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Janvier 2014 IHM.

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Présentation au sujet: "Janvier 2014 IHM."— Transcription de la présentation:

1 Janvier IHM

2 Responsables du cours Janvier IHM

3 Plan de l’unité Janvier IHM

4 Les interfaces graphiques (1)
Janvier IHM

5 Les interfaces graphiques (2)
Janvier IHM

6 Les interfaces graphiques (3)
Janvier IHM

7 Section 1 Définitions

8 Structure générale d’un programme informatique
Janvier IHM

9 Structure générale d’un programme informatique Les traitements
Janvier IHM

10 Structure générale d’un programme informatique Les données
Janvier IHM

11 Structure générale d’un programme informatique L’IHM (1)
Janvier IHM

12 Structure générale d’un programme informatique L’IHM (2)
Janvier IHM

13 Structure générale d’un programme informatique L’IHM (3)
Janvier IHM

14 Structure générale d’un programme informatique L’IHM (4)
Janvier IHM

15 Pourquoi L’IHM? Satisfaire les besoins des utilisateurs dans des situations bien précises. Une tâche difficile car les humains et leurs activités sont complexes, Importance de l'interface de point de vue: Des usagers: Pour l'utilisateur le produit c'est l'interface. Projet informatique: Entre 50 et 90 % du temps de développement d'un logiciel. Social et commercial: Une mauvaise interface coûte de l'argent. Introduction IHM Janvier IHM

16 C’est quoi l’IHM? Janvier IHM

17 L’objectif de l’enseignement de l’IHM
Sensibiliser aux démarches ergonomiques centrée-utilisateur, Faire connaître les méthodes et techniques d'évaluation et de conception centrée utilisateur de l'interface d'un logiciel interactif, Présenter des outils informatiques de réalisation des applications, Envisager les évolutions dans le domaine, Organiser et mettre en œuvre une démarche rigoureuse de conception centrée utilisateur lors de la conception d'un logiciel interactif, Concevoir et mettre en œuvre un plan d'évaluation dans un projet de conception de l'interface d'un logiciel interactif, Rédiger un état de l'art, un cahier des charges, un dossier de conception, un rapport d'évaluation d'un logiciel interactif. Janvier IHM

18 Section 2 Historique et évaluation de l'interface

19 Historique, Janvier IHM

20 Historique, 1970- ordinateurs modernes
Janvier IHM

21 Evolution des interfaces
Janvier IHM

22 Dispositif d’entrée Clavier souris, trackball, joystick, pavé tactile,
2D: écran tactile, crayons optiques 3D: capteurs de position et de direction, Casques Joystick PS2 Pavé tactile Pavé tactile: tactile multipoints rétractable Janvier IHM

23 Dispositifs de sortie écrans, cf. visualisation d'informations
Vision 3D, Imprimantes 3D, Janvier IHM

24 Evolution des interfaces
Multimédia et Multimodalité combinaison de types de données, Interactions gestuelles, Interactions par la pensée, interaction à deux mains ou à plusieurs doigts Janvier IHM

25 Evolution des interfaces Multimédia et Multimodalité
INTERACTION avec des gestes Interaction avec des gestes Janvier IHM

26 Evolution des interfaces Multimédia et Multimodalité
Exemple: Microsoft—Kinect Sortie Septembre 2010 indissociable de son extension à reconnaissance de mouvements, le bien nommé Kinect 2. Cet appareil dispose de tout un tas de fonctionnalités diverses et variées et c'est au travers de deux démonstrations techniques que certaines d'entre elles sont mises en avant aujourd'hui. La première de ces vidéos met en avant la précision de la reconnaissance de mouvements dans l'espace notamment l'analyse du corps humain découpé en plusieurs segments parfaitement identifiés et reconnus, s'ensuit l'analyse de l'orientation du corps humain où un personnage composé de plusieurs blocs permet de se rendre compte que chaque partie du corps est associée à des mouvements rotatifs à la fois indépendants et liés. Enfin la démonstration se termine par la reconnaissance des forces en jeu dans notre corps, ainsi que par la distinction entre donner un ou plusieurs coups de poing de différentes intensités, et par le calcul du rythme cardiaque de joueur en analysant les fluctuations de couleurs de son visage. La seconde vidéo vient mettre en avant différentes visions que propose Kinect 2 dont le rendu 3D ou couleur en 1080P. Cette courte démonstration dévoile la capacité de Kinect 2 à reconnaître une personne même dans le noir le plus complet ou quand une source lumineuse fluctuante est présente. Présentation ‘kinect xbox 360’ Janvier IHM

27 Evolution des interfaces Multimédia et Multimodalité
Projet OpenViBE de l’INRIA Commande par la pensée Interaction cerveau-ordinateur Présentation OpenViBE Janvier IHM

28 Évolution des interfaces Réalité virtuelle
simulation d'un environnement dans lequel le sujet a l'impression d'évoluer (avatar), simulation dans laquelle le spectateur a l’impression d’être face à une scène réelle, voire dedans. immersion dans un monde 3D Janvier IHM

29 Évolution des interfaces Réalité virtuelle
Exemple: Inria - Salle de réalité virtuelle -Gouraud-Phong Présentation Salle de réalité virtuelle Janvier IHM

30 Évolution des interfaces Interfaces tangibles
association d'objets réels et numériques pour une interaction plus simple et intuitive, interface utilisateur dans laquelle une personne interagit avec l'information numérique par l'intermédiaire de l'environnement physique. Janvier IHM

31 Évolution des interfaces Interfaces tangibles
Exemples: tangible Bits (MIT Media Lab, Hiroshi Ishii ) µSurface : A Tangible Interactive Music Score Editor Surface Présentation ‘µSurface’ Janvier IHM

32 Évolution des interfaces Réalité augmentée
superposition de l'image d'un modèle virtuel sur une image de la réalité en temps réel, le virtuel est intégré dans le réel, Janvier IHM

33 Réalité augmenté: ‘Sixième Sens’
Basée sur: Ensemble de senseurs sur les doigts (colorés) Caméra (WebCam) Vidéo projecteur portatif miroir Téléphone (Smartphone) sur lequel l’application est installée Présentation ‘Sixième Sens’ Janvier IHM

34 Évolution des interfaces Réalité augmentée
Les lunettes informatives de réalité augmentée Janvier IHM

35 Évolution des interfaces Réalité diminuée
suppression d'un élément de l'image sur une image de la réalité en temps réel. Janvier IHM

36 Exemple de réalité diminuée
comment faire disparaitre un objet dans une scène vidéo en temps réel. réalisée par l'université technologique allemande de Ilmenau département des mondes virtuels / Digital Games 2010. Effacer des objets – la réalité diminuée Janvier IHM

37 Sujets de recherche Présentez pour la prochaine séances d’autres nouveautés dans l’IHM. Janvier IHM


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