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EVOLUTIONS Définition Cas d’application Deux grandes orientations

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1 EVOLUTIONS Définition Cas d’application Deux grandes orientations
WEB 2.0 Introduction Définition Le volet technique Le volet social Impacts sur l’entreprise Exemples en ligne Conclusion Univers Virtuels 3D Définition Cas d’application Deux grandes orientations Des questions Conclusion

2 EVOLUTIONS Définition Cas d’application Deux grandes orientations
WEB 2.0 Introduction Définition Le volet technique Le volet social Impacts sur l’entreprise Exemples en ligne Conclusion Univers Virtuels 3D Définition Cas d’application Deux grandes orientations Des questions Conclusion

3 Relation entre investissement TI et croissance : Claude Szalman
USA GB All FR

4 3ème vague des TIC Le « hard » : « Hardware lock in » IBM 1
La France existe (Bull) 1 Le « Soft » : « software lock in » Microsoft La France est absente 2 Données et services: « data lock in » Google & Wikipedia La France a des atouts 3

5 Navigateur sur PC ou PDA
3ème vague des TIC Ressources de services : Prestataires de contenus Intégrateurs Prestataires de services internes ou externes Mail Agenda Appli comptable Gestion document CRM Informations en live poste de travail = Navigateur sur PC ou PDA

6 = SAP, Oracle et Microsoft
3ème vague des TIC : Bureautique = Google Bureautique = Microsoft Applications = SAP, Oracle et Microsoft Applications = Salesforces Les officiels 2000 Logique propriétaire « Legacy appplication » Les officiels 2010 Logique ouverte

7 EVOLUTIONS Définition Cas d’application Deux grandes orientations
WEB 2.0 Introduction Définition Le volet technique Le volet social Impacts sur l’entreprise Exemples en ligne Conclusion Univers Virtuels 3D Définition Cas d’application Deux grandes orientations Des questions Conclusion

8 Définition Un volet technique : Un volet social :
Accès via un navigateur à des services personnalisables SaaS (Soft as a Service) Ajax, RSS Un volet social : Contenu venant de la collectivité des utilisateurs Folksonomie, intelligence collective Wiki, Blog Le mélange des deux volets : Crowdsourcing et partage de puissance de calcul Mashup - API

9 Web 2.0 : volet technique - accès
Accès à des services personalisables à distance rendu possible par : Généralisation du Haut débit (moins cher en France) Développement du 3G pour les mobiles Amélioration des flux montants (partage de données) Début du très haut débit : fibre optique Baisse du prix des matériels En pratique : Un client universel léger pour les PC (ancien time – sharing des années 80) Du Wap compatible XML pour les mobiles

10 Web 2.0 : volet technique - AJAX
AJAX (Asynchronous Javascript and XML) pilier du Web2.0 Combinaison de technologies Web existantes : HTML or XHTML, Cascading Style Sheets (CSS), JavaScript, Document Object Model (DOM), XML, XSLT, et les objets XMLHttpRequest Ajax est défini par le centre de développement Mozilla Exécuter des applications à l’intérieur du navigateur, sur le poste client, en actualisant la page par morceaux Exemples ? A trouver sur le net

11 Web 2.0 : volet technique - RSS
RSS (Really Simple Syndication ou Rich Site Summary) format de syndication utilisant XML. Publication sur un site un petit fichier XML qui contient les descriptifs datés d’une partie du site et un lien vers ces parties L’utilisateur peut lire directement ce fichier via un lecteur de flux ou « agrégateur » de flux RSS (un navigateur par exemple) ou alors insérer ce fichier dans son propre site : il créé ainsi un « fil RSS » L’utilisateur est informé VOLONTAIREMENT des nouveautés du site émetteur du fil RSS sans avoir à se connecter

12 Web2.0 : volet social Partage de contenu :
Pourquoi donner du contenu ? Esprit communautaire Augmentation du capital social Confiance dans « ses pareils » plus que dans les experts Allociné Recherche de notoriété Dangers : Passager clandestin et « intelligence de masse »

13 Web2.0 : volet social Blogs : Wiki : Tag
Certains ont plus de lecteurs que les grand médias Avenir des journaux et des journalistes ? Wiki : Simple techniquement et compliqué humainement Co-rédaction de contenu (fiabilité ? Validation ?) Comprendre le fonctionnement : Tag Tags cloud Folksonomy VS Taxonomy

14 Web2.0 : social et technique
Crowdsourcing : Faire faire le travail par la foule Partage de puissance de calcul privée Le « mashup » Combinaison du contenu provenant de plusieurs applications plus ou moins hétérogènes réalisée en utilisant les Application Programming Interface (API). Les plus utilisés : ebay, google maps, amazon, flickr

15 L’utilisateur investit l’entreprise
55% des micro-ordinateurs sont chez les particuliers Suite de l’évolution constatée depuis 10 ans dans le marketing Exemple actuel : séparation de plus en plus fine entre B2C et B2B Effet direct de la globalisation et de la diffusion des TIC Evolution visible dans le débat (« politique participative ») Impact fort de la fracture technologique et culturelle Impact fort de l’effet générationnel : Adulte né dans le monde Internet Pour la première fois les PC des particuliers sont en général plus puissants que ceux des entreprises : Désilusion des jeunes embauchés !

16 Web2.0 : Les conséquences L’innovation vient des particuliers et va vers l’entreprise : Plus facile de coopérer entre particuliers Moins de problèmes de sécurités Diffusion technologique plus facile (effet volume) « Business model » innovant : D’abord gratuit  masse d’utilisateurs captive Puis paiement par publicité ou « service premium » Ex Google avec Google Apps

17 Définition : révolution des usages
Clef de l’innovation dans la conception des usages Usages Services Infrastructure technique

18 EVOLUTIONS Définition Cas d’application Deux grandes orientations
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19 Impacts entreprises : modification de la chaîne de valeur
Augmentation de la valeur ajoutée pour le client Cœur de métier Cœur de métier Le cœur de métier de l’un est une activité de support de l’autre La gestion des prestataires est une compétence clef : ministère des affaires étrangères de l’entreprise On a besoin de manager « intermédi-acteur » Les compétences clefs sont dans la transversalité (processus et projet) La formation classique au management est obsolète

20 Impacts entreprises : modification du travail, exemple messagerie
D’une logique de classement à une logique de recherche par mots clefs On « tague » les messages entrants Les outils de recherche trouvent tous les supports (documents, mails, enregistrement de base de données)

21 Impacts entreprises : modification du travail, exemple projet avec SaaS
Analyse des besoins Développement Test Mise en place et revenir en 1 Achat du service Utilisation du service avec ses mise à jour régulières

22 EVOLUTIONS Définition Cas d’application Deux grandes orientations
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23 Des applications Web 2.0 Flickr : Stockage, partage et recherche de photos Gmail : messagerie évoluée Netvibes : portail « tableau de bord » Linked-in : réseau social (et Viadeo, 6nergies) Agoravox : journalisme citoyen Exemples de site

24 Bibliographie indicative Web 2.0
Les réseaux sociaux - Pivot de l'Internet 2.0, A. Lefebvre, M2 éditions, 2005 Web 2.0, les internautes au pouvoir, J.-F. Gervais, Dunod, 2007 Web 2.0 : (R)évolutions et nouveaux services d'Internet,J.-N. Anderruthy, ENI, 2007 Wikipédia : Comprendre et participer, S. Blondeel, Eyrolles, 2005 Le nouveau pouvoir des internautes, X et C. Hussherr, M.-E. Carrasco, Timée-Editions, 2006 Le cinquième pouvoir, comment Internet bouleverse la politique, T. Crouzet, Bourin, 2007 Clés pour Internet, D. Fayon, Economica, 2006 Colloque ANDESE : Blogs : Louis Nauges Jean Michel billaut

25 David Fayon La révolution Internet est en marche
« Clés pour Internet », Economica Associer le ‘comment’ et le ‘pourquoi’ des NTIC et du Web 2.0 Vers une 2ème édition participative => les lecteurs, acteurs de la 2ème édition à travers leurs remarques Portail Internet et NTIC :

26 EVOLUTIONS Définition Cas d’application Deux grandes orientations
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27 Des bonnes questions ! Sécurité et Confidentialité
A priori pas de problème de fiabilité et d’accessibilité Les applications métier 60% de l’utilisation d’un poste de travail = standard bureautique La puissance de Google : On passe de IBM à Microsoft puis de Microsoft à Google Est-ce qu’on y gagne quelque chose ? Le rôle des informaticiens ? La généralisation du Libre ? Des modèles économiques viables ?

28 Conclusion : Web 2.0 Ce n’est pas une révolution technologique
C’est sans doute une révolution d’usages Il faut la comprendre et y participer !

29 EVOLUTIONS Définition Cas d’application Deux grandes orientations
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30 Définition Univers virtuel L’avatar Quelques prévisions d’utilisation
Environnement persistant et 3D reliant une communauté humaine au travers d’avatars, chaque avatar pouvant interagir directement et librement avec les autres avatars et sur son environnement virtuel. L’avatar Quelques prévisions d’utilisation C’est quoi un univers virtuel: C’est un lieu 3D de travail collaboratif pour entreprises avec un espace de formation, de recrutement, de conception, d’innovation, de simulation, de transaction. Son usage vise plus de flexibilité, de productivité individuelle et organisationnelle, et un bilan carbone responsable Plus de 300 univers virtuels dans le monde dont 60 millions d’utilisateurs par téléphone portable (NeoPets 90 millions d’utilisateurs, QQ en Chine 80 millions avec monnaie virtuelle) Les mondes virtuels se multiplient et connaissent un élan d’investissement sensible et dans la durée (le dernier né « Lively » de Google en juillet 2008 A la croisée des jeux massivement multi-joueurs en ligne, des réseaux sociaux et des Systèmes d’Informations Une segmentation des univers virtuels en fonction des usages avec un point commun le C2B 2. Un avatar c’est un outil: un outil adapter pour faciliter les échanges entre salariés et inciter à de nouvelles expériences de collaboration. Un outil adapter pour améliorer la compétitivité des entreprises distribuées géographiquement ou entre un donneur d’ordre et son écosystème (fournisseurs, clients et partenaires) 3. Des prévisions optimistes ? Gartner: « 80% des internautes actifs auront leur avatar et toutes les entreprises du Fortune 500 seront présentes dans un univers virtuel en 2011» Forrester: «tout le travail fait dans le monde réel se fera dans les Univers Virtuels» McKinsey: « Ignorer les UV en business c’est le faire à ses risques et périls »

31 Panorama des Univers virtuels
Fred Cavazza Webilus : Metaverse

32 EVOLUTIONS Définition Cas d’application Deux grandes orientations
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33 Caractérisation de business & UV
3 UV 2 1 1 Linden lab Prestataire gérant l’UV 2 Anshe Chung, 1 million de $US 3 Les plus intéressants !

34 Exemple type 2 (intra UV)
1 millions de $ par jour ELDEXchange fait office de bureau de change européen entre la monnaie virtuelle du monde de Second Life (le Linden Dollar) et les autres monnaies réelles. ELDEXchange coopère avec l’opérateur de la plate-forme, Linden Labs, et a obtenu le statut officiel de « bureau de change ».. Afin de contrôler la crédibilité des avatars, Linden Labs a donné un accès à l’application Risk-API à ELDEXchange. 1$  268 linden $

35 Exemple type 2 (intra UV)
Mars 2008: Peugeot vend dans SL son concept car, la 308 RC Z, et un VTT, modèle RC . Voiture pour 600 Linden dollars, le vélo pour 50 D&M'communik propose comme support de communication SL : le "jeu" via Internet le plus en vogue du moment : SL First Meta™ is the first company to provide a full suite of real financial services for virtual economies like SL. METACARD Autres :

36 Exemple type 3 (UR – UV – UR)
Recrutement Conseil financier Réunion virtuelle E-learning Prototypage Marketing Etc

37 Opportunités pour toutes les entreprises
Des cas d’applications pour toutes les organisations : Conseil avant vente, Vente et SAV (Orange, ABN Amro, BNPP immobilier, Comex Saint Denis 93) Animation des équipes internes, recrutement (Crédit Agricole, BNP Paribas, Accenture, Luxembourg) Formation, v-learning, (Michelin, L’Oréal, 250 laboratoires et universités nord-américaines NMC, Télécom Bretagne, INSEAD) Management : prises de décision plus rapides (Manpower) et mise à disposition de ressources (informatique IBM) avec location, outsourcing etc. - Prestation de services comme les réunions virtuelles ou la tenue de salons professionnels virtuels (IBM avec Second Life, InstantaNet avec New3s, Développement durable avec le Conseil Général 22 et SOS 21) - Prototypage de nouveaux équipements (Xerox, Starwood Hotels) - Recherche & Développement (Shell) - Marketing pour tester et/ou lancer de nouveaux produits (Galeries Lafayette), Relation Presse, Panel consommateurs (Repères)

38 La réalisation Michelin : IntraVerse 2008 Formation et conduite du changement
La théorie de l’activité: ce support théorique permet d’abord d’analyser le détail des activités virtualisées (ce que l’on va voir dans la slide après) et d’étudier comment une activité s’inscrit plus ou moins profondément dans l’outil technique, ici l’univers virtuel. Par exemple, dans l’outil de formation virtuelle de Michelin, le concept central du domaine étudié est représenté par une statue qui se trouve au centre de l’espace de formation où se trouvent les stagiaires. La proximité logique entre deux concepts va se traduire par une proximité dans l’espace 3D immersif. On rend ainsi visuel un niveau de savoir faire, de savoir être et de connaissance que l'on peut voir évoluer dans l’univers. = IntraVerse 2008: Source des commentaires Community Chest, CEO Robert Vinet Date de réalisation : Mars 2008 Objectif : Former 2300 cadres répartis sur 4 continents à la notion et au fonctionnement d'entreprise architecture. Solution : Un centre de formation virtuel totalement interactif. La formation complète a été simplifiée puis virtualisée pour être accessible en permanence, de manière autonome, seul ou à plusieurs et depuis n'importe quel point du globe sans avoir à se déplacer au centre de formation. Bénéfice: Mieux former les collaborateurs Michelin, créer des transversalités dans l'entreprise. Avantages annexes : - amélioration de l'image d'innovation de Michelin utilisée sur les salons de recrutement - gains de temps et économies d'argent substantielles sur les transports, les lieux de réunion et le temps de travail bilan carbone proche de zéro - introduction à la digitalisation de l'entreprise - création des médiateurs numériques, une communauté de travail transversale chez Michelin

39 - Archipel Shell sur Second Life: intraVerse 2008
- Première carte prépayée sur Second Life

40 Des alliances pour créer des services nouveaux
APEC et Linkedin Techcrunch : « Les utilisateurs de l’APEC se verront offrir la possibilité de s’inscrire à Linkedin et d’y créer un profil, d’ajouter des contacts et rechercher des postes (et pour les sociétés de rechercher des candidats) et ce sans avoir à quitter le site de l’APEC. L’intégration sera lancée officiellement le 11 mars » Facebook et scenecaster L'application de création de scènes 3D immersives SceneCaster s'installe sur le réseau Facebook. Les quarante millions d'utilisateurs de ce réseau social vont désormais pouvoir concevoir leur propre univers 3D interactif, le transformer et le partager en ligne avec leurs contacts. Source :

41 Des cas d’utilisation de SL ou des UV
Formation à la gestion d’un salon de coifurre par l’oréal : L’état du Luxembourg pour une journée recrutement sur SL :

42 D’autres cas Campagne de communication Europ Assistance sur SL :
Galerie lafayette et SL :

43 D’autres cas (encore) La SNCF pour simuler une gare
Travail en équipe virtuelle pour IBM Cofidis : communication sur le tour de France

44 EVOLUTIONS Définition Cas d’application Deux grandes orientations
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45 Google est le 3D Un référentiel d’objet 3D : La banque d’image 3D :
On achète les objets 3D (client) La publicité peut être géolocalisée (google earth) La banque d’image 3D : Univers virtuels GOOGLE : Google est présent partout et suit une logique propriétaire

46 Une alternative à Google pour les UV
Le metaverse : Rendre possible l’interconnexion des metaworld et offrir différentes plateformes de développement permet de construire un double garde fou pour la pérennité de ces environnements : le développement d’une diversité de metaworld n’appartenant pas à un unique acteur et le cloisonnement des problèmes techniques sont ainsi garantis. Source : Orange (lien ci-dessus)

47 EVOLUTIONS Définition Cas d’application Deux grandes orientations
WEB 2.0 Introduction Définition Le volet technique Le volet social Impacts sur l’entreprise Exemples en ligne Conclusion Univers Virtuels 3D Définition Cas d’application Deux grandes orientations Des questions Conclusion

48 La génération Y : natifs numériques
La Génération Y comprend les enfants nés entre 1979 et 1994

49 Juridique et UV Délits sur les UV ? Expertise de la valeur
Droit de propriété Code logiciel libre Identité Numérique Avatars, …

50 Environnement technique
Second life sur un téléphone mobile :

51 EVOLUTIONS Définition Cas d’application Deux grandes orientations
WEB 2.0 Introduction Définition Le volet technique Le volet social Impacts sur l’entreprise Exemples en ligne Conclusion Univers Virtuels 3D Définition Cas d’application Deux grandes orientations Des questions Conclusion

52 Un enjeu d’intégration dans les organisations
Le choix des activités à « virtualiser » L’organisation des aller-retours entre le réel et le virtuel

53 Les positions de l’ANR Une communauté scientifique orientée réalité virtuelle
1. l'UGC:  "user centered design », la conception des nouveaux systèmes doit être pluridisciplinaire et doit donner un rôle central à l’utilisateur qui, habitué à utiliser des services personnalisés, n’est plus disposé à « consommer » des dispositifs techniques conçus de manière trop monolithique ou impersonnelle. Chaque individu devient auteur de son univers numérique personnel et collectif. Ceci entraîne de nouvelles façons de conduire la recherche en donnant une part plus grande aux aspects coopératifs, sociétaux, et éthiques. 2. Second Life et les passerelles monde réel - virtuel: "enfin, on voit apparaître un entrelacement inédit entre les mondes matériels et immatériels (comme par exemple dans Second Life), des opérations conduites dans les mondes virtuels ayant des conséquences concrètes dans le monde réel, et inversement.

54 Le bridge entre réel et virtuel
IntraVerse 2008 Le bridge entre réel et virtuel L’avatar du DG de L’Atelier BNP Paribas recevant le trophée LOOV Le trophée remis au CIT BNP Paribas et BNPP Immobilier

55 Le modèle de « BRIDGE » LOW Value Added Michelin HIGH Value Added


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