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Principes ergonomiques Évaluation heuristique Principes pouvant guider la conception  Utilisabilité et principes ergonomiques  Interfaces à manipulation.

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1 Principes ergonomiques Évaluation heuristique Principes pouvant guider la conception  Utilisabilité et principes ergonomiques  Interfaces à manipulation directe  Principes ergonomiques Nielsen, Coutaz, Bastien & Scapin Méthode d’Évaluation par des experts ( Nielsen)  Classer les problèmes en termes de gravité  Identifier les principes non respectés  Proposer des solutions

2 De l’utilisabilité aux principes ergonomiques Brangier et Barcenilla  Maximes de l’Utilisabilité (Nielsen, 93)  Votre meilleure idée n’est pas toujours suffisante  L’usager a toujours raison  L’usager n’a pas toujours raison  L’usager n’est pas designer  Les designers ne sont pas usagers  Les Vice-Présidents ne sont pas usagers  Moins est mieux  Les détails sont importants  Il ne faut pas compter sur l’aide  L’utilisabilité est un processus

3 Schneiderman, les interfaces à manipulation directe Certaines interfaces sont plus faciles à utiliser pourquoi ?  voir l'opération se produire  montrer le résultat, rétroaction (feedback)  physiquement évident  possibilité de survol et de grossissement  déclenchées par un bouton, résultat immédiat  continu, instantané, progressif et réversible  visibilité et contrôle  flexibilité  efficacité - utilisabilité, rapidité, fiabilité

4 Principes de base de la manipulation directe  rétroaction (feedback)  continu, instantané, progressif et réversible  visibilité et contrôle  flexibilité  fermeture (séquences d'opération courtes qui libèrent la mémorisation)  rendre les sorties évidentes  permettre les raccourcis  efficacité - utilisabilité, rapidité, fiabilité  adaptabilité par l'usager

5 Oui mais... est-ce toujours si efficace ? Anti Mac Interface: Gentner et Nielsen 1996  Manipulation directe  Métaphore  Manipulation directe  Voir et pointer  Consistance  WYSIWYG  Contrôle de l’usager  Rétroaction et dialogue  Tolérance  Intégrité esthétique  Sans modes

6 Oui mais... est-ce toujours si efficace ? Anti Mac Interface: Gentner et Nielsen 1996 Voir les choses autrement MétaphoreRéalité Manipulation directeDélégation (recherche) Voir et pointerDécrire et commander ConsistanceDiversité WYSIWYGReprésenter les sens Contrôle de l’usagerContrôle partagé Rétroaction et dialogueSystème s’occupe des détails ToléranceModèle de l’usager Intégrité esthétiqueVariété graphique Sans modesIndices plus riches

7 Discussion... Est-ce possible ?  Utilisez-vous des interfaces intelligentes ?  Que préférez-vous ?  Peut-on revenir en arrière ? Anti Mac est-ce réaliste ? Chercher sans naviguer ?  Pour aider l’usager, qu’est-ce que l’ordinateur peut comprendre ?  Les engins de recherche sont-ils de bons outils ? qu’est-ce qu’on y trouve ?

8 Discussion Qu’est-ce que ça a changé aux usages ? Comment évoluent les usages ?  Interfaces à commandes  interfaces à manipulation directe?  Moteurs de recherche - Google.. Fonctions simples et avancées  Ecommerce  Jeux sur ordinateurs, jeux en ligne à plusieurs.  Blogues  Wikis  Base de ressources partagées - Itune, Utube  Intégration de la sémantique - Delicious, Annotea Qui s’en sert et pour faire quoi ? Qu’est-ce que ça change aux communication en général.

9 Discussion Qu’est-ce que ça a changé aux communications ?  Médiatique.. Évolution des médias  Y a-t-il toujours un message ?  Théorie de la réception...ou...de l’initiative ?  Qu’est-ce que ça change à l’information, à la communication, à la publicité ? aux achats ? à l’apprentissage ? au jeu ?  Que sont devenus les GateKeepers ?  Chacun s’approprie l’information, où en sommes nous ?  Comment organisez-vous les pages que vous consultez sur Internet ?  Triez-vous le courrier que vous recevez ?  Comment retenir tous les mots de passe.  Quels sites consultez-vous surtout ? Pour faire quoi ?

10 Approche des principes ergonomiques Bastien et Scapin 1993 Revenons aux principes ou heuristiques de conception.. Selon Bastien et Scapin : les critères ergonomiques ont trois caractéristiques: 1. Ils sont basés sur une analyse de l'interface, activité plus rapide et moins dispendieuse que les tests d'utilisabilité; 2. Ils sont utilisables par des non-spécialistes du domaine de l'utilisabilité; 3. Ils sont suffisamment explicites pour permettre des mesures précises, puis suffisamment standardisés pour donner des résultats reproductibles.

11 Nielsen - 10 principes directeurs 1. Visibilité de l’état du système (rétroaction) 2. Correspondance entre le monde et le système (cohérence externe, physiquement évident) 3. Contrôle à l’usager (sortie, réversibilité) 4. Homogénéité (cohérence interne) et standards 5. Prévention des erreurs 6. Reconnaître plutôt que rappel (visible) 7. Flexibilité et efficacité dans l’usage (expert et non expert) 8. Aide à la correction des erreurs 9. Aide et documentation

12 Consistance et cohérence - Coutaz 1990  Consistance ou Cohérence interne:  réutilisation dans le système des symboles dans des situations similaires  Cohérence externe  choix de symboles (de signifiant), qui expriment bien ce qui est est signifié appropriés  Métaphore  cohérence des référents - notion de métaphore  L’ensemble des signifiants fait sens -mapping  physiquement évident - évidence (affordance), pragmatique

13 Bastien et Scapin 1993  Guidage  Incitation  Organisation :groupement / Distinction (localisation, format)  Feedback immédiat  Lisibilité  Charge de travail  Brièveté (concision - perception, actions minimales)  Densité Informationnelle  Contrôle explicite  actions explicites (validation)  contrôle par l’usager

14 Bastien et Scapin  Adaptabilité  Flexibilité  Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur  Gestion des erreurs  Protection contre les erreurs  Qualité des messages d’erreurs  Correction des erreurs  Cohérence interne/Cohérence  Signifiance des Codes et Dénominations (cohérence externe)  Compatibilité

15 Principes d’ergonomie...1 Language compréhensible  compréhensible - cohérence externe et métaphore  structuré, bien organisé  homogène -cohérence interne physique - position, délais, sémantique - mots, icones, formes, syntaxe -commandes, séquences et composition  facile à retenir - réduit l'effort de mémorisation  concis (minimise les composantes et la complexité)  précis: dialogue simple, naturel, sans ambiguité  language direct, orienté vers l’action Copier, supprimer

16 Principes d’ergonomie...2 Flexible et contrôlable  Offre plusieurs voies d’accès, plusieurs utilisations  Facilite le passage d’une vue globale à la vue détaillée  Facile à manipuler, à arrêter, à sortir  Facile de faire et défaire  Offre des niveaux d’utilisation (spirale de l’expertise)  Offre des configurations, des options

17 Principes d’ergonomie... 3  Supportant pour l’utilisateur  facile à apprendre, graduel  tolérant aux erreurs  constructif - message d’erreurs qui suggèrent  offrant un support adéquat (guidage - aide) Pourquoi ? Qu’est-ce que je peux faire avec ? Quoi ? Qu’est-ce que ce bouton ? Quelle sont les commandes possible Comment ? Comment faire ceci ?  adaptable à l’usager

18 Principes d’ergonomie... 4  Efficace et intégré  rapide  sans erreurs  fiable  performant  adapté aux activités pour lequel il est utilisé  compatible - s’intègre aux autres activités et technologies  évolutif - facile à développer, à corriger, à mettre à jour, à modifier lorsque les besoins ou la technologie évolue

19 Méthode pour faire appliquer les principes Évaluation heuristique - Nielsen Évaluation à rabais Quelques experts cherchent à trouver les problèmes d’utilisabilité Certaines erreurs sont faciles à trouver Celles qui sont difficiles sont trouvées par des experts différents 3 À 5 trouvent les principales erreurs Déroulement Expert seul avec scénario Enregistrer ou rapport écrit Focus group pour discuter des améliorations

20 Évaluation heuristique - Nielsen  Système ou maquette assez avancée  Définir des scénarios, des problèmes à résoudre  Si on enregistre, demander l’autorisation, formulaire de consentement…  Exemple de scénario …Radio-CanadaRadio-Canada  Quels exemples de scénarios pour site…?  L’expert recueille les principaux problèmes, il les classe et cherche des solutions.

21 Évaluation heuristique - Nielsen Pour chaque problème le décrire l’identifier en termes de principes ergonomiques le classer pour ce qui est de la sévérité du problème  Fréquence - Problème qui arrive souvent ou qui est rare  Impact : Facile ou difficile de corriger les impacts  Persistance du problème : Est-il facile une fois rencontré le problème de le contourner ou si le problème continuera de nuire à l’interaction.. (ex.action superflue).  Score de 0 à 4 0 = Pas de problème 1 = Problème cosmétique à corriger éventuellement 2 = Problème mineur: basse priorité 3 = Problème majeur: haute priorité 4 = Catastrophe: impératif à régler avant de sortir le produit

22 Atelier - Classez les problèmes d’utilisabilité  Ssur le site de la bibliothèque  Recherchez des livres sur les interfaces ou un autre sujet  Faites une liste essayez de la sauvegarder puis de l’envoyer par courriel  Choisissez un livre et demandez de le réserver  Visitez aussi les revues électroniques.. Trouvez celle sur les interactions humain-ordinateur (computer-human interaction), cherchez un contenu Game design ou trace analysis ou accessibility  Identifiez 10 problèmes..  Identifiez les selon les critères ergonomiques  Classez les selon la méthode heuristique de Nielsen..en termes de  Fréquence  Impact  Persistance du problème  Proposez une solution.

23 Limites des principes heuristiques  Les principes sont reliés  Ils sont trop généraux, ne guident pas assez  Le design est fait de compromis  En fait c’est plus complexe l’utilisabilité est lié au design de l’information, à l’organisation des tâches, au contexte d’utilisation, aux caractéristiques des usagers  Tout dépend des fonctions du système de communication humain-ordinateur que l’on veut optimiser Il faut intégrer la recherche d’utilisabilité au sein du processus de conception, souvent en spirale

24 Une limite importante de l’évaluation heuristique  Les experts ne sont pas des usagers  il faut des études avec des usagers, utilisant des observations et/ou des questionnaires,  Les études avec des usagers peuvent reprendre les scénarios de tâches les critères d’utilisabilité pour les questionnaires ou le codage des observations  L’évaluation heuristique est néanmoins une étape essentielle du processus de conception

25 Références  Brangier, E., & Barcenilla, J. (2003). Concevoir un produit facile à utiliser. Paris: Éditions d'organisation.  Brangier, E., & Valléry, G. (2004). Aspects psychologiques et organisationnels des nouvelles technologies de l'information et de la Communication. In E. Brangier, A. Lancry & C. Louche (Eds.), Les dimensions humaines du travail: Théories et pratiques de la psychologie du travail et des organisations (pp ). Nancy: Presses Universitaires de Nancy.  Norman, D. A., & Draper, S. W. (Eds.). (1986). User Centered System Design: New perspectives on human-computer interaction. Hillsdale, N.J.: L. Erlbaum Associates.  Nielsen, J. (2000). Conception de sites Web : l'art de la simplicité. Paris: CampusPress France, 387p. ISBN  Shneiderman, B. (1998). Designing the user interface : strategies for effective human-computer interaction (Third ed.). Reading, Mass.: Addison-Wesley, 638p. ISBN p


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