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Projet Général Réalisé par : Christian Sarès Fabien Polidori 2002-2003 Université de Corse.

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1 Projet Général Réalisé par : Christian Sarès Fabien Polidori Université de Corse

2 Plan  Présentation du jeu  Gestion du projet  Modélisation et algorithmes  Les contrôleurs winsocks  L’intelligence artificielle  Conclusion

3 Présentation du jeu  Pourquoi ce jeu ? – Très populaire. – Shareware ou freeware inexistant. – Possibilité de jouer à plusieurs.

4 Présentation du jeu  Les règles ( 1/3 ) : – Quarante cartes. – As -> 7, valet, dame, roi. – Tirage. – Distribution de 3 cartes chacun + 4 cartes sur le tapis.

5 Présentation du jeu  Les règles ( 2/3 ) : –Ramasser le plus de points sur le tapis. –On joue une de ses cartes :  Si il y a une équivalence.  Sinon si une somme de cartes est équivalente.  Sinon on dépose la carte.

6 Présentation du jeu  Les règles ( 3/3 ) : –Redistribution tant que le paquet de cartes n’est pas vide. –Sinon la donne change de main.

7 Plan  Présentation du jeu  Gestion du projet  Modélisation et algorithmes  Les contrôleurs winsocks  L’intelligence artificielle  Conclusion

8 Gestion de projet  Recherche – Choix de règles du jeu précises – Interface graphique – Différentes aides pour les connexions réseaux

9 Gestion de projet  Répartition du travail – Ensemble des algorithmes en commun – Charte graphique et site Web – Contrôleurs winsock – Déboguage du jeu

10 Gestion de projet  Déroulement – Mercredi après-midi ensemble – Puis travail quotidien commun – Division du travail

11 Plan  Présentation du jeu  Gestion de projet  Modélisation et algorithmes  Les contrôleurs winsocks  L’intelligence artificielle  Conclusion

12 Modélisation et Algorithmes  Modélisation : les cartes 1 à 10 : as au 7 puis valet, dame et roi. (les carreaux) 11 à 20 as au 7 puis valet, dame et roi. (les cœurs) 21 à 30 : as au 7 puis valet, dame et roi (les piques) 31 à 40 : as au 7 puis valet, dame et roi. (les trèfles) Pour pouvoir les manipuler on effectue un modulo 10

13 Une carte est représentée par sa valeur, sa couleur, et sa position sur le tapis Modélisation et Algorithmes  Modélisation : la valeur des cartes Type carte valeurCarte As Byte couleurCarte As Byte positionSurTapis As Byte End Type

14 Un coup est représenté par la valeur du coup, le nombre de carreaux, un tableau de cartes et le nombre de cartes. (On ne peut pas prendre plus de 6 cartes car c’est la somme maximale d’un coup) Modélisation et Algorithmes  Modélisation : la valeur des coups Type coup valeurCoup As Byte nbCarreaux As Byte tabCartes(5) As carte nbCartes As Byte End Type

15 Modélisation et Algorithmes  Les algorithmes - Procédure aléatoire - Procédure de temporisation - Procédure de trie - Procédure de retirage - Procédure d’affichage - Procédure de carte cliquée en main - Procédure qui calcul les différents coups possibles - Procédure qui recherche les égalités - Procédure de ramassage et de dépôt sur le tapis

16 Plan  Présentation du jeu  Gestion du projet  Modélisation et algorithmes  Les contrôleurs winsocks  L’intelligence artificielle  Conclusion

17 Les contrôleurs Winsocks  Qu’est ce c’est ? – –Ajout de la notion de réseau à un programme – – Echange de données sur le réseau – – Par l’intermédiaire de sockets

18 Les contrôleurs winsocks  Le serveur : –Il gère l’ensemble des algorithmes. –Il contrôle les connexions clientes. –Création de nouvelles socket.

19 Les contrôleurs winsocks  Le client : –Il ne s’occupe que des coups joués par l’utilisateur –Il reçoit et envoie des données au serveur –Actualisation de son interface graphique

20 Les contrôleurs winsocks  Fonctionnement : –Protocole TCP –Le serveur et le client scannent les ports –Ouverture / fermeture des winsocks –Améliorer la sécurité

21 Plan  Présentation du jeu  Gestion de projet  Modélisation et algorithmes  Les contrôleurs winsocks  L’intelligence artificielle  Conclusion

22 L’intelligence artificielle  Fonctionnement : –Le programme est prêt à intégrer cette notion. –Plus ou moins de choix des cartes à jouer. – Impossibilité d’utiliser les algorithmes vu en cours

23 Plan  Présentation du jeu  Gestion de projet  Modélisation et algorithmes  Les contrôleurs winsocks  L’intelligence artificielle  Conclusion

24 Conclusion  Meilleurs connaissances en Visual Basic et en algorithmique  Gestion d’un projet  Version Bêta  Les contrôleurs Winsock

25 Bibliographie  Visual Basic : le programmeur   progzone.free.fr/reseau/  

26 FIN


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