffectuer les classes test dans cette séance pour que les autres puissent les aider, sinon au plus tard dans la semaine.

230 Présentation de POO-Java - p. 230Philippe Canalda Evolution dans le cours i-travel a commencé à faire le gabaris sur Photoshop : on garde la même presentation graphique que dans le cahier des charges, sauf que l'écouteur du dessus qui faisait office de slider ne remplit plus cette fonction et devient un simple élément de décor dans la nouvelle version du cahier des charges. Il passe donc en bas du plateau. En code, le problème qu'on a évoqué la semaine dernière a été résolu. Maintenant, on est en train de améliorer les codes de PieceMalus et de PieceBonus. Info sur lexamen final Il y aura peu de code: un peu dexercice comme nous avons vu en cours sur les codes Alpha, Beta et Gamma. Ce sera plus des questions sur la conception, la façon de structurer des codes. On peut intégrer des codes dans la réponse comme exemple pour lillustrer, mais il faut bien évidemment que ce soit correct et justifié. Pour les explications que lon met, cest pareil, ne racontez pas n'importe quoi ! Toutes les notes de cours et/ou d'autres documents (si nécessaire) sont autorisés. Moyenne de lexamen sur table de lan dernier = autour de 11, 12. Référence de Tutorial Java conseillé par Anaïs A : ftp://ftp-developpez.com/java/livres/javaEnfants/JavaEnfants.pdf

231 Présentation de POO-Java - p. 231Philippe Canalda Info Anne-Sophie

232 Présentation de POO-Java - p. 232Philippe Canalda Promo Préparer le cours jusquà slide 182 Guillaume Lugand R1 Et Alexandre Teissier R2

233 Présentation de POO-Java - p. 233Philippe Canalda Outils mathématiques On peut trouver des outils mathématiques dans les 2 classes et le paquetage qui suivent : java.lang.Math java.lang.Random java.math (pour le travail sur les entiers longs et sur les flottants) Exemple : int maximum=Math.max(3,4); Exemple : tirer au hasard un nombre entre 100 et 1000 (bornes comprises) int maximum=100+(int) (Math.random()*900); Une instruction arithmétique sur les entiers peut lever lexception ArithmeticException : try { int i=1/0; } catch (ArithmeticException e){...}; Une instruction arithmétique sur les flottants ne lève pas dexception. Une expression flottante peut prendre 3 valeurs particulières : POSITIVE_INFINITY1.0/0.0 NEGATIVE_INFINITY-1.0/0.0 NaN0.0/0.0

234 Présentation de POO-Java - p. 234Philippe Canalda.math est une classe pour les entiers long et les flottants. Dans un langage quand on travaille avec des entiers de grande taille, les exceptions sont très couteuses en terme de traitement, on les trouvent dans le package.math Pour les maths il y a tout une abondance de fonctions correspondantes. Max Min par exemple. Ce type de test de maximum existe déjà pour les entiers et les flottants. Contrairement aux entiers, lorsque l'on fait des opérations avec les flottants, on peut diviser par 0. Dans ce cas, on obtiendra : soit une valeur infinie positive soit une valeur infinie négative Par contre lorsque l'on divise 0 par 0 on obtient « not a number »

235 Présentation de POO-Java - p. 235Philippe Canalda Collection Ensembles structurés, itérateurs, comparateurs ArrayList LinkedListVectorhashSet TreeSet SortedSet Set List HashMapTreeMap SortedMap Map Hashtable

236 Présentation de POO-Java - p. 236Philippe Canalda Différences entre une liste et un ensemble : Un ensemble na quune seule occurrence de chaque objet, alors que dans une liste il peut y en avoir plusieurs. Dans la manipulation dun ensemble, il y a donc unicité de lobjet. Si on veut rajouter un objet, la bibliothèque va vérifier que l'objet n'existe pas. S'il existe il ne va pas l'ajouter. Une liste par naissance est non ordonnée. Le mode d'insertion dans la liste va donner l'ordre (le classement). Par exemple, On peut faire une insertion en tête ou une en fin de liste.. Quand on insère en tête, la liste va pouvoir fonctionner comme une pile. Quand on insère à la fin, on retrouve la liste d'attente. Comme nous avons vu ci-dessus, dans un ensemble nous pouvons avoir des ensembles ordonnés et d'autres non ordonnés. Ainsi, si on veux travailler avec des objets ordonnés, il faut éviter de travailler avec les listes mais privilégier les ensembles. C'est le principe de base pour comprendre les catalogues.

237 Présentation de POO-Java - p. 237Philippe Canalda Exemple : java.util.ArrayList : java.util.Iterator :

238 Présentation de POO-Java - p. 238Philippe Canalda Grâce à javap nous pouvons voir que la classe ArrayList : est une classe public comporte une multitude d'implémentation d'interface, on retrouve l'interface List pour la manipulation des listes, un RandomAccess qui permet de manière aléatoire d'accéder à un élément de la liste. clonable : il est facile de cloner une liste. Cette commande donne le profil des fonctions disponibles pour une classe en question sans passer par la documentation lourde. Elle donne des informations concentrées de Javadoc (informations d'implémentation et d'extension). Quel sont les fonctions des ArrayList renvoyer par la commande javap ? Constructeurs, ArrayList qui prend une collection en paramètre. Il est possible de prendre un Treeset et de le transformer en ArrayList. On a un trimToSize, pour faire le tri d'un tableau (enlève les cases vides d'un tableau). Si un tableau de 100 cases utilise uniquement 4 cases, trimToSize du tableau en question ne tiendra compte que des 4 cases utilisées. (surtout utilisé sur les grands tableaux) Size permet de récupérer la taille de l'ArrayList. Contains permet de vérifier si un objet est présent dans la liste indexOf passe un objet en paramètre et vérifie si il est présent pour le retourner dans l'index. (s'il n'est pas présent, indexOf retourne -1) clonn : permet de cloner toArrayList : permet de transformer un ArrayList en tableau simple; get in : permet de récupérer un objet à une case déterminée. clear : permet de nettoyer addAll : ajoute une collection à un ArrayList existant à une case donnée. RemoveRange : enlève un élément d'un indice à un autre.

239 Présentation de POO-Java - p. 239Philippe Canalda Vue d ensemble Deux interfaces : Collection : pour les ensembles dobjet, Map pour les tables, c-à-d les ensembles de couples (clé, valeur), où la clé et la valeur sont des objets. Des itérateurs sur les collections : Iterator : interface des itérateurs, ListIterator : itérateur sur les séquences, Enumeration : ancienne forme des itérateurs. De plus, deux classes dutilitaires Collections : avec algorithmes de tris, … Arrays : avec algorithmes spécialisés sur les tableaux. Les opérations principales sur une collection : add : pour ajouter un objet, remove : pour enlever un objet, contains : test dappartenance, size : pour obtenir le nombre déléments, isEmpty : pour tester si lensemble est vide Comme les éléments sont des objets, ne pas écrire c.add(2) mais c.add(new Integer(2)).

240 Présentation de POO-Java - p. 240Philippe Canalda Sous-interfaces spécialisées de Collection : List spécifie les séquences, avec les méthodes –int indexOf(Object o) position de o, –Object get(int i) retourne lobjet à la position i, –Object set(int i, Object o) remplace lélément en position i, et retourne lélément qui s y trouvait précédemment. Set spécifie les ensembles sans duplication, SortedSet sous-interface de Set pour les ensembles ordonnés: –Object first() retourne le premier objet, –Object last() retourne le dernier objet, –SortedSet subset(Object initial, Object final) retourne une référence vers le sous- ensemble des objets >= initial et < final. Opérations ensemblistes sur les ensembles boolean containsAll(Collection c) : pour tester linclusion boolean addAll(Collection c) : pour la réunion boolean removeAll(Collection c) : pour la différence boolean retainAll(Collection c) : pour lintersection Les 3 dernières méthodes retournent true si elles ont modifié la collection.

241 Présentation de POO-Java - p. 241Philippe Canalda Retour sur les vues densemble Pour conclure, il est important de bien avoir en tête la partie Collection et Map. (respectivement ordonné et non ordonné) le Map va intégrer le hachage pour faire des rangements optimisés et intelligents. Le setter va remplacer quelque chose mais aussi en renvoyer la valeur, pour un traitement par exemple. Ranger des choses en choisissant un type ? Ceci n'est pas possible avec une liste. Avec une Map on peut le faire, avec une clé de hachage dans une même liste. Exemple : List : si on souhaite lister des hommes et des femmes avec List sans les mélanger, deux listes sont nécessaires. Femmes : Hommes : Map : avec Map, une seul et unique liste est nécessaire pour lister des hommes et des femmes. Les éléments hommes et femmes seront deux clés différentes. hommes & femmes :

242 Présentation de POO-Java - p. 242Philippe Canalda Implémentation dune collection Pour les collections : ArrayList (recommandée, par tableau), et LinkedList (par liste doublement chaînée) implémentent List. Vector est une vieille classe (JDK 1.0) « relookée » qui implémente aussi List. Elle a des méthodes spécifiques. HashSet (recommandée) implémente Set, TreeSet implémente SortedSet. Le choix de limplémentation résulte de lefficacité recherchée : par exemple, laccès indicé est un temps constant pour les ArrayList, linsertion entre 2 éléments est un temps constant pour les LinkedList. Discipline dabstraction : les attributs, paramètres, variables locales sont déclarés avec, comme type, une interface (List, Set) les classes dimplémentation ne sont utilisées que par leur constructeurs. Exemple : List l=new ArrayList(); Set s=new HashSet();

243 Présentation de POO-Java - p. 243Philippe Canalda Exemple : Programme qui détecte une répétition dans les chaînes de caractères dune ligne. Import java.util.Set; import java.util.HashSet; class TestSet{ public static void main(String[] args){ set s=new HashSet(); for(int i=0; i

244 Présentation de POO-Java - p. 244Philippe Canalda Itérateurs L interface Iterator définit les itérateurs. Un itérateur permet de parcourir lensemble des éléments dune collection. Java propose 2 schémas, linterface Enumeration et linterface Iterator. L interface java.util.Iterator a 3 méthodes : boolean hasNext() qui teste si le parcours contient encore des éléments; Object next() qui retourne lélément suivant si un tel élément existe, (et lève une exception sinon); void remove() qui supprime le dernier élément retourné par next(). L interface java.util.Enumeration a 2 méthodes : boolean hasMoreElements() qui teste si lénumération contient encore dautres éléments ; Object nextElements() qui retourne lélément suivant sil existe (une exception sinon). Exemple : import java.util.*; public class Personne{ private String nom; private int age; public Personne(String nom, int age){this.nom=nom; this.age=age;} public String toString(){return «Nom: »+this.nom+«, age : »+this.age);} } class TestHashSet{...

245 Présentation de POO-Java - p. 245Philippe Canalda class TestHashSet{ public static void printAll(Collection c){ for(Iterator i=c.iterator();i.hasNext();) System.out.println(i.next()); } public static void main(String[] args){ Set s=new HashSet(); s.add(new Personne(«Philippe»,38)); s.add(new Personne(«Ines»,5)); s.add(new Personne(«Erwan»,2)); s.add(«Université»); s.add(«pu-pm»); printAll(s); Set t=(Set) ((HashSet) s).clone(); System.out.println(s.size()); printAll(t); Iterator i=t.iterator(); while (i.hasNext()) if (i.next() instanceof Personne) i.remove(); printAll(t); } On obtient : $java testHashSet Nom : Philippe, age : 38 pu-pm Nom : Erwan, age : 2 Universite Nom : Ines, age : 5 5 Nom : Philippe, age : 38 pu-pm Nom : Erwan, age : 2 Universite Nom : Ines, age : 5 pu-pm Universite Observez le désordre

246 Présentation de POO-Java - p. 246Philippe Canalda Détails sur les itérateurs. La méthode iterator() de la collection positionne litérateur au début, la méthode hasNext() teste si lon peut progresser, la méthode next() avance dun pas dans la collection, et retourne lélément traversé, la méthode void remove() supprime lélément référencé par next (), en conséquence de quoi il ne peut pas y avoir de remove() sans next() |A B Citerator(), hasnext()=true A|B Cnext()=A, hasnext()=true A B|Cnext()=B, hasnext()=true A B C|next()=C, hasnext()=false Iterator i=c.iterator(); i.remove();// non i.next(); i.remove(); // oui i.remove(); // non

247 Présentation de POO-Java - p. 247Philippe Canalda Résumé sur les itérateurs Un itérateur permet de parcourir l'ensemble des éléments d'une collection. Java propose 2 schémas, l'interface Enumeration et l'interface Iterator. Les méthodes de Enumeration : Boolean hasMoreELements() : test si l'énumération contient encore d'autre éléments. Object nextElement() : qui retourne l'élément suivant si il existe (dans le cas inverse une exception est levée) Les méthodes de Iterator : Boolean hasNext() : test si l'énumération contient encore d'autres éléments. Object next() : qui retourne l'élément suivant s'il existe (dans le cas inverse une exception est levée) void remove() : qui supprime le dernier élément retourné par next() Les itérateurs permettent de traiter des applications plus complexes. Cependant, même avec des applications complexes, il est possible de gagner énormément en terme de lignes de codes. Pour se faire il est nécessaire de réfléchir avec les ensembles.

248 Présentation de POO-Java - p. 248Philippe Canalda Exemple de tableau On désire créer un tableau de références sur des objets de type Forme qui peuvent être Rectangle ou Ellipse. import java.util.ArrayList; import java.util.Iterator; public abstract class Forme{ public abstract double getAire(); // à définir public String toStringAire(){ return «Aire = »+getAire();} // commune } class Rectangle extends Forme {…}; class Ellipse extends Forme{…}; class TestForme{ public static void main(String[] args){ Forme r1=new Rectangle(6,10); Forme r2=new Rectangle(5,10); Forme e1=new Ellipse(3,5); List l=new ArrayList(); l.add(r1); l.add(r2); l.add(1,e1); // on obtient r1, e1, r2 for(Iterator it=l.iterator(); it.hasnext();) System.out.println(((Forme) it.next()).toStringAire()); } … n

249 Présentation de POO-Java - p. 249Philippe Canalda Itérer sur les listes Les listes sont des séquences. Un itérateur de listes implémente linterface ListIterator. Il a des méthodes supplémentaires : Object previous() qui permet de faire un parcours arrière (reculer); boolean hasPrevious qui retourne true sil y a un élément qui précède; void add(Object) qui ajoute lélément juste avant litérateur ; void set(Object o) qui substitue o à lobjet référencé par next(). Exemple : import java.util.*; class TestLinkedList{ public static void printAll(Collection c){ … } public static void main(String[] args){ List l=new LinkedList(); l.add(«A»);l.add(«B»);l.add(«C»); printAll(l); // A B C ListIterator itl=l.listIterator(); System.out.println(itl.next()); // A|B C -> A System.out.println(itl.hasPrevious()); // true System.out.println(itl.previous()); // | A B C -> A itl.add(«X»); printAll(l); // X | A B C }

250 Présentation de POO-Java - p. 250Philippe Canalda Comparaison Java exprime que les objets dune classe sont comparables si cette classe implémente linterface Comparable. Linterface Comparable déclare une méthode int compareTo(Object o) telle que a.compareTo(b) est : négatif, si a < b nul, si a=b positif si a>b Exemple, la comparaison de « noms » : import java.util.*; class Nom implements Comparable{ private String nom; private int age; public Nom(String n, int a){ this.age=a; this.nom=n;} public int compareTo(Object o){ Nom n=(Nom) o; int comp=this.nom.compareTo(n.nom); return (comp!=0) ? comp : n.age - this.age;} // à nom égal le - âgé est supérieur } class TestComparaison{ public static void main(String[] args){ Collection c=new TreeSet(); c.add(new Nom(«Paul», 21));c.add(new Nom(«Paul», 25));c.add(new Nom(«Anne», 25)); for(Iterator it=c.iterator(); it.hasNext();) System.out.println(it.next()); } On obtient : $java TestComparaison Anne 25 Paul 25 Paul 21

251 Présentation de POO-Java - p. 251Philippe Canalda Comparateur Un comparateur est un objet qui permet la comparaison. En java, linterface Comparator déclare une méthode int compare(Object a, Object b). On se sert dun comparateur dans : un constructeur dun ensemble ordonné; dans les algorithmes de tris fournis par Collections. Exemple, deux comparateurs de « noms » : import java.util.*; class NomComparator implements Comparator{ public int compare(Object oa, Object ob){ Nom a=(Nom) oa; Nom b=(Nom) ob; int comp=a.getNom().compareTo(b.getNom()); if (comp==0) comp=a.getAge()-b.getAge(); // à nom égal, le plus âgé est supérieur return comp; } class AgeComparator implements Comparator{ public int compare(Object oa, Object ob){ Nom a=(Nom) oa; Nom b=(Nom) ob; int comp=b.getAge()-a.getAge(); if (comp==0) comp=a.getNom().compareTo(b.getNom()); // à âge égal, lordre alphabétique return comp; // du nom fait la différence }

252 Présentation de POO-Java - p. 252Philippe Canalda Comparateur Une liste de noms pour pouvoir trier sans peine : public static void main(String[] args){ List c=new ArrayList(); c.add(new Nom(«Paul», 21));c.add(new Nom(«Paul», 25));c.add(new Nom(«Anne», 25)); printAll(c); Collections.sort(c,new NomComparator()); printAll(c); Collections.sort(c,new AgeComparator()); printAll(c); } On obtient : Anne : 25 Paul : 21 Paul : 25 // ordre sur Noms Anne : 25 Paul : 25 Paul : 21 // ordre sur Ages Paul : 21 Paul : 25 Anne : 25 // ordre d insertion

253 Présentation de POO-Java - p. 253Philippe Canalda Tables L interface Map spécifie les tables, qui sont des ensembles de couples (clé, valeur). Les clés ne peuvent pas être dupliquées, et au plus une valeur est associée à une clé. Object put(Object key, Object value) insère lassociation (Object key, Object value) dans la table et retourne lobject précédemment associé à la clé ou bien null ; boolean containsKey(Object key) retourne vrai sil y a une valeur associée à cette clé ; Object get(Object key) retourne lobjet associé à la clé dans la table; Object remove(Object key) supprime lassociation de clé key. Retourne lobjet précédemment associé. Retourne null si null était lobjet précédemment associé ou bien encore si key nest pas une association de la table. La sous-interface SortedMap spécifie les tables dont lensemble des clés est ordonné. Implémentation dune table Pour les tables : HashMap (recommandée) implémente Map ; HashTable est une vieille classe (jdk 1.0) qui implémente aussi Map. Elle a des méthodes personnelles ; TreeMap implémente SortedMap. La classe TreeMap implémente les opérations avec des arbres rouge-noir. Un TreeMap stocke les références de ces objets de telle sorte que les opérations sexécutent en temps O(log(n)), pourvu que lon définisse un bon ordre. Et cest java.util.Comparator qui permet de spécifier un comparateur des clés.

254 Présentation de POO-Java - p. 254Philippe Canalda Algorithme de tri Array est utilisé pour le tri de tableaux. Collection est la mère de toutes les classes de classement Dans toutes les classes, il existe les méthodes add(), remove(), containts(), size(), isEmpty() c.add manipule des entiers et non des objets donc on utilise c.add(new integer(2)) qui permet de traduire un objet en entier. Il y a des sous interfaces spécialisées de Collection comme indexOf, Set, addAll (prend les éléments pour les intégrer), removeAll (enlève tous les éléments présents dans les parenthèses dans la liste) et retainAll (récupère l'intersection de l'ensemble). Dans les animations il est très fréquent de penser avec les ensembles

255 Présentation de POO-Java - p. 255Philippe Canalda Formes nommées On associe un nom à chaque forme. Le nom est la clé de la forme. Linterface Forme, et les classes Rectangle et Ellipse restent inchangées. import java.util.*; public class FormeMapTest{ public static void main(String[] args){ Forme r2=new Rectangle(6,10); Forme r1=new Rectangle(5,10); Forme e1=new Ellipse(3,5); TreeMap arbrel=new TreeMap(); arbre1.put(«R2»,r2); arbre1.put(«R1»,r1); arbre1.put(«E1»,e1); System.out.println(((Forme) arbre1.get(«R1»)).toStringAire()); } On obtient : $java FormeMapTest aire = 50.0 E1 R1 R2

256 Présentation de POO-Java - p. 256Philippe Canalda Si lon désire trier les clés en ordre inverse, on change le comparateur. La classe java.util.TreeMap possède un constructeur qui permet de changer le comparateur : public java.util.TreeMap(java.util.Comparator); Le programme devient : import java.util.*; public class OppositeComparator implements Comparator{ public int compare(Object oa, Object ob){ return -((comparable) oa).compareTo(ob); //ordre inverse } Cette méthode lève une exception NullPointerException si oa est null. Le reste de la vérification est déléguée à compareTo. class TestForme{ public static void main(String[] args){ Forme r2=new Rectangle(6,10); Forme r1=new Rectangle(5,10); Forme e1=new Ellipse(3,5); Comparator c=new OppositeComparator(); TreeMap arbrel=new TreeMap(c); arbre.put(«R2»,r2); arbre.put(«R1»,r1); arbre.put(«E1»,e1); System.out.println(arbre.firstKey()+ « » + arbre.lastKey()); // «R2» «E1» }

257 Présentation de POO-Java - p. 257Philippe Canalda Retour sur les formes nommées Pour afficher un ensemble il faut le parcourir. Tout d'abord on prend la collection en paramètre, on va parcourir n'importe quel objet avec l'itérateur de son choix. On crée un itérator (iterator ou enumeration), tant qu'il y a un next à l'iterator je le traverse et j'affiche l'élément traversé, on poursuit ainsi de suite. Précisions sur la méthode add() du HashSet : On peut cloner une liste en une seule ligne et il n'y a pas de problèmes de profondeur. On peut afficher la taille de l'ensemble avec system.out On peut afficher sa taille avec print. On peut faire un traitement dessus. Si on veux afficher tout les éléments en enlevant les personnes uniquement, il suffit d'associer un iterator sur la collection, tant que hasNext est vrai on parcourt le tableau en testant (avec un while par exemple) le type de la valeur instantanée. Si c'est une personne, on fait un remove sinon on l'affiche. A la fin du traitement, nous obtenons l'ensemble HashSet sans les personnes (l'ordre d'insertion n'est pas préservé).

258 Présentation de POO-Java - p. 258Philippe Canalda Déroulement de la séance - Appel - Remarque sur lutilisation des threads - Tour de table Remarque sur lutilisation des threads On fait tout dabord une version sans threads et ensuite on les rajoute. On doit valider une version sans threads sinon cest impossible à traiter. TP 9 Groupe A Mercredi 3 Décembre er Rapporteur : Claire Mugnier 2 eme Rapporteur : Déborah Lambert

259 Présentation de POO-Java - p. 259Philippe Canalda

260 Présentation de POO-Java - p. 260Philippe Canalda

261 Présentation de POO-Java - p. 261Philippe Canalda

262 Présentation de POO-Java - p. 262Philippe Canalda

263 Présentation de POO-Java - p. 263Philippe Canalda TP 9 Groupe B 1 er Rapporteur : Meriza Lenanda 2 eme Rapporteur : Céline Cucherousset PLAN DU COMPTE RENDU: I. DEROULEMENT DE LA SCEANCE Page 2 II. RAPPEL SUR LA VERSION RESEAU Pages 3, 4 et 5 III. TABLEAU RECAPITULATIF DE LAVANCEE DES PROJETS Page 6

264 Présentation de POO-Java - p. 264Philippe Canalda

265 Présentation de POO-Java - p. 265Philippe Canalda Appel Animation collective (Animatrice A. MARATRAY) Continuité des précédents TP TP 9 Groupe C 1 er Rapporteur : Olivier MOUROT 2 eme Rapporteur : Aurélie MARATRAY

266 Présentation de POO-Java - p. 266Philippe Canalda

267 Présentation de POO-Java - p. 267Philippe Canalda

268 Présentation de POO-Java - p. 268Philippe Canalda

269 Présentation de POO-Java - p. 269Philippe Canalda Explication relation client / serveur Fonctionnement dune relation Client/serveur pour le jeu JAVA U1 est prévenu des arrivants. U5 prévient U4 quil rejoint la partie et attend U6, U7…U10. Coté Serveur : Tout dabord cest la phase dinitialisation, de construction du jeu. Il attend ensuite la connexion du jeu. Une fois que le joueur est connecté et si le nombre prévu est atteint la connexion se fait et le jeu peut commencer. Le joueur 4/10 qui attend le nombre maximal peut voir qui est déjà connecté, leurs infos et leurs noms. Coté Client : On vérifie si les clients sont bien connectés. Lors du jeu, un joueur joue 1 pièce et les autres joueurs voient les informations du déplacement de la pièce. Différence entre le jeu THREAD et le jeu RESEAU : Il sagit de la même logique, cependant le jeu THREAD agit directement sur le jeu tandis que le RESEAU passe par un socket. Question posée à la suite de lexplication : Réponse : Non, le serveur est juste présent pour gérer les joueurs, il intégrer dans le code du jeu.

270 Présentation de POO-Java - p. 270Philippe Canalda Itérer dans les tables Les tables (map) nont pas ditérateurs. Trois méthodes permettent de voir les tables comme des ensembles : keySet() retourne lensemble ( Set ) des clés ; values() retourne la collection des valeurs associées aux clés ; entrySet() retourne lensemble des couples (clé, valeur). Map m=…; Set clés = m.keySet(); Set couples = m.entrySet(); Collection valeurs = m.values(); On peut ensuite itérer sur ces ensembles : for(Iterator i=clés.iterator();i.hasNext();){ System.out.println(i.next());} for(Iterator i=couples.iterator();i.hasNext();){ System.out.println(i.next());} for(Iterator i=valeurs.iterator();i.hasNext();){ Map.Entry e = (Map.Entry) i.next(); System.out.println(e.getKey() + « -> » + e.getValue()); }

271 Présentation de POO-Java - p. 271Philippe Canalda Exemple de construction dun index On part dune suite dentrées formées dun mot et dun numéro de pages : 22, «Java» 23, «Iterateur» 25, «Java» 25, «Map» 25, «Java» 29, «Java» Nous souhaitons obtenir lindex suivant : Iterateur [23] Java [22, 25, 29] Map [29] Chaque mot apparaît une fois, dans lordre alphabétique, et la liste des numéros de pages, où le mot est indexé, est donnée dans lordre croissant et sans répétition

272 Présentation de POO-Java - p. 272Philippe Canalda /** Etape_1 */ class TestIndex{ // indépendante de limplémentation public static void main(String[] args){ /** Constitution de lindexation */ Index index = makeIndex(); /** Impression de lindexation constituée */ index.print(); }

273 Présentation de POO-Java - p. 273Philippe Canalda /** Etape_2 */ class TestIndex{ // indépendante de limplémentation public static Index makeIndex(){ Index l_index = new Index(); l_index.put(22, «Java»); l_index.put(23, «Iterateur»); l_index.put(25, «Java»); l_index.put(25, «Map»); l_index.put(25, «Java»); l_index.put(29, «Java»); return l_index; } public static void main(String[] args){ /** Constitution de l indexation */ Index index = makeIndex(); /** Impression de l indexation constituée */ index.print(); }

274 Présentation de POO-Java - p. 274Philippe Canalda /** Etape_3 */ import java.util.*; class Index extends TreeMap{ // implementation dependant public void put(int page, String mot){... } public void print(){ Set clef = this.keySet(); for(Iterator i = clef.iterator(); i.hasNext(); ){ String c = (String) i.next(); System.out.println(c + « » + this.get(c));} }

275 Présentation de POO-Java - p. 275Philippe Canalda /** Etape_4 */ import java.util.*; class Index extends TreeMap{ // implementation dependant public void put(int page, String mot){ Set numeros = (Set) this.get(mot); if (numeros == null) { // le mot nest pas déjà référencé dans lindex numeros = new TreeSet() this.put(mot,numeros); // cest lappel à la vraie méthode put } numeros.add(new Integer(page)); } public void print(){ Set clef = this.keySet(); for(Iterator i = clef.iterator(); i.hasNext(); ){ String c = (String) i.next(); System.out.println(c + « » + this.get(c));} }

276 Présentation de POO-Java - p. 276Philippe Canalda /** SOLUTION AGGREGEE */ import java.util.*; class Index extends TreeMap{ // implementation dependant public void put(int page, String mot){ Set numeros = (Set) this.get(mot); if (numeros == null) { // le mot nest pas déjà référencé dans lindex numeros = new TreeSet() this.put(mot,numeros); // cest lappel à la vraie méthode put } numeros.add(new Integer(page)); } public void print(){ Set clef = this.keySet(); for(Iterator i = clef.iterator(); i.hasNext(); ){ String c = (String) i.next(); System.out.println(c + « » + this.get(c));} }

277 Présentation de POO-Java - p. 277Philippe Canalda /** SOLUTION AGGREGEE */ class TestIndex{ // indépendante de limplémentation public static Index makeIndex(){ Index l_index = new Index(); l_index.put(22, «Java»); l_index.put(23, «Iterateur»); l_index.put(25, «Java»); l_index.put(25, «Map»); l_index.put(25, «Java»); l_index.put(29, «Java»); return l_index; } public static void main(String[] args){ /** Constitution de lindexation */ Index index = makeIndex(); /** Impression de lindexation constituée */ index.print(); }

278 Présentation de POO-Java - p. 278Philippe Canalda Algorithmes de Collections Les classes Collections et Arrays fournissent des algorithmes dont la performance et le comportement sont garantis. Toutes les méthodes de ces classes sont statiques (ce sont donc des méthodes de classe). Collections : min, max, dans une collection déléments comparables; sort pour trier des listes (tri-fusion); List a; … Collections.sort(a); binarySearch recherche dichotomique dans les listes ordonnées ; copy copie de listes : List source = …; List dest; Collections.copy(dest,source); synchronizedCollection pour « synchroniser » une collection : elle ne peut pas être modifiée durant lexécution dune méthode.

279 Présentation de POO-Java - p. 279Philippe Canalda Algorithmes de Arrays Arrays : binarySearch recherche dichotomique dans les tableaux ; equals teste légalité des contenus de 2 tableaux : int[] a, b …; boolean b=Arrays.equals(a,b); sort() trie un tableau (quicksort) : int a[]; … Arrays.sort(a); Exemple : Le Tirage du Loto import java.util.*; class Loto { public static void main(String[] args){ List boules = new ArrayList(49); for(int i=0; i<49; i++) boules.add(new Integer(i)); Collections.shuffle(boules); // mélange List tirage = boules.subList(0,5); // les 6 premières Collections.sort(tirage); // tri System.out.println(tirage); //affichage du tirage }} On obtient : $java Loto [13, 18, 27, 28, 35, 39] $java Loto [2, 8, 12, 27, 33, 49] $java Loto [2, 3, 5, 28, 30, 31]

280 Présentation de POO-Java - p. 280Philippe Canalda Introspection La classe java.lang.Class permet de manipuler les classes et interfaces comme des objets; offre des possibilités dintrospection (c.-à-d. exploration des méthodes et constructeurs dune classe). On peut ensuite récupérer un objet « méthode ». Les classes de ces objets sont définies dans java.lang.reflect : String s = « toto »; Class c = s.getClass(); interface I {}; Class c1 = I.class; Class c2 = Class.forName(« I »); Class c3 = Float.class; Une instance de la classe Class est associée à toutes les classes, interface, tableaux ou types primitifs. On peut appliquer les méthodes suivantes à un objet c de la classe Class : getDeclaredMethods() retourne un tableau dobjets de la classe java.lang.reflect.Method, les méthodes déclarées dans c ; getMethods() retourne aussi les méthodes héritées ; getMethod(String, Class[] parameterTypes) recherche une méthode en fonction de son profil. Une méthode de la classe Method peut ensuite être invoquée par invoke().

281 Présentation de POO-Java - p. 281Philippe Canalda Promo R1 : Pierre Lebrun R2 : David NGuyen Avancer la lecture OBLIGATOIRE jusquau slide 209 La partie Introspection nest pas à étudier –On laisse les classes dynamiques arriver pleinement sur le marché ;-> (cf AS3)

282 Présentation de POO-Java - p. 282Philippe Canalda import java.lang.reflect.*; import java.util.Date; public class Test{ public static void main(String[] args) throws Exception{ Class classDate = Class.forName(«java.util.Date»); // ou «Date» // création dune instance de la classe Date Object maDate = classDate.newInstance(); // récupération de la méthode toString() de la classe Date Method maSortie = classeDate.getMethod(«toString», null); // appel de la méthode toString() sur maDate System.out.println((String) maSortie.invoke(maDate, null)) Date aujourdhui = new Date(); System.out.println(aujourdhui); System.out.println(maDate); } On obtient : $java Test Mon Dec 8 12:33:11 CEST 2003 Mon Dec 8 12:33:11 CEST 2003

283 Présentation de POO-Java - p. 283Philippe Canalda Le chargement des classes Un chargeur de classe ( classloader ) est une instance dune sous-classe de la classe abstraite java.lang.ClassLoader. Il charge le bytecode dune classe à partir dun fichier.class et la rend accessible aux autres classes. Principe du fonctionnement de la méthode loadClass() de la classe ClassLoader : 1-appel à findLoadedClass() pour voir si la classe nest pas déjà chargée ; 2-demande de chargement de la classe à un chargeur parent obtenu par getParent() ; 3-en cas déchec, appel de la méthode findClass() 4-levée de lexception ClassNotFoundException en cas de nouvel échec. public Class loadClass(String name) throws ClassNotFoundException { try { Class c = findLoadedClass(name); if (c != null) return c; ClassLoader parent = getParent(); try { c = parent.loadClass(name); if (c != null) return c; } catch (ClassNotFoundException e) {} c = findClass(name); if (c != null) return c; } catch (Exception e) {thow new ClassNotFoundException(name)} }

284 Présentation de POO-Java - p. 284Philippe Canalda La méthode findClass() appelle une méthode defineClass() qui est la méthode de base de tout chargeur de classes. Elle : crée une instance de la classe Class et stocke la classe dans le chargeur. La signature de defineClass() : Class defineClass(String name, byte[] b, int off, int len) throws ClassFormatError import java.io.*; import java.lang.ClassLoader; public class VerboseClassLoader extends ClassLoader { public VerboseClassLoader(){ super(getSystemClassLoader()); /* chargeur parent en paramètre */ } public Class loadClass(String name) throws ClassNotFoundException { System.out.println(« Chargement de » + name ); try{byte[] b = loadClassData(new File(name + «.class»)); return defineClass(name, b, 0, b.length) } catch (Exception e) { return getParent().loadClass(name)} } private byte[] loadClassData(File f) throws IOException{ FileInputStream entree = new FileInputStream(f); int length = (int) f.length(); int offset = 0; int nb; byte[] tableau = new byte[length]; while (length != 0) { nb = entree.read(tableau, offset, length); length -= nb; offset += nb; } return tableau; }...

285 Présentation de POO-Java - p. 285Philippe Canalda … public static void main(String[] args) thows Exception{ VerboseClassLoader cl = new VerboseClassLoader(); Class clazz = cl.loadClass(«A»); Object o = clazz.newInstance(); System.out.println(« Dans VerboseClassLoader : »); if (o instanceof A) System.out.println(«o instance de A»); else System.out.println(« o nest pas instance de A »); System.out.println((o.getClass()).getClassLoader()); A o2 = new A(); System.out.println((o2.getClass()).getClassLoader()); } Pour faire tourner cette exemple, on se donne 3 classes vides B, C et D, et la classe A suivante : public class A extends B{ C c; D d; public A(){ System.out.println(« nouveau A() »); d = new D(); } public void inutile(){ c = new C(); } } Lappel à newInstance() crée un objet et charge les classes nécessaires à sa création. o et o2 nappartiennent pas à la même classe : 2 classes de même nom (ici A) peuvent coexister dans la machine virtuelle si elles nont pas le même chargeur de classe. Ceci est extrêmement important pour la programmation réseau (cf. java.net). On obtient : $java VerboseClassLoader Chargement de A Chargement de B Chargement de java.lang.Object Chargement de java.lang.System Chargement de java.io.PrintStream nouveau A() Chargement de D Dans VerboseClassLoader : o nest pas instance de A nouveau A() sun.misc.Launcher

286 Présentation de POO-Java - p. 286Philippe Canalda Partie V La programmation concurrente

287 Présentation de POO-Java - p. 287Philippe Canalda La programmation concurrente 1- Programmation concurrente 2- Processus légers 3- Les threads et la classe java.lang.Thread 4- Exclusion mutuelle 5- Synchronisation

288 Présentation de POO-Java - p. 288Philippe Canalda 5.1 Programmation concurrente Définition : La programmation concurrente, cest lensemble des mécanismes permettant lexécution concurrente dactions spécifiées de façon séquentielle. En java, 2 mécanismes permettent un ordonnancement automatique des traitements : la concurrence entre commandes du système (processus) la concurrence entre processus légers de la machine virtuelle

289 Présentation de POO-Java - p. 289Philippe Canalda 5.2 Processus légers Définition : Un processus léger (thread) correspond à un fil dexécution, c.à-d. une suite dinstructions en cours dexécution. Il sagit dun processus créé et géré par la machine virtuelle java. Sil y a plusieurs processus légers, ils sont associés à un même programme, et ils sexécutent dans le même espace mémoire. Lorsque lon parle de processus légers en java, il y a 3 notions bien distinctes : un objet représentant le code à exécuter (la cible), et dont la classe de cet objet implémente linterface Runnable ; un objet qui contrôle le processus léger, et dont la classe dérive de Thread ; un fil dexécution, c.-à-d. la séquence dinstructions en cours dexécution. Cest le code de la méthode run() de la cible. Mise en garde : Il ne faut surtout pas confondre Thread (Le contrôleur) et Runnable (le contrôlé). Pour illustrer cela il faut garder à lesprit que Thread implémente Runnable et peut, par ce fait, sauto-contrôler.

290 Présentation de POO-Java - p. 290Philippe Canalda 5.3 La classe java.lang.thread Un objet de la class Thread ne représente pas un processus léger mais un objet de contrôle du processus léger. Au lancement dun programme, la machine virtuelle possède un unique processus léger qui exécute le main() de la classe appelée. public class MaThread{ public static void main(String[] args) throws Exception{ Thread threadInitiale = Thread.currentThread(); threadInitiale.setName(« Thread initiale »); System.out.println(threadInitiale); Thread.sleep(1000); System.out.println(threadInitiale.isAlive()); Thread maThread = new Thread(); maThread.setName(« Ma thread »); System.out.println(maThread); System.out.println(maThread.isalive()); } On obtient : $java MaThread Thread[Tread initiale,5,main] true Thread[Ma thread,5,main] false Chaque processus léger : appartient à un groupe de processus légers : ici main ; et a une priorité : ici 5.

291 Présentation de POO-Java - p. 291Philippe Canalda Démarrage et terminaison Démarrage dun processus léger par la méthode start() du thread exécution du processus léger par le thread qui appelle la méthode run() de la cible qui implémente linterface runnable La méthode run() se spécifie de 2 manières explicites : en implémentant la méthode run() de linterface Runnable ; en redéfinissant la méthode run() de la classe Thread. Le processus se termine à la fin du run(). La classe Thread possède 7 constructeurs qui spécifient : le nom du processus léger, par défaut thread-i, le groupe du processus léger, un objet de la classe ThreadGroup, la cible (target) du processus léger : un objet implémentant linterface Runnable qui précise la méthode run() à exécuter lors du démarrage du processus léger.

292 Présentation de POO-Java - p. 292Philippe Canalda Le lapin et la tortue (Version 1) C lasse des lapins public class Lapin implements Runnable { public void run(){ long t = System.currentTimeMillis(), x = t; for(int i=0; i<5; i++) { x = System.currentTimeMillis(); System.out.println(« Lapin» + i + « au temps » + (x-t) + « ms.»); try { Thread.sleep(300); // un peu de repos } catch (InterruptedException e) {} } x = System.currentTimeMillis(); System.out.println(« Le lapin est arrivé au temps » + (x-t) + « ms.»); }

293 Présentation de POO-Java - p. 293Philippe Canalda Classe des tortues public class Tortue implements Runnable { public void run(){ long t = System.currentTimeMillis(),x = t; for(int i=0; i<5; i++) { x = System.currentTimeMillis(); System.out.println(« Tortue» + i + « au temps » + (x-t) + « ms.»); try { Thread.sleep(500); // beaucoup plus de repos } catch (InterruptedException e) {} } x = System.currentTimeMillis(); System.out.println(« La tortue est arrivé au temps » + (x-t) + « ms.»); } Mise en place public class MesThreadVersion1{ public static void main(String[] args){ Runnable tortue = new Tortue(), lapin = new Lapin(); Thread tortueThread = new Thread(tortue), lapinThread = new Thread(lapin); tortueThread.start(); lapinThread.start(); }

294 Présentation de POO-Java - p. 294Philippe Canalda On obtient : Tortue 0 au temps 0 ms. Lapin 0 au temps 0 ms. Lapin 1 au temps 301 ms. Tortue 1 au temps 508 ms. Lapin 2 au temps 609 ms. Lapin 3 au temps 919 ms. Tortue 2 au temps 1017 ms. Lapin 4 au temps 1224 ms. Tortue 3 au temps 1535 ms. Lapin est arrive au temps 1542 ms. Tortue 4 au temps 2092 ms. Tortue est arrivee au temps 2557 ms. Les 2 thread ont la même priorité, donc même accès au processeur (équité au niveau de laccès au traitement et de la durée du traitement). (Léquité daccès nest pas assurée sur toutes les implémentations des machines virtuelles) Fin thread lente Fin thread rapide

295 Présentation de POO-Java - p. 295Philippe Canalda Le lapin et la tortue (Version 2) C lasse des lapins étend Thread public class Lapin extends Thread { public void run(){ // inchangé } C lasse des tortues étend Thread public class Tortue extends Thread { public void run(){ // inchangé } Mise en place public class MesThreadVersion2{ public static void main(String[] args){ Thread tortueThread = new Tortue(), lapinThread = new Lapin(); tortueThread.start(); lapinThread.start(); }

296 Présentation de POO-Java - p. 296Philippe Canalda Terminaison d un processus léger La terminaison normale dun processus léger est la fin de la méthode run(). On peut forcer la terminaison dun processus léger avant la fin du run() en terminant lapplication. Lapplication se termine lorsque : RunTime.exit() est appelé par lun des processus légers ; tous les processus légers qui nont pas été marqués daemon sont terminés. Un processus léger peut-être user ou daemon. On peut créer des processus légers daemon à laide de la méthode setDaemon() de la classe Thread. Exemple maThread.setDaemon(true); Priorités daccès au processeur Les niveaux de priorité daccès au processeur varient de 1 à 10. Des constantes de la classe Thread les définissent : Thread.MAX_PRIORITY10 Thread.NORM_PRIORITY5 Thread.MIN_PRIORITY1 On peut définir et consulter un niveau de priorité en appliquant lune des méthodes de lobjet de contrôle du processus léger : setPriority() getPriority() setMaxPriority()

297 Présentation de POO-Java - p. 297Philippe Canalda Exclusion mutuelle Une opération atomique est une opération qui ne peut-être interrompue une fois quelle a commencé. Java garantit latomicité de laccès et de laffectation des variables de type primitif (hormis long et double). Java possède un mécanisme dexclusion mutuelle entre processus légers. Il garantit latomicité dexécution de morceaux de code. Un verrou peut-être associé à une portion de code et permet dexclure laccès de 2 processus légers sur cette portion. Pour cela on synchronise une portion de code relativement à un objet en utilisant le mot clef synchronized : synchronized, comme modificateur dune méthode, sapplique au code dune méthode relativement à lobjet courant. synchronized(obj){… portion de code …}; Durant lexécution dun processus léger A dune portion de code synchronized, tout autre processus léger essayant dexécuter une portion de code synchronized relative au même objet est suspendu. Une fois A terminé, un seul des processus légers en attente est relancé.

298 Présentation de POO-Java - p. 298Philippe Canalda Exemple : tableau public class Tableau { private int[] t; public synchronized int somme(){ int s=0; for(int i=0;i

299 Présentation de POO-Java - p. 299Philippe Canalda Sûreté et vivacité Quelques notions : sûreté (safety) : rien de faux ne peut se produire. Lexclusion mutuelle règle/gère le problème de laccès concurrent en écriture : –R/R pas de problème –W/W problème –mais R/W ou W/R problème daccès à résoudre vivacité (liveness) : tout processus peut sexécuter. La non vivacité dune application ou dun processus est effective lorsquil y a : famine (contention) : un processus léger est empêché de sexécuter parce que un, ou plusieurs, processus plus prioritaire(s) accapare(nt) le processus ; endormissement (dormancy) : un processus léger est suspendu mais jamais réveillé ; terminaison prématurée ; interblocage (deadlock) : plusieurs processus légers sattendent mutuellement avant de continuer.

300 Présentation de POO-Java - p. 300Philippe Canalda Synchronisation entre processus légers Java propose 2 mécanismes : attente / notification avec wait() et notify() : –wait() appelé sur un objet suspend le processus courant qui attend une notification dun autre processus via le moniteur de lobjet, –notify() appelé sur un objet libère un processus léger en attente par wait() sur le moniteur du même objet ; attente de terminaison avec join() : –join() est appelé sur lobjet de contrôle dun processus léger dont la terminaison est attendue. Le processus courant est alors interrompu jusquà la terminaison du processus léger attendu. Les méthodes wait(), join() et sleep() peuvent être interrompues (et les processus effectuant leur appel peuvent alors être débloqués). La méthode bloquante lève une exception InterruptedException qui peut être captée / interceptée.

301 Présentation de POO-Java - p. 301Philippe Canalda Exemple : les tourneurs et le compteur Cinq processus légers, les tourneurs, veulent faire tourner un compteur (le compteur) qui compte modulo 5. La classe du compteur : public class Compteur { private int max; // 5 dans lexemple private int count = 0; // initialisation importante public Compteur(int max){this.max=max;}; public int getMax(){return this.max;}; public int getValue(){return this.count;}; public synchronized void increment(){ this.count = (this.count +1) % this.max ; // lobjectif du tourneur } La règle du jeu : un Tourneur ne peut faire tourner le compteur que sil est égal à son numéro identifiant.

302 Présentation de POO-Java - p. 302Philippe Canalda La classe du Tourneur : public class Tourneur extends Thread { private Compteur c; // le compteur private int numero; // lidentifiant du tourneur public Tourneur(int numero, Compteur c){ /* Construction récursive des tourneurs identifiés entre numero et max -1 */ System.out.println(«Tourneur »+numero+ «est créé.»); this.numero=numero; this.c=c; if ((numero + 1) < c.getMax()) new Tourneur(numero +1, c); System.out.println(« Tourneur » + numero + « démarre.»); this.start(); } public void run() {… //définition à venir}; public static void main(String[] args){ Compteur c = new Compteur(5); new Tourneur(0,c); } On obtient : $java Tourneur Tourneur 0 est créé. Tourneur 1 est créé. Tourneur 2 est créé. Tourneur 3 est créé. Tourneur 4 est créé. Tourneur 4 démarre....

303 Présentation de POO-Java - p. 303Philippe Canalda public void run() { try{ for(int etape=0; ;etape++){ System.out.println(«Tourneur » + this.numero + « dans letape »+etape); synchronized(this.c){ while (this.numero != this.c.getValue()) this.wait(); // this.c.getValue() == numero du thread Tourneur courant System.out.println(« Tourneur » + this.numero + « hors de letape »+etape); this.c.increment(); this.notifyAll(); // libère tous les autres thread suspendus }; // fin de la portion de code de synchronisation }; // fin du for } catch(InterruptedException e){} } … Tourneur 4 démarre Tourneur 4 dans letape 0 Tourneur 3 démarre Tourneur 3 dans letape 0 Tourneur 2 démarre Tourneur 2 dans letape 0 Tourneur 1 démarre Tourneur 1 dans letape 0 Tourneur 0 démarre Tourneur 0 dans letape 0 Tourneur 0 hors de letape 0 Tourneur 1 hors de letape 0 Tourneur 2 hors de letape 0 Tourneur 3 hors de letape 0 Tourneur 4 hors de letape 0 Tourneur 4 dans letape 1 Tourneur 3 dans letape 1 Tourneur 2 dans letape 1 Tourneur 1 dans letape 1 Tourneur 0 dans letape 1 Tourneur 0 hors de letape 1 Tourneur 1 hors de letape 1...

304 Présentation de POO-Java - p. 304Philippe Canalda Exemple : maître et esclave Un esclave « travaille » : public class Esclave implements Runnable{ private int result; public int getResult(){return this.result;}; public int durTravail(){return 0;}; public void run(){this.result=durTravail();}; } Le maître fait travailler lesclave, et attend par join(), la fin du processus esclave. public class Maitre implements Runnable{ public void run(){ Esclave e = new Esclave(); Thread esclave=new Thread(e); esclave.start(); // le maître fait quelque chose dautre … // puis ensuite il attend la fin du travail de lesclave try { esclave.join(); // attente de la fin du run() } catch(InterruptedException e) {}; int result=e.getResult(); System.out.println(result); }

305 Présentation de POO-Java - p. 305Philippe Canalda Mise en place: public class TestMaitre { public static void main(String[] args){ Maitre m=new Maitre(); Thread maitre = new Thread(m); maitre.start(); }

306 Présentation de POO-Java - p. 306Philippe Canalda Variables locales à un processus léger On peut simuler des variables locales à chaque processus léger en : créant un objet de la classe ThreadLocal ; y accédant par Object get(); le modifiant par void set(Object o); Exemple : public class MaCible implements Runnable{ public ThreadLocal v =new ThreadLocal(); public void run(){ v.set(new Double(Math.random())); System.out.println(v.get()); } public static void main(String[] args){ MaCible c=new MaCible(); Thread t1=new Thread(c), t2=new Thread(c); t1.start(); t2.start(); } On obtient : $java MaCible

307 Présentation de POO-Java - p. 307Philippe Canalda SHARED MEMORY FOR JAVA THREADS * What variables are shared - Rule: "All that's visible is shared" - However: - Variables created in a method are local (stack) - Objects are shared (heap?), but in order to be used by other threads, they must be visible to them (e.g. having a visible object that points to them) - NB: if each thread executes in run(): Toto t = new Toto(); then each thread creates a Toto object, and t points to its copy (different objects with the same name) * Putting main thread to do the same work as the others ** Method 1: run() (without start()) called from the main thread MyThread master = new MyThread(); master.createThreads(); // create P-1 threads master.run(); // do itself the same work

308 Présentation de POO-Java - p. 308Philippe Canalda ** Method 2: through a static method public class MT extends Thread { int monid; MT (int id){ this.monid = id; } public void run (){ Work.travail (monid); } public static void main (String[] args){ new MT(1).start(); new MT(2).start(); Work.travail(0); } class Work { public static void travail(int id){ // put here all the work to do by each thread System.out.println ("id = " + id); }

309 Présentation de POO-Java - p. 309Philippe Canalda Partie VI Programmation Graphique : Swing / Awt

310 Présentation de POO-Java - p. 310Philippe Canalda La programmation graphique Objectif : Comment écrire des programmes (modernes et pages web) avec une GUI (Graphic User Interface) : a- spécifier et positionner des composants b- Gérer des événements c- ajouter des éléments dinterface 1- Introduction à Swing 2- Les composants Awt : evenments, components, containers, drawing 3- La structure des Jframe, buttons, menus

311 Présentation de POO-Java - p. 311Philippe Canalda Info Prise de notes du dernier cours par Jérémy Laurent Ce cours est le dernier. Lévaluation portera sur toute la partie du cours vue jusquà cette partie. Pour le projet tout ce qui suit est du bonus. Limplémentation correcte du projet, si elle intègre de linterface, du réseau, du jdbc ou de lxml, cela augmentera la grille dévaluation du projet au-delà de 20.

312 Présentation de POO-Java - p. 312Philippe Canalda Introduction à Swing Swing est le nom officiel du kit de développement dinterface graphique léger. Swing fait partie des classes JFC (Java Foundation Class). Les JFC ne se limitent pas à swing en offrant des API daccessibilité, de dessin 2D et de fonctionnalités drag and drop. Swing ne remplace pas AWT mais fournit des composants dinterface plus performants. La gestion dévénements de Swing et de AWT sont identiques et issus de Java 1.1. Swing est moins dépendant de la plate-forme dexécution, look and feel. Mais AWT est plus performant pour les composants lourds, cest-à-dire les applications qui utilisent des ressources du système dexploitation de la machine hôte. Il est possible daméliorer un look and feel existant voir en concevoir un nouveau : cf. (rubrique Swing connection)

313 Présentation de POO-Java - p. 313Philippe Canalda Partie VI a Les composants awt de Java

314 Présentation de POO-Java - p. 314Philippe Canalda Les composants awt de Java (Abstract Windowing Toolkit) 1- Composants et conteneurs 2- Evénements 3- Dessins

315 Présentation de POO-Java - p. 315Philippe Canalda Composants et conteneurs Un composant est un objet de base de linterface utilisateur de Java. Cest un objet dune classe dérivant de la classe java.awt.Component comme : –fenêtres, boutons, zones de dessin, menus, barres de défilement, … Un composant est généralement inséré dans un conteneur. Un conteneur est un objet de la classe java.awt.Container qui regroupe des composants. Un gestionnaire de placement (Layout Manager) gère la géométrie des composants ainsi que la disposition des composants dans un conteneur Component Container Window Panel ScrollPane Frame Dialog FileDialog Applet

316 Présentation de POO-Java - p. 316Philippe Canalda Gestionnaire de placement Les gestionnaires de placement sont des objets de classes qui implémentent linterface LayoutManager. Comme exemples de classes implémentant linterface LayoutManager nous avons: FlowLayout, GridLayout, BorderLayout, BoxLayout Chaque conteneur a un gestionnaire de placement par défaut : setLayout() de la classe Container pour le modifier : setLayout(new FlowLayout()); lorsque des objets sont ajoutés dans un conteneur, la mise à jour peut se demander par la méthode validate() de la classe Component.

317 Présentation de POO-Java - p. 317Philippe Canalda Evénements Les programmes à interfaces graphiques sont pilotés par des événements. Un thread spécial, nommé EventDispatchedThread, est créé par la machine virtuelle. Il est en charge de linterception (lecture) des événements et de la distribution de ces événements. Un événement correspond à une action simple (enfoncement de la souris, pression dune touche,...). On le désigne parfois par le vocable dévénement élémentaire. Un événement sémantique consiste en une séquence dévénements élémentaires (clic de souris,...) synthétisés en un événement unique. Le modèle émetteur-auditeur Un événement est émis (fired) par un composant. Un événement est transmis aux auditeurs enregistrés. Les auditeurs exécutent des méthodes en fonction de lévénement reçu. Plusieurs auditeurs peuvent être enregistrés pour un événement. Il existe différentes classes dauditeurs (listeners) qui ont leurs propres méthodes. Ces classes sont des interfaces à implémenter. Exemple : créer des boutons en cliquant sur le premier (Exemple)

318 Présentation de POO-Java - p. 318Philippe Canalda Créer des boutons en cliquant sur le premier import java.awt.*; import java.awt.event.*; class BoutonNumerote extends Button { static int numero = 1; BoutonNumerote(){ setLabel(« Bouton »+this.numero); this.numero++; }; } public class BoutonFrame extends Frame { public BoutonFrame() { setTitle(« Création de boutons à la volée »); Button b = new BoutonNumerote(); add(b); b.addActionListener(new BoutonListener()); setSize(200,200); setVisible(true); } public static void main(String[] ) new BoutonFrame(); } } class BoutonListener implements ActionListener{ public void ActionPerformed(ActionEvent e)(){ add(new BoutonNumerote()); validate();} }

319 Présentation de POO-Java - p. 319Philippe Canalda Version appliquette import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet; class BoutonNumerote extends Button { static int numero = 1; BoutonNumerote(){ setLabel(« Bouton »+numero); numero++; }; } public class BoutonApplet extends Applet { public void init() { BoutonNumerote b = new BoutonNumerote(); add(b); b.addActionListener(new BoutonListener()); } class BoutonListener implements ActionListener{ public void ActionPerformed(ActionEvent e)(){ add(new BoutonNumerote()); validate();} } Rmq : la classe BoutonListener est une classe interne (inner class) à BoutonApplet.

320 Présentation de POO-Java - p. 320Philippe Canalda Info Cedric Sittre et Alexandre Viriot

321 Présentation de POO-Java - p. 321Philippe Canalda Version appliquette + compacte import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet; class BoutonNumerote extends Button { static int numero = 1; BoutonNumerote(){ setLabel(« Bouton »+numero); numero++; }; } public class BoutonApplet extends Applet implements ActionListener{ public void init() { BoutonNumerote b = new BoutonNumerote(); add(b); b.addActionListener(this); } public void ActionPerformed(ActionEvent e)(){ add(new BoutonNumerote()); validate();} } Exemple : compter les clics sur les boutons (exemple)

322 Présentation de POO-Java - p. 322Philippe Canalda Compter les clics sur les boutons import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet; class BoutonCompteur extends Button { int compteur = 0; } String nom; BoutonCompteur(String s){ super(s); this.nom=s;}; } public class Bouton2 extends Applet implements ActionListener{ BoutonCompteur b1,b2; public void init() { setLayout(new GridLayout(1,2,1,1)); b1 = new BoutonCompteur(« Nombre de clics ici : »); b1.addActionListener(this); b2 = new BoutonCompteur(« Nombre de clics la : »); b2.addActionListener(this); add(b1); add(b2); } public void ActionPerformed(ActionEvent e)(){ BoutonCompteur b = (BoutonCompteur) e.getSource(); b.compteur++; b.setLabel(b.nom+b.compteur);} }

323 Présentation de POO-Java - p. 323Philippe Canalda Exemple : cases à cocher (insérer capture décran) Sortie : iup_sesame > Feminin Celibataire import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet; public class Cases extends Applet implements ActionListener{ Panel sexePanel, mariePanel, validationPanel; CheckBoxGroup sexGroup, marieGroup; public void init() { setLayout(new GridLayout(3,1,1,1)); sexePanel=new Panel(); sexePanel.setBackGround(Color.green); sexeGroup=new CheckBoxGroup(); sexePanel.add(new CheckBox(« Feminin »,sexeGroup,false)); sexePanel.add(new CheckBox(« Masculin »,sexeGroup,false));...

324 Présentation de POO-Java - p. 324Philippe Canalda import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet; public class Cases extends Applet implements ActionListener{ Panel sexePanel, mariePanel, validationPanel; CheckBoxGroup sexGroup, marieGroup; public void init() {... mariePanel=new Panel(); mariePanel.setBackGround(Color.orange); marieGroup=new CheckBoxGroup(); mariePanel.add(new CheckBox(« Marie »,marieGroup,false)); mariePanel.add(new CheckBox(« Celibataire »,marieGroup,false)); validationPanel=new Panel(); validationPanel.setBackGround(Color.yellow); Button b=new Button(« Valider »); b.addActionListener(this); validationPanel.add(b); add(sexePanel); add(mariePanel); add(validationPanel); setSize(getPreferredSize()); } public void ActionPerformed(ActionEvent e)(){ CheckBox c = sexeGroup.getSelectedCheckBox(); CheckBox d = marieGroup.getSelectedCheckBox(); if (c != null) && (d != null) System.out.println(c.getLabel()+ «\n» + d.getLabel()); }

325 Présentation de POO-Java - p. 325Philippe Canalda Dessins Loutil de dessin est constitué du contexte graphique, cest-à-dire un objet de la classe Graphics. Cet objet encapsule les informations nécessaires pour définir et manipuler une zone de dessin, parmi lesquelles nous trouvons : lobjet composant sur lequel on va dessiner; une translation dorigine; le rectangle de découpe; la couleur courante; la police de caractère courante; le mode opératoire logique de dessin (XOR ou Paint); éventuellement la couleur du XOR. Le contexte graphique ne représente pas le dessin lui-même. On lobtient : soit implicitement, dans une méthode paint() ou update() : le contexte graphique construit est alors passé en paramètre ; soit explicitement, en copiant un contexte graphique déjà existant ; soit également explicitement, en faisant un getGraphics() dans un composant ou une image. Lacquisition explicite traduit une mauvaise utilisation de paint() ou dupdate(). Il faut alors libérer le contexte graphique explicitement par dispose(). La triplette magique : paint(), repaint() et update() Ce sont des méthodes de la classe Component : paint(Graphics g) : ne fait rien par défaut, en pratique contient des appels de méthodes de dessin de la classe Graphics sur g ; update(Graphics g) : par défaut efface le dessin et appelle paint(); repaint(Graphics g) : appelle update() en lui fournissant un contexte graphique.

326 Présentation de POO-Java - p. 326Philippe Canalda Exemple : gribouillage import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet; public class Gribouille extends Applet { int x0, y0, x, y; public void init() { addMouseListener(new Appuyeur()); addMouseMotionListener(new Dragueur()); } public void update(Graphics g){paint(g);}; public void paint(Graphics g){ g.drawLine(this.x0,this.y0,this.x,this.y); this.x0=this.x; this.y0=this.y; }; // inner classes : Appuyeur et Dragueur class Appuyeur implements mouseListener{ public void MousePressed(MouseEvent e) { this.x0=e.getX(); this.y0=e.getY(); } public void mouseEntered(MouseEvent e){}; public void mouseClicked(MouseEvent e){}; public void mouseExited(MouseEvent e){}; public void mouseReleased(MouseEvent e){}; }...

327 Présentation de POO-Java - p. 327Philippe Canalda import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet; public class Gribouille extends Applet { int x0, y0, x, y;... class Dragueur implements MouseMotionListener{ public void mouseDragged(MouseEvent e){ this.x=e.getX();this.y=e.getY(); repaint(); } public void mouseMoved(MouseEvent e){} } Limplémentation dune interface demande lécriture de toutes ses méthodes. Un adapteur est une classe qui implémente une interface avec un comportement par défaut. Le paquetage java.awt.event contient un adapteur pour toute interface auditeur qui a au moins 2 méthodes.

328 Présentation de POO-Java - p. 328Philippe Canalda Gribouillage version 2 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet; public class Gribouille2 extends Applet { int x0, y0, x, y; public void init() { addMouseListener(new Appuyeur()); addMouseMotionListener(new Dragueur()); } public void update(Graphics g){paint(g);}; public void paint(Graphics g){ g.drawLine(this.x0, this.y0, this.x, this.y); this.x0= this.x; this.y0= this.y; }; // inner classes : Appuyeur et Dragueur class Appuyeur extends MouseAdapter{ public void MousePressed(MouseEvent e) { this.x0=e.getX(); this.y0=e.getY(); } class Dragueur extends MouseMotionAdapter{ public void mouseDragged(MouseEvent e){ this.x=e.getX(); this.y=e.getY(); repaint(); }

329 Présentation de POO-Java - p. 329Philippe Canalda Gribouillage version 3 Import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet; public class Gribouille2 extends Applet { int x0, y0, x, y; public void init() { addMouseListener(new MouseAdapter(){ public void MousePressed(MouseEvent e) { this.x0=e.getX(); this.y0=e.getY(); } }); addMouseMotionListener(new MouseMotionsAdapter(){ public void mouseDragged(MouseEvent e){ this.x=e.getX(); this.y=e.getY(); repaint(); } }); } public void update(Graphics g){paint(g);}; public void paint(Graphics g){ g.drawLine(this.x0, this.y0, this.x, this.y); this.x0= this.x; this.y0= this.y; }; } Les classes Appuyeur et Dragueur sont devenues anonymes

330 Présentation de POO-Java - p. 330Philippe Canalda Annexes UI-11-Dessin.pdf UI-12-Menus.pdf...

331 Présentation de POO-Java - p. 331Philippe Canalda Partie VI b Introduction à Swing

332 Présentation de POO-Java - p. 332Philippe Canalda Introduction à Swing 1- Exemples 2- La structure des JFrame 3- Menus 4- Boutons

333 Présentation de POO-Java - p. 333Philippe Canalda Premier exemple // Fermeture de Frame Java, il faut redéfinir les listener appropriés import java.awt.event.*; import javax.swing.*; class MyCloseableFrame extends JFrame { /** Le constructeur dune fenêtre pouvant se fermer, c.-à-d. tenir compte de lévénement fermeture */ public MyCloseableFrame(){ super(« Ma Fenêtre »); setSize(300,200); addWindowListener(new WindowAdapter(){ public void WindowClosing(WindowsEvent e){ System.exit(0); } }); } public class MyCloseableFrameTest{ public static void main(String[] args){ Jframe frame = new MyCloseableFrame(); frame.show(); } Exécutable

334 Présentation de POO-Java - p. 334Philippe Canalda Un certains nombres de remarques sont nécessaires : Nous avons utilisé une classe interne anonyme pour définir lauditeur; la méthode show() est une méthode de la classe Window, qui est une classe mère de la classe Frame. Elle permet dafficher un composant. Il nest pas toujours aisé de savoir si une méthode est définie dans la classe Component, Window ou Frame. Il faut donc consulter la doc ! Exemples de méthodes : –Dans java.awt.Component : boolean isEnabled(); void setEnabled(boolean); void setVisible(boolean); –Dans java.awt.Window : void toFront(); void toBack(); –Dans java.awt.Frame : void setTitle(String); En Java les cadres sont les conteneurs dautres composants. La structure des JFrame JFrame rootPane (JRootPane) glassPane layeredPane (JLayeredPane) contentPane (JPanel)menuBar (JMenuBar)

335 Présentation de POO-Java - p. 335Philippe Canalda La structure des JFrame Laccès à la fenêtre contentPane se fait par la méthode getContentPane() de la classe JFrame. LireLire JFrame rootPane layeredPane menuBar contentPane glassPane

336 Présentation de POO-Java - p. 336Philippe Canalda Deuxième exemple On ne dessine pas ou on nécrit pas directement dans une Jframe, on passe par son contentPane qui est un JPanel. Exécutable // Fermeture de Frame Java, il faut redéfinir les listener appropriés import java.awt.event.*; import javax.swing.*; class MyJFrame extends JFrame { public MyJFrame(){ super(« Ma fenêtre aimable »); setSize(300,200); JPanel p=new BonjourPanel(); getContentPane().add(p); } class BonjourPanel extends JPanel{ public void paintComponent(Graphics g){ super.paintComponent(g); g.drawString(« Bonjour »,75,100); } public class MyJFrameTest{ public static void main(String[] args){ JFrame frame = new MyJFrame(); frame.show(); }

337 Présentation de POO-Java - p. 337Philippe Canalda La méthode paintComponent() est une méthode de la classe javax.swing.JComponent, qui dérive de Container, qui dérive elle-même de Component. Chaque fois quune fenêtre est re-dessinée, le gestionnaire dévénements Java envoie une notification à cette fenêtre. Les méthodes paintComponent() de tous les composants de la fenêtre sont alors exécutés. Il ne faut pas appeler soi-même paintComponent() puisque ceci est fait automatiquement. Pour dessiner on peut utiliser java.awt.Graphics. (insertion de la fenêtre aimable)

338 Présentation de POO-Java - p. 338Philippe Canalda Actions générées par un menu La classe abstraite javax.swing.AbstractAction permet de définir des actions. Exécutable import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; class MyJFrameAction extends JFrame { public MyJFrameAction(){ super(« Ma fenêtre dactions colorées »); setSize(300,200); JPanel p=new JPanel(); getContentPane().add(p); Action bleuAction=new CouleurAction(« Bleue »,Color.blue,p); Action rougeAction=new CouleurAction(« Rouge »,Color.red,p); Action vertAction=new CouleurAction(« Vert »,Color.green,p); JMenu m=new JMenu(« Couleur »)}; m.add(bleuAction); m.add(rougeAction); m.add(vertAction); JMenuBar mBar=new JMenuBar(); mBar.add(m); setJMenuBar(mBar); } public class MyJFrameActionTest{...

339 Présentation de POO-Java - p. 339Philippe Canalda public class MyJFrameActionTest{ public static void main(String[] args){ JFrame frame = new MyJFrameAction(); frame.show(); } class CouleurAction extends AbstractAction{ private Component cible; private Color couleur; public CouleurAction(String nom,Color couleur,Component cible){ super(nom); this.couleur=couleur; this.cible=cible; } public void actionPerformed(ActionEvent e){ cible.setBackGround(couleur); cible.repaint(); } (insertion ma fenêtre menu couleur)

340 Présentation de POO-Java - p. 340Philippe Canalda Exemple de JToggleButton (insertion de la fenêtre de choix) import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; class MyToggleFrame extends JFrame { public static void main(String[] args){ JFrame frame = new MyToggleFrame(); frame.show(); } public MyToggleFrame(){ super(« Choisir la liaison PPP »); getContentPane().add(new MyTogglePanel()); Dimension dim=getToolkit().getScreenSize(); setLocation(dim.width/2 - getWidth()/2), dim.height/2 - getHeight()/2); pack(); setVisible(true); setDefaultCloseOperation(WindowsConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); WindowsListener l=new WindowAdapter(){ public void WindowClosing(WindowEvent e){...

341 Présentation de POO-Java - p. 341Philippe Canalda class MyToggleFrame extends JFrame { public static void main(String[] args){ JFrame frame = new MyToggleFrame(); frame.show(); } public MyToggleFrame(){ super(« Choisir la liaison PPP »); getContentPane().add(new MyTogglePanel()); Dimension dim=getToolkit().getScreenSize(); setLocation(dim.width/2 - getWidth()/2), dim.heught/2 - getHeight()/2); pack(): setVisible(true); setDefaultCloseOperation(WindowsConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); WindowsListener l=new WindowAdapter(){ public void WindowClosing(WindowEvent e){ int confirm=JOptionPane.showOptionDialog(MyToggleFrame.this, « Voulez-vous vraiment quitter ? », « Confirmation Quitter », JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,null,null); if (confirm==0) System.exit(); } this.addWindowListener(l); }

342 Présentation de POO-Java - p. 342Philippe Canalda class MyTogglePanel extends JPanel { JPanel choixPanel, quitterPanel; public MyTogglePanel(){ setLayout(new GridLayout(2,1,1,1)); choixPanel=new JPanel(new GridLayout()); quitterPanel=new JPanel(new GridLayout)); add(choixPanel); add(quitterPanel); JToggleButton button1=new JToggleButton(« PPP0 »,true); Font bigFont=new Font(« Dialog »,Font.plain,24); button1.setFont(bigFont); choixPanel.add(button1); JToggleButton button2=new JToggleButton(« PPP1 »,false); button2.setFont(bigFont); choixPanel.add(button2); JToggleButton button3=new JToggleButton(« PPP2 »,false); button3.setFont(bigFont); choixPanel.add(button3); ButtonGroup buttonGroup=new ButtonGroup(); buttonGroup.add(button1); buttonGroup.add(button2); buttonGroup.add(button3); ActionListener actionPPP=new ActionListener(){ public void ActionPerformed(ActionEvent e) {...

343 Présentation de POO-Java - p. 343Philippe Canalda class MyTogglePanel extends JPanel { JPanel choixPanel, quitterPanel; public MyTogglePanel(){ … ActionListener actionPPP=new ActionListener(){ public void ActionPerformed(ActionEvent e) { JToggleButton b=(JToggleButton) e.getSource(); System.out.println(« liaison »+b.getTexte()); } }; button1.addActionListener(actionPPP); button2.addActionListener(actionPPP); button3.addActionListener(actionPPP); JButton button4=new Jbutton(« quitter »); button4.setFont(bigFont); quitterPanel.add(button4); ActionListener actionQuitter=new ActionListener(){ public void actionPerformed(ActionEvent e){ System.exit(0); } }; button4.addActionListener(actionQuitter); }

344 Présentation de POO-Java - p. 344Philippe Canalda Remarque : méthodologiquement, il faut préférer définir un Jpanel qui pourra être ensuite inséré au choix dans une JFrame ou bien dans une Applet.

345 Présentation de POO-Java - p. 345Philippe Canalda Partie VI c INTERFACES GRAPHIQUES : SWING (d'après "Swing, la synthèse", de V.Berthié et J- B Briaud)

346 Présentation de POO-Java - p. 346Philippe Canalda Introduction à la programmation événementielle en Java - IHM (Interface Homme-Machine) : la partie visible à l'écran d'une application - programmation événementielle : basé sur des évenements (+ IG) - nouveaux concepts : - avant : un programme commençait, faisait des calculs, ensuite il finissait (gcc, apt-get) - maintenant : le programme est toujours à l'attente d'un événement, et il fait quelque chose en fonction de l'événement (emacs, firefox, jeux, mathematica, openoffice.org) - en général c'est mixte (avec beaucoup plus de temps pour événements que pour calcul), ex. firefox : partie événementielle pour taper l'URL, partie calcul pour l'affichage - avant : affichage par du texte (System.out.println) - maintenant : affichage de composants graphiques - avant : exécuté dans un terminal, c'est lui qui gérait l'affichage, donc pas besoin de sauvegarder l'état de l'affichage - maintenant : nécessité de pouvoir peindre la fenêtre à tout moment (par ex. minimize->maximize), quand des parties masquées deviennent de nouveau visible - avant : chaque fonction était appelée dans le programme lui-même (appel explicite) - après : callback functions (appel implicite)

347 Présentation de POO-Java - p. 347Philippe Canalda Exemple : affichage d'un texte import javax.swing.*; public class Swing{ public static void main (String[] args){ JFrame f = new JFrame ("Premier programme Swing"); // cree fenetre JLabel l = new JLabel ("Bonjour le monde !"); // cree texte f.getContentPane().add (l); // ajoute le texte sur la fenetre f.setSize (100, 100); // la taille de la fenetre f.show (); // affiche la fenetre }

348 Présentation de POO-Java - p. 348Philippe Canalda AWT vs. Swing beaucoup de bibliothèques d'IG : Java (AWT, Swing), gtk, qt, windows (MFC de Microsoft, VCL de Borland), avec "binding" dans plusieurs langages de programmation - AWT - interface native - Swing - interface gérée par Java, écrite en Java - nous allons utiliser que Swing (classes commençant par J pour composants) - Button (AWT) -> JButton (Swing)

349 Présentation de POO-Java - p. 349Philippe Canalda Composants de base ** JLabel - affiche texte - JLabel (String nom), setIcon (new ImageIcon ("icone.jpg")) - setText (String nom), getText ** JTextField - champ de saisie de texte (String !) - JTextField (String nom) - setText (String nom), getText () - setEditable (boolean) - copy (), cut (), paste () ** JButton - bouton simple, avec un texte et/ou une image - JButton (String), JButton (String, Icon) - setRolloverIcon (Icon), setPressedIcon (Icon) - setMnemonic ('n') - ALT-n appuie sur le bouton ** JToggleButton - bouton à deux états (enfoncé ou non) - setIcon (non enfoncé), setSelectedIcon (enfoncé) - setSelected (boolean), isSelected ()

350 Présentation de POO-Java - p. 350Philippe Canalda Composants de base ** JCheckBox, JRadioButton - boutons radio, cases à cocher - ButtonGroup g = new ButtonGroup (); JRadioButton rb1 = new JRadioButton ("Allemagne"); JRadioButton rb2 = new JRadioButton ("France"); JRadioButton rb3 = new JRadioButton ("Espagne"); rb2.setSelected (true); g.add (rb1); g.add (rb2); g.add (rb3); - JCheckBox cb1 = new JCheckBox ("Entree"); JCheckBox cb2 = new JCheckBox ("Plat"); JCheckBox cb3 = new JCheckBox ("Fromage"); JCheckBox cb4 = new JCheckBox ("Dessert"); ** JComboBox - liste déroulante pour choisir un item - deux états : fermé ou ouvert - JComboBox (Vector), JComboBox () - new Vector (), add - addItem - setEditable (boolean)

351 Présentation de POO-Java - p. 351Philippe Canalda Composants de base ** Autres *** JProgressBar - une barre montrant la progression d'une tâche - JProgressBar (int orientation, int min, int max) - getValue (), setValue (int) - setString (String), getString () *** JSlider - barre permettant de déplacer un curseur pour choisir une valeur - plus facile d'utilisation qu'un JTextField - - JSlider (int orientation, int min, int max, int initialvalue) - setValue (int), getValue () - espacement des "tics" de l'axe *** JSpinner - deux petites flèches permettant d'augmenter ou réduire une valeur - - trois types : liste, nombres et dates - voir le lien ci-dessus pour plus d'informations *** JTextArea etc.

352 Présentation de POO-Java - p. 352Philippe Canalda Caractéristiques communes des composants de base ** Activation / désactivation - défini en JComponent - setEnabled (boolean), isEnabled () ** Visibilité - setVisible (boolean), isVisible () - exemple : version démo = options invisibles ** Curseurs - l'apparence du curseur sur un composant - setCursor (new Cursor(Cursor.WAIT_CURSOR)); ** Tooltips (boules d'aide) - setToolTipText (String) ** Couleurs - setBackground (Color.red) - setForeground (Color.blue) ** Menus - classes : - JMenuBar - top menu line - JMenu - top menu item - JMenuItem - menu item - JMenuItem.addSeparator () ou classe Separator - line menu item - JCheckBoxMenuItem - check box menu item - JCheckBoxMenuItem.setState (boolean) - méthodes : - JFrame.setJMenuBar (JMenuBar) - JMenuBar.add (JMenu) - JMenu.add (JMenuItem) - JMenu.addSeparator ()

353 Présentation de POO-Java - p. 353Philippe Canalda - exemple : JMenuBar barre = new JMenuBar (); frame.setJMenuBar (barre); JMenu f = new JMenu ("Fichier"); barre.add (f); JMenuItem i = new JMenuItem ("Nouveau"); f.add (i); i.addActionListener (new Ecouteur()); // Ecouteur spécifie l'action i.setAccelerator (KeyStroke.getKeyStroke ('c')); ** Taille préférée - setPreferredSize (new Dimension (largeur, hauteur));

354 Présentation de POO-Java - p. 354Philippe Canalda Containers et fenêtres ** JFrame, JDialog - JFrame - fenêtre principale, avec décorations (barre de titre) - setDefaultCloseOperation (int flag) spécifie quoi faire si le JFrame est fermé - pour quitter l'application : setDefaultCloseOperation (EXIT_ON_CLOSE) - JDialog - fenêtre secondaire (a toujours un parent), sans décorations, peut être modale - modale : empêche le travail sur les autres fenêtres tant qu'elle n'est pas fermée - JDialog jd = new JDialog (JFrame, true); // true = modale - show (), hide () - spécifier la taille : - rigide : setSize (int largeur, int hauteur) - flexible : pack () - la taille de la fenêtre en fonction de la taille préférée de ses composants - dispose () - fait disparaître et la mémoire occupée peut être libérée (ramasse-miettes)

355 Présentation de POO-Java - p. 355Philippe Canalda Containers et fenêtres ** Containers - objets contenant des composants - tout objet Swing est container, mais seuls quelques-uns sont utilisés - JFrame, JDialog (fenêtres) - JPanel - container minimal (vide) -.add,.remove - pour JFrame, JDialog on utilise getContentPane().add etc. - comment placer les composants à l'intérieur : layout managers (voir plus bas) ** JScrollPane - normalement, si un composant déborde le container, il est invisible - il nous faut des scroll bars pour le container - au lieu d'ajouter le container à la fenêtre, on ajoute un ScrollPane qui le contient : - JPanel container = new JPanel (); - getContentPane().add (new JScrollPane (container));

356 Présentation de POO-Java - p. 356Philippe Canalda Dessiner : classe Graphics - classe abstraite fournissant des méthodes pour dessiner - lignes, rectangles, cercles, définir la couleur du crayon, la police (drawLine, drawOval, drawString etc.) - origine d'un objet Graphics : haut-gauche - tout composant a un objet Graphics associé - pour dessiner, il faut obtenir l'objet Graphics qui lui est associé ** Première méthode (sans rafraîchissement) - étapes : - getGraphics () sur un composant - retourne null si erreur - faire les dessins - g.dispose () ** Deuxième méthode (rafraîchissement automatique) - pour dessiner tout composant, JVM appelle son paint (), qui appelle : paintComponent(Graphics) paintBorder(Graphics) paintChildren(Graphics) - il faut redéfinir la méthode protected void paintComponent (Graphics g) - notion de "callback function" - getGraphics et dispose automatiques - utiliser toujours cette méthode ! ** Composant de dessin - dériver une classe de JPanel - lui redéfinir la méthode paintComponent - forcer le réaffichage d'un composant : - panel.repaint (panel.getVisibleRect ());

357 Présentation de POO-Java - p. 357Philippe Canalda Événements - événements : tout ce qui est interaction avec l'utilisateur : - souris (clic...), clavier (appui touche...), focus, sélection d'un item... - écouteur : méthode qui gère (est appelée pour) un ou plusieurs événements - java.awt.event.*; ** Exemple JButton jb = new JButton ("Bouton non appuyé"); jb.addActionListener (new Ecouteur ());... class Ecouteur implements ActionListener{ public void actionPerformed (ActionEvent e){ jb.setText ("Bouton appuyé"); }

358 Présentation de POO-Java - p. 358Philippe Canalda Événements ** Exemples d'événements - clic sur un bouton - ActionEvent - clic sur un JPanel - MouseEvent - frappe d'une touche sur JPanel - KeyEvent - passage du focus à un composant - FocusEvent - iconification d'une fenêtre - WindowEvent - sélection d'un item dans une JList - ListSelectionEvent - tous ces événements encapsulent le composant graphique (la source) et les coordonnées du clic, la touche frappée etc. - la source peut être obtenue avec XYZEvent.getSource () ** Utilisation - on écrit une classe (Ecouteur) qui implante l'interface qui nous intéresse, e.g. ActionListener, WindowListener... - pour trouver les événements qu'un composant peut générer, on regarde dans la documentation ses méthodes addXYZListener - on écrit les méthodes demandées par l'interface - on lie un objet de cette classe (l'écouteur) à l'objet qui est la source de l'événement : jb.addActionListener (new Ecouteur ()); - (un même composant peut avoir plusieurs écouteurs, qui seront appelés l'un après l'autre)

359 Présentation de POO-Java - p. 359Philippe Canalda Événements *** Classes internes - peuvent accéder aux champs privés de la classe mère - appropriées pour les classes écouteur, si elles ne sont pas réutilisées - ExtClass.IntClass i = new...() ** Adaptateurs - exemple : pour fermer la fenêtre, on devrait implanter addWindowListener, mais elle a 7 méthodes : - windowOpened (WindowEvent e) - windowClosing - windowClosed - windowIconified - windowDeiconified - windowActivated - windowDeactivated - ce qui nous intéresse est seule windowClosing - solution : adaptateur - classe non abstraite avec des méthodes vides, ce qui nous permet d'écrire seules les méthodes qui nous intéressent - windowAdapter dans ce cas ** Terminologie - pour le "type" XYZ : - XYZEvent - la classe événement - addXYZListener - méthode du composant pour y ajouter un écouteur - XYZListener - interface avec les méthodes nécessaires à l'événement - les méthodes ont comme paramètre un XYZEvent - XYZAdapter (si elle existe) - classe non abstraite fournissant un corps vide à toutes les méthodes du XYZListener

360 Présentation de POO-Java - p. 360Philippe Canalda Gestionnaires d'affichage (layout managers) - gère le placement des composants à l'intérieur d'un container - non précis (et difficile à comprendre), car il doit traiter le placement pour toute taille du container - méthode setLayout (LayoutManager) du container - import java.awt.*; ** Exemple - mettre dans un container 6 boutons en 3 lignes et 2 colonnes : setLayout (new GridLayout (3, 2)); add (new JButton ("1")); add (new JButton ("2")); add (new JButton ("3")); add (new JButton ("4")); add (new JButton ("5")); add (new JButton ("6")); ** BorderLayout - le gestionnaire par défaut d'un JFrame.getContentPane() - divise le container en 5 parties : S, N, E, W, C jp.add (Component, BorderLayout.SOUTH); ** GridLayout - divise le container en rectangles de taille égale - GridLayout (int nblignes, int nbcol) - méthodes setColumns, setRows etc. ** FlowLayout - le gestionnaire par défaut de JPanel - place les composants du container l'un après l'autre, de gauche à droite

361 Présentation de POO-Java - p. 361Philippe Canalda Gestionnaires d'affichage (layout managers) ** Beaucoup d'autres - CardLayout : plusieurs composants au même endroit, un seul à la fois est affiché - GridBagLayout : on précise l'endroit précis ou chaque composant se trouve à l'intérieur d'une grille - SpringLayout : chaque composant précise la distance par rapport aux composants voisins - etc. ** Combinaison des gestionnaires - créer plusieurs JPanel, chacun avec le gestionnaire approprié

362 Présentation de POO-Java - p. 362Philippe Canalda Applets - programmes téléchargeables sur Internet et exécutés localement - téléchargés à partir d'une page Web (HTML) - exécution : - on crée une page Web qui contient un lien vers l'applet - on charge la page dans un navigateur ou dans un "visualiseur d'applets" (appletviewer, fourni par Java SDK) - navigateurs, compatibilité avec JDK 1.2 ** Page basique HTML - fichier a.html exécutant l'applet de MonApplet.java :

363 Présentation de POO-Java - p. 363Philippe Canalda Applets ** Particularités - différences par rapport à un programme classique basé sur un JFrame : - JFrame -> JApplet - main -> init - setTitle, setSize - interdites (car la taille est définie par la page Web) - sécurité (SecurityException) : - pas d'accès ou d'exécution des fichiers locaux - pas d'obtention d'informations système sensibles (nombre d'utilisateurs, la charge du système etc.) - méthodes automatiquement appelées : - en-tête de ces méthodes : public void XYZ () - init : après la création de l'objet applet - mettre ici le code d'initialisation de l'applet - destroy : fermeture du navigateur ou de l'appletviewer - stop : chaque fois que l'applet devient invisible, puis avant destroy - faire arrêter ici les gros calculs (s'il y en a) - start : après init, puis chaque fois que l'applet redevient visible - faire redémarrer ici les gros calculs (s'il y en a)

364 Présentation de POO-Java - p. 364Philippe Canalda Hiérarchie des classes Component Container (conteneur de composants) : méthode add JComponent AbstractButton JButton JMenuItem JMenu JCheckBoxMenuItem JRadioButtonMenuItem JToggleButton JCheckBox JRadioButton JComboBoxpossibles JFileChooser JLabel JList JMenuBar JPanel JPopupMenu JScrollBar JTextComponent JTextArea JTextField JToolBar Window Frame JFrame Dialog JDialog Panel Applet JApplet

365 Présentation de POO-Java - p. 365Philippe Canalda - remarques : - tout est container - applet = panel spécialisé

366 Présentation de POO-Java - p. 366Philippe Canalda Divers - JFileChooser - classe pour choisir un fichier - "look and feel" paramétrable UIManager.setLookAndFeel(new MetalLookAndFeel()); UIManager.setLookAndFeel(new SynthLookAndFeel()); - Java beans - convention d'écriture d'une classe : set/getX, isX - tous les composants sont des beans

367 Présentation de POO-Java - p. 367Philippe Canalda Partie VII Les flots

368 Présentation de POO-Java - p. 368Philippe Canalda Les flots 1- Généralités 2- Flots doctets, flots de caractères 3- Les filtres 4- Comment lire un entier 5- Manipulation de fichiers 6- Flots dobjets ou sérialisation

369 Présentation de POO-Java - p. 369Philippe Canalda Généralités Un flot (stream) est un canal de communication dans lequel on peut lire ou écrire. On accède aux données de manière séquentielle. Les flots prennent des données, les transforment éventuellement, et sortent les données transformées. Pipeline ou filtrage Les données dun flot dentrées sécoulent dune source, comme celle de lentrée standard ou bien encore celle dun fichier, dune chaîne, ou dun tableau de caractères. Elle peut aussi sécouler dune sortie dun autre flot dentrée. De manière similaire, les données dun flot de sortie se déversent dans un tube, comme celui de la sortie standard ou celle dun fichier, ou bien encore comme celui de lentrée dun autre flot de sortie. En Java les flots manipulent soit des octets, soit des caractères. Certains flots manipulent des données typées. Toutes les classes se trouvent dans le paquetage java.io. Les classes de base sont : File RandomAccessFile InputStream OutputStream Reader Writer StreamTokenizer Les Stream, Reader et Writer sont abstraites. Les Stream manipulent des octets, les Reader et Writer manipulent des caractères. Hiérarchie des classes...

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