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EVOLUTIONS WEB 2.0 1.Introduction 2.Définition 1.Le volet technique 2.Le volet social 3.Impacts sur lentreprise 4.Exemples en ligne 5.Conclusion Univers.

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1 EVOLUTIONS WEB Introduction 2.Définition 1.Le volet technique 2.Le volet social 3.Impacts sur lentreprise 4.Exemples en ligne 5.Conclusion Univers Virtuels 3D 1.Définition 2.Cas dapplication 3.Deux grandes orientations 4.Des questions 5.Conclusion

2 EVOLUTIONS WEB Introduction 2.Définition 1.Le volet technique 2.Le volet social 3.Impacts sur lentreprise 4.Exemples en ligne 5.Conclusion Univers Virtuels 3D 1.Définition 2.Cas dapplication 3.Deux grandes orientations 4.Des questions 5.Conclusion

3 Relation entre investissement TI et croissance : Claude Szalman USA GB All FR

4 3ème vague des TIC Le « hard » : « Hardware lock in » IBM La France existe (Bull) 1 Le « Soft » : « software lock in » Microsoft La France est absente 2 3 Données et services: « data lock in » Google & Wikipedia La France a des atouts

5 3ème vague des TIC poste de travail = Navigateur sur PC ou PDA Mail Agenda Gestion document Informations en live Appli comptable CRM Ressources de services : Prestataires de contenus Intégrateurs Prestataires de services internes ou externes

6 3ème vague des TIC : Les officiels 2000 Logique propriétaire « Legacy appplication » Bureautique = Microsoft Applications = SAP, Oracle et Microsoft Les officiels 2010 Logique ouverte Bureautique = Google Applications = Salesforces

7 EVOLUTIONS WEB Introduction 2.Définition 1.Le volet technique 2.Le volet social 3.Impacts sur lentreprise 4.Exemples en ligne 5.Conclusion Univers Virtuels 3D 1.Définition 2.Cas dapplication 3.Deux grandes orientations 4.Des questions 5.Conclusion

8 Définition l Un volet technique : »Accès via un navigateur à des services personnalisables »SaaS (Soft as a Service) »Ajax, RSS l Un volet social : »Contenu venant de la collectivité des utilisateurs »Folksonomie, intelligence collective »Wiki, Blog l Le mélange des deux volets : »Crowdsourcing et partage de puissance de calcul »Mashup - API

9 Web 2.0 : volet technique - accès l Accès à des services personalisables à distance rendu possible par : »Généralisation du Haut débit (moins cher en France) »Développement du 3G pour les mobiles »Amélioration des flux montants (partage de données) »Début du très haut débit : fibre optique »Baisse du prix des matériels l En pratique : »Un client universel léger pour les PC (ancien time – sharing des années 80) »Du Wap compatible XML pour les mobiles

10 Web 2.0 : volet technique - AJAX l AJAX (Asynchronous Javascript and XML) pilier du Web2.0 l Combinaison de technologies Web existantes : »HTML or XHTML, Cascading Style Sheets (CSS), JavaScript, Document Object Model (DOM), XML, XSLT, et les objets XMLHttpRequest l Ajax est défini par le centre de développement Mozilla »http://developer.mozilla.org/en/docs/AJAX l Exécuter des applications à lintérieur du navigateur, sur le poste client, en actualisant la page par morceaux l Exemples ? »A trouver sur le net

11 Web 2.0 : volet technique - RSS l RSS (Really Simple Syndication ou Rich Site Summary) format de syndication utilisant XML. l Publication sur un site un petit fichier XML qui contient les descriptifs datés dune partie du site et un lien vers ces parties l Lutilisateur peut lire directement ce fichier via un lecteur de flux ou « agrégateur » de flux RSS (un navigateur par exemple) ou alors insérer ce fichier dans son propre site : il créé ainsi un « fil RSS » l Lutilisateur est informé VOLONTAIREMENT des nouveautés du site émetteur du fil RSS sans avoir à se connecter

12 Web2.0 : volet social l Partage de contenu : »http://www.agoravox.fr/http://www.agoravox.fr/ »http://youtube.frhttp://youtube.fr »http://www.viadeo.com/fr/connexion/http://www.viadeo.com/fr/connexion/ l Pourquoi donner du contenu ? »Esprit communautaire »Augmentation du capital social »Confiance dans « ses pareils » plus que dans les experts –Allociné »Recherche de notoriété l Dangers : »Passager clandestin et « intelligence de masse »

13 Web2.0 : volet social l Blogs : »Certains ont plus de lecteurs que les grand médias »Avenir des journaux et des journalistes ? l Wiki : »Simple techniquement et compliqué humainement »Co-rédaction de contenu (fiabilité ? Validation ?) »Comprendre le fonctionnement : l Tag »Tags cloud »Folksonomy VS Taxonomy »http://dismoiou.fr/http://dismoiou.fr/ »http://www.flickr.com/photos/tags/http://www.flickr.com/photos/tags/ »http://delicious.com/http://delicious.com/

14 Web2.0 : social et technique l Crowdsourcing : »Faire faire le travail par la foule »http://www.innocentive.comhttp://www.innocentive.com l Partage de puissance de calcul privée »http://setiathome.free.fr/http://setiathome.free.fr/ l Le « mashup » »Combinaison du contenu provenant de plusieurs applications plus ou moins hétérogènes réalisée en utilisant les Application Programming Interface (API). »Les plus utilisés : ebay, google maps, amazon, flickr »http://www.artscape.fr/map.phphttp://www.artscape.fr/map.php »http://labs.systemone.at/retrievr/http://labs.systemone.at/retrievr/

15 Lutilisateur investit lentreprise l 55% des micro-ordinateurs sont chez les particuliers l Suite de lévolution constatée depuis 10 ans dans le marketing l Exemple actuel : séparation de plus en plus fine entre B2C et B2B l Effet direct de la globalisation et de la diffusion des TIC l Evolution visible dans le débat (« politique participative ») l Impact fort de la fracture technologique et culturelle l Impact fort de leffet générationnel : »Adulte né dans le monde Internet l Pour la première fois les PC des particuliers sont en général plus puissants que ceux des entreprises : »Désilusion des jeunes embauchés !

16 Web2.0 : Les conséquences l Linnovation vient des particuliers et va vers lentreprise : »Plus facile de coopérer entre particuliers »Moins de problèmes de sécurités »Diffusion technologique plus facile (effet volume) l « Business model » innovant : »Dabord gratuit masse dutilisateurs captive »Puis paiement par publicité ou « service premium » »Ex Google avec Google Apps

17 Définition : révolution des usages Infrastructure technique Services Usages Clef de linnovation dans la conception des usages

18 EVOLUTIONS WEB Introduction 2.Définition 1.Le volet technique 2.Le volet social 3.Impacts sur lentreprise 4.Exemples en ligne 5.Conclusion Univers Virtuels 3D 1.Définition 2.Cas dapplication 3.Deux grandes orientations 4.Des questions 5.Conclusion

19 Cœur de métier Le cœur de métier de lun est une activité de support de lautre La gestion des prestataires est une compétence clef : ministère des affaires étrangères de lentreprise On a besoin de manager « intermédi-acteur » Les compétences clefs sont dans la transversalité (processus et projet) La formation classique au management est obsolète Impacts entreprises : modification de la chaîne de valeur Augmentation de la valeur ajoutée pour le client

20 Dune logique de classement à une logique de recherche par mots clefs On « tague » les messages entrants Les outils de recherche trouvent tous les supports (documents, mails, enregistrement de base de données) Impacts entreprises : modification du travail, exemple messagerie

21 1.Analyse des besoins 2.Développement 3.Test 4.Mise en place et revenir en 1 Impacts entreprises : modification du travail, exemple projet avec SaaS 1.Achat du service 2.Utilisation du service avec ses mise à jour régulières

22 EVOLUTIONS WEB Introduction 2.Définition 1.Le volet technique 2.Le volet social 3.Impacts sur lentreprise 4.Exemples en ligne 5.Conclusion Univers Virtuels 3D 1.Définition 2.Cas dapplication 3.Deux grandes orientations 4.Des questions 5.Conclusion

23 Des applications Web 2.0 l Flickr : Stockage, partage et recherche de photos l Gmail : messagerie évoluée l Netvibes : portail « tableau de bord » l Linked-in : réseau social (et Viadeo, 6nergies) l Agoravox : journalisme citoyen l Exemples de site »http://www.cresricards.com/http://www.cresricards.com/ »http://www.criteo.com/http://www.criteo.com/ »http://www.seomoz.org/web2.0/http://www.seomoz.org/web2.0/ »http://www.programmableweb.com/popularhttp://www.programmableweb.com/popular »http://labs.systemone.at/retrievr/http://labs.systemone.at/retrievr/ »http://www.lafraise.com/http://www.lafraise.com/

24 Bibliographie indicative Web 2.0 l Les réseaux sociaux - Pivot de l'Internet 2.0, A. Lefebvre, M2 éditions, 2005 l Web 2.0, les internautes au pouvoir, J.-F. Gervais, Dunod, 2007 l Web 2.0 : (R)évolutions et nouveaux services d'Internet,J.-N. Anderruthy, ENI, 2007 l Wikipédia : Comprendre et participer, S. Blondeel, Eyrolles, 2005 l Le nouveau pouvoir des internautes, X et C. Hussherr, M.-E. Carrasco, Timée- Editions, 2006 l Le cinquième pouvoir, comment Internet bouleverse la politique, T. Crouzet, Bourin, 2007 l Clés pour Internet, D. Fayon, Economica, 2006 l Colloque ANDESE : »http://www.andese.org/recapitulatif-1.pdfhttp://www.andese.org/recapitulatif-1.pdf l Blogs : »Louis Nauges »Jean Michel billaut

25 David Fayon La révolution Internet est en marche l « Clés pour Internet », Economica l Associer le comment et le pourquoi des NTIC et du Web 2.0 l Vers une 2ème édition participative l => les lecteurs, acteurs de la 2ème l édition à travers leurs remarques Portail Internet et NTIC :

26 EVOLUTIONS WEB Introduction 2.Définition 1.Le volet technique 2.Le volet social 3.Impacts sur lentreprise 4.Exemples en ligne 5.Conclusion Univers Virtuels 3D 1.Définition 2.Cas dapplication 3.Deux grandes orientations 4.Des questions 5.Conclusion

27 Des bonnes questions ! l Sécurité et Confidentialité »A priori pas de problème de fiabilité et daccessibilité l Les applications métier »60% de lutilisation dun poste de travail = standard bureautique l La puissance de Google : »On passe de IBM à Microsoft puis de Microsoft à Google »Est-ce quon y gagne quelque chose ? l Le rôle des informaticiens ? l La généralisation du Libre ? l Des modèles économiques viables ?

28 Conclusion : Web 2.0 Ce nest pas une révolution technologique Cest sans doute une révolution dusages Il faut la comprendre et y participer !

29 EVOLUTIONS WEB Introduction 2.Définition 1.Le volet technique 2.Le volet social 3.Impacts sur lentreprise 4.Exemples en ligne 5.Conclusion Univers Virtuels 3D 1.Définition 2.Cas dapplication 3.Deux grandes orientations 4.Des questions 5.Conclusion

30 Définition Univers virtuel Environnement persistant et 3D reliant une communauté humaine au travers davatars, chaque avatar pouvant interagir directement et librement avec les autres avatars et sur son environnement virtuel. Lavatar Quelques prévisions dutilisation

31 Panorama des Univers virtuels l Fred Cavazza »http://www.fredcavazza.net/2007/10/04/cartographie-des-univers- virtuels/http://www.fredcavazza.net/2007/10/04/cartographie-des-univers- virtuels/ l Webilus : »http://webilus.com/illustration/nombre-dinscrits-mondiaux-dans-les- univers-virtuelshttp://webilus.com/illustration/nombre-dinscrits-mondiaux-dans-les- univers-virtuels l Metaverse

32 EVOLUTIONS WEB Introduction 2.Définition 1.Le volet technique 2.Le volet social 3.Impacts sur lentreprise 4.Exemples en ligne 5.Conclusion Univers Virtuels 3D 1.Définition 2.Cas dapplication 3.Deux grandes orientations 4.Des questions 5.Conclusion

33 Caractérisation de business & UV UV Prestataire gérant lUV Linden lab Anshe Chung, 1 million de $US Les plus intéressants !

34 Exemple type 2 (intra UV) l 1 millions de $ par jour l ELDEXchange fait office de bureau de change européen entre la monnaie virtuelle du monde de Second Life (le Linden Dollar) et les autres monnaies réelles. ELDEXchange »ELDEXchange coopère avec lopérateur de la plate-forme, Linden Labs, et a obtenu le statut officiel de « bureau de change ».. »Afin de contrôler la crédibilité des avatars, Linden Labs a donné un accès à lapplication Risk-API à ELDEXchange. »1$ 268 linden $

35 Exemple type 2 (intra UV) l Mars 2008: Peugeot vend dans SL son concept car, la 308 RC Z, et un VTT, modèle RC. »Voiture pour 600 Linden dollars, le vélo pour 50 l D&M'communik propose comme support de communication SL : le "jeu" via Internet le plus en vogue du moment : SL D&M'communik l First Meta is the first company to provide a full suite of real financial services for virtual economies like SL. METACARD First Meta l Autres :

36 Exemple type 3 (UR – UV – UR) Recrutement Conseil financier Réunion virtuelle E-learning Prototypage Marketing Etc

37 Opportunités pour toutes les entreprises l Des cas dapplications pour toutes les organisations : »Conseil avant vente, Vente et SAV (Orange, ABN Amro, BNPP immobilier, Comex Saint Denis 93) »Animation des équipes internes, recrutement (Crédit Agricole, BNP Paribas, Accenture, Luxembourg) »Formation, v-learning, (Michelin, LOréal, 250 laboratoires et universités nord-américaines NMC, Télécom Bretagne, INSEAD) »Management : prises de décision plus rapides (Manpower) et mise à disposition de ressources (informatique IBM) avec location, outsourcing »etc.

38 La réalisation Michelin : IntraVerse 2008 Formation et conduite du changement

39 - Archipel Shell sur Second Life: intraVerse Première carte prépayée sur Second Life

40 Des alliances pour créer des services nouveaux l APEC et Linkedin »Techcrunch : « Les utilisateurs de lAPEC se verront offrir la possibilité de sinscrire à Linkedin et dy créer un profil, dajouter des contacts et rechercher des postes (et pour les sociétés de rechercher des candidats) et ce sans avoir à quitter le site de lAPEC. Lintégration sera lancée officiellement le 11 mars » l Facebook et scenecaster »L'application de création de scènes 3D immersives SceneCaster s'installe sur le réseau Facebook. Les quarante millions d'utilisateurs de ce réseau social vont désormais pouvoir concevoir leur propre univers 3D interactif, le transformer et le partager en ligne avec leurs contacts.SceneCaster »Source : introduit-emarketing-sur-facebook htmlhttp://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/ /scenecaster- introduit-emarketing-sur-facebook html

41 Des cas dutilisation de SL ou des UV l Formation à la gestion dun salon de coifurre par loréal : »http://www.hair-be12.com/accueil_v2.aspxhttp://www.hair-be12.com/accueil_v2.aspx l Létat du Luxembourg pour une journée recrutement sur SL : »http://www.sl-france.fr/second- life/actualites/zwo_modules/news/read_news?id= &instid =nouvelleshttp://www.sl-france.fr/second- life/actualites/zwo_modules/news/read_news?id= &instid =nouvelles »http://www.working-worlds.com/web/en/html/http://www.working-worlds.com/web/en/html/

42 Dautres cas l Campagne de communication Europ Assistance sur SL : »http://www.avatarassistance.com/http://www.avatarassistance.com/ »http://www.europ-assistance.com/news/default.html?id_actu=313http://www.europ-assistance.com/news/default.html?id_actu=313 l Galerie lafayette et SL : »http://lafayettesecondlife.wordpress.com/http://lafayettesecondlife.wordpress.com/

43 Dautres cas (encore) l La SNCF pour simuler une gare »http://lejournaldelanext-gen.20minutes- blogs.fr/archive/2008/01/15/insolite-simulem-la-simulation-virtuelle-pour- la-sncf.htmlhttp://lejournaldelanext-gen.20minutes- blogs.fr/archive/2008/01/15/insolite-simulem-la-simulation-virtuelle-pour- la-sncf.html l Travail en équipe virtuelle pour IBM l Cofidis : communication sur le tour de France »http://www.slcofidis.fr/http://www.slcofidis.fr/

44 EVOLUTIONS WEB Introduction 2.Définition 1.Le volet technique 2.Le volet social 3.Impacts sur lentreprise 4.Exemples en ligne 5.Conclusion Univers Virtuels 3D 1.Définition 2.Cas dapplication 3.Deux grandes orientations 4.Des questions 5.Conclusion

45 Google est le 3D l Un référentiel dobjet 3D : »http://sketchup.google.com/intl/fr/http://sketchup.google.com/intl/fr/ »On achète les objets 3D (client) »La publicité peut être géolocalisée (google earth) l La banque dimage 3D : »http://sketchup.google.com/3dwarehousehttp://sketchup.google.com/3dwarehouse l Univers virtuels GOOGLE : »http://www.lively.com/html/landing.htmlhttp://www.lively.com/html/landing.html l Google est présent partout et suit une logique propriétaire

46 Une alternative à Google pour les UV l Le metaverse : »http://www.metaverseroadmap.org/http://www.metaverseroadmap.org/ »http://www.dreamorange.fr/?title=resume&p=Portal/document&JDocume ntOid=736http://www.dreamorange.fr/?title=resume&p=Portal/document&JDocume ntOid=736 »Rendre possible linterconnexion des metaworld et offrir différentes plateformes de développement permet de construire un double garde fou pour la pérennité de ces environnements : le développement dune diversité de metaworld nappartenant pas à un unique acteur et le cloisonnement des problèmes techniques sont ainsi garantis. »Source : Orange (lien ci-dessus)

47 EVOLUTIONS WEB Introduction 2.Définition 1.Le volet technique 2.Le volet social 3.Impacts sur lentreprise 4.Exemples en ligne 5.Conclusion Univers Virtuels 3D 1.Définition 2.Cas dapplication 3.Deux grandes orientations 4.Des questions 5.Conclusion

48 La génération Y : natifs numériques l La Génération Y comprend les enfants nés entre 1979 et 1994 l l

49 Juridique et UV l Délits sur les UV ? l Expertise de la valeur l Droit de propriété »Code logiciel libre l Identité Numérique »Avatars, …

50 Environnement technique l Second life sur un téléphone mobile : »http://www.businessmobile.fr/actualites/technologies/0, , ,00.htmhttp://www.businessmobile.fr/actualites/technologies/0, , ,00.htm »http://www.generation-nt.com/second-life-reseau-communautaire- telephones-portables-mobiles-3g-ntt-docomo-actualite htmlhttp://www.generation-nt.com/second-life-reseau-communautaire- telephones-portables-mobiles-3g-ntt-docomo-actualite html

51 EVOLUTIONS WEB Introduction 2.Définition 1.Le volet technique 2.Le volet social 3.Impacts sur lentreprise 4.Exemples en ligne 5.Conclusion Univers Virtuels 3D 1.Définition 2.Cas dapplication 3.Deux grandes orientations 4.Des questions 5.Conclusion

52 Un enjeu dintégration dans les organisations 1. Le choix des activités à « virtualiser » 2. Lorganisation des aller-retours entre le réel et le virtuel

53 Les positions de lANR Une communauté scientifique orientée réalité virtuelle l 1. l'UGC: "user centered design », la conception des nouveaux systèmes doit être pluridisciplinaire et doit donner un rôle central à lutilisateur qui, habitué à utiliser des services personnalisés, nest plus disposé à « consommer » des dispositifs techniques conçus de manière trop monolithique ou impersonnelle. Chaque individu devient auteur de son univers numérique personnel et collectif. Ceci entraîne de nouvelles façons de conduire la recherche en donnant une part plus grande aux aspects coopératifs, sociétaux, et éthiques. l 2. Second Life et les passerelles monde réel - virtuel: "enfin, on voit apparaître un entrelacement inédit entre les mondes matériels et immatériels (comme par exemple dans Second Life), des opérations conduites dans les mondes virtuels ayant des conséquences concrètes dans le monde réel, et inversement.

54 IntraVerse 2008 Le bridge entre réel et virtuel Lavatar du DG de LAtelier BNP Paribas recevant le trophée LOOV Le trophée remis au CIT BNP Paribas et BNPP Immobilier

55 Le modèle de « BRIDGE » HIGH Value Added LOW Value Added Michelin


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