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ANDRE Julie DUPRAT Boris 2 e année Enseignants responsables : DANIEL Marc MAVROMATIS Sébastien.

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1 ANDRE Julie DUPRAT Boris 2 e année Enseignants responsables : DANIEL Marc MAVROMATIS Sébastien

2 Sommaire I - Introduction II - Description du produit 1 - Règles de jeu 2 - Interfaces a - Aspect visuel b - Aspect contrôle III - Conception 1 – Environnement de développement 2 - Architecture générale 3 - Quelques détails a - Personnage b - Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

3 I - Introduction • Contexte : Cours de POO et Infographie. • Sujet : Jeu de labyrinthe. • Projet : Jeu de type Pac-Man. I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

4 II - Description du produit 1 - Règles du jeu Le joueur déplace le Pac-Man dans un labyrinthe Pac-Man But du jeu : ramasser toutes les pastilles Pastille I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

5  Fantômes : Ennemis de Pac-Man  Bashful alias Inky  Pokey alias Clyde  Speedy alias Pinky  Shadow alias Blinky  Pastille spéciale : vulnérabilité des fantômes  Score : pastilles, fantômes, bonus I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

6 2 – Interfaces a – Aspect visuel  Choix du Labyrinthe  Menu principal I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

7  Sauvegarde du Score  Tableau des scores I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

8  Aide  A propos I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

9  Partie - Zone de jeu - Zone d’information : • Score • Vies • Niveau • Temps de vulnérabilité 1 2 I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

10  Souris : navigation dans les menus.  Clavier :  Dans les menus : •Retour au menu principal •Fermer l’application (Si dans le menu principal)  Dans la partie : •Diriger le Pac-Man •Quitter la partie (retour au menu principal) b – Aspect contrôle ou I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

11 1 – Environnement de développement  Langages utilisés  C++  OpenGL, Glut  Compatibilité  Windows  Linux III - Conception I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

12 2 - Architecture générale  Projet découpé en 4 modules principaux : I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

13 2 – Quelques détails a – Personnage • Classe Perso : • Données : Coordonnées, direction, image. • Fonctions : Avance (). • Classe PacMan : • Données : Vies, score. • Classe Fantome : • Données : Etat. • Fonctions : Ressusciter (), Vulnérabilité (). I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

14 b – Environnement de jeu • Classe Jeu: • Données : Map, niveau, PacMan, 4 Fantomes. • Fonctions : • Initialisation • Détection de fin de partie • Interaction entre les objets • Intelligence artificielle • Déplacement I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

15 Détail des Intelligences Artificielles • Tout fantôme vivant ayant Pac-Man en vue se dirige vers lui. • Tout fantôme vulnérable, s’éloigne de Pac-Man. • S’éloigne de Pac-Man dès que celui-ci s’approche d’une pastille spéciale, sinon déplacement aléatoire. • Déplacement aléatoire. • Communique avec les autres fantômes pour savoir où est Pac-Man, sinon déplacement aléatoire. • Traque Pac-Man quoi qu’il arrive. I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

16 c – Affichage • Fonctions : • Affichage des interfaces. • Affichage d’images ou de texte. • Animation du menu principal. • Gestion des animations des personnages. I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

17 • Respect des objectifs fixés • Améliorations • Bilan personnel I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion

18 I – Introduction II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle III – Conception 1 – Environnement de développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage IV - Conclusion


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