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PLAN Introduction et motivation I.Quest ce que la cyberaddiction II.Prévention III.Prise en charge IV. Conclusion.

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2 PLAN Introduction et motivation I.Quest ce que la cyberaddiction II.Prévention III.Prise en charge IV. Conclusion

3 DEFINITION Dépendance,Manie,Accoutumance,Contrainte, Consommation abusive dun produit et/ou dune activité, « Esclavage », « Don de soi », Jouissance, Enfermement autour dun être ou dune chose.

4 La cyberaddiction prend diverses formes : -loutil informatique. -jeux pathologiques, addictions sexuelles et pornographiques, achat compulsif. -jeux dargent et de hasard.

5 ETYMOLOGIE Le terme daddiction est un vieux vocable latin « ad-dicere », désignant « dire à » au sens de donner, dattribuer quelquun à quelquun dautre en esclavage, si bien que lesclave était « ad-dictus », « dit à » tel maître.

6 EPIDEMIOLOGIE Il semblerait que les hommes de 17 à 35 ans seraient les plus touchés. La « cyberdépendance aux nouveautés » concerne essentiellement 2 types de jeux : - jeux d'action - jeux de stratégie et de simulation.

7 SIGNES CLINIQUES selon le DSM IV Préoccupation par le jeu Efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique du jeu Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réductions ou larrêt de la pratique du jeu Engagement dans des comportements de jeu pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique

8 SIGNES CLINIQUES selon le DSM IV SIGNES CLINIQUES selon le DSM IV (suite) Tendance, à retourner jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes, se refaire. Mensonges à la famille, au thérapeute ou à lautre pour dissimuler lampleur réelle des habitudes de jeu. Mise en danger ou perte de relation affective importante, dun emploi,… Tendance à compter sur autrui pour se sortir de situations financières désespérées dues au jeu.

9 FACTEURS DE RISQUES -Le jeu pathologique est plus fréquent chez les hommes que chez les femmes. -Chez des personnes ayant des antécédents familiaux de conduites addictives. -Isolement socio-affectif. -La tendance à jouer fréquemment. -Le fait de commencer à jouer de manière précoce, la pratique pendant ladolescence -La présence dautres conduites addictives -La présence dautres conduites addictives

10 -La surprotection parentale. -Lexigence parentale trop ambitieuse. -Un mode de vie particulièrement ennuyeux, routinier dont on cherche à se déconnecter. -les « encouragements » émanant du groupe des consommateurs. FACTEURS DE RISQUES (suite)

11 FACTEURS PREDISPOSANTS limmaturité socio affective le vide identificatoire la frustration et incapacité à la surmonter lanxiété les troubles du comportement la dépendance affective le sentiment disolement et le caractère solitaire le vide émotionnel

12 La prévention de la cyberaddiction Se donner les moyens de lutter Se fixer des objectifs Prévoir des moments de connexion Se positionner par rapport à sa consommation Consulter un médecin spécialiste

13 La prévention primaire Éléments à prendre en compte Savoir reconnaître les signes avant coureur dune addiction Privilégier le repos et les besoins nutritifs avant le jeu Inclure dans les programmes de léducation nationale une sensibilisation sur les dérives liées à lutilisation du multimédia

14 Les moyens de prévention: Sensibiliser les administrateurs de sites, afin de les inciter à développer les diffusions de messages préventifs sur les risques encourus. Sensibiliser les utilisateurs à lemploi de questionnaires disponibles sur Internet (test du Dr Young) cela permet aux internautes dévaluer leur comportement

15 Attitudes des parents : Savoir mesurer la quantité et la qualité de présence quils offrent à la maison Avoir une réponse parentale adaptée Connaître les conséquences sociales et économiques privilégier le dialogue en y insérant leurs valeurs

16 La prévention secondaire Aider à la distanciation nécessaire pour permettre un retour à la réalité Orienter vers un suivi éducatif pour une réinsertion scolaire Aider à rompre avec la claustration par un suivi éducatif Rechercher les signes dune consommation associée de substances stimulantes

17 PRISE EN CHARGE Les champs dintervention relèvent de la pluridisciplinarité La difficulté de la prise en charge des cyber addicts est d'autant plus grande, que c'est une toxicomanie sans produit à effet pharmacologique, rendant difficile la reconnaissance de cette dépendance. Le traitement est complexe il ne consiste pas seulement a larrêt du jeu. Mais il faut traiter les éventuels troubles psychologiques, relationnels, somatiques, sociaux et parfois judiciaires associés.

18 PRISE EN CHARGE Prise en charge actuelle : Elle sarticule autour de traitements composés de groupe du type Alcooliques Anonymes mais aussi dune approche psychanalytique et thérapie cognitive et une meilleure connaissance du phénomène. Elle doit être centrée sur lécoute active et la relation daide. Approche motivationnelle Approche motivationnelle La thérapie cognitive, La thérapie cognitive, La psychothérapie analytique La psychothérapie analytique Approche médicamenteuse éventuelle Approche médicamenteuse éventuelle

19 CONCLUSION La cyber addiction est un phénomène de société dont on a peu dinformation car cest un sujet encore peu abordé. La frontière entre le normal et le pathologique est subjective. Ce qui, hier, était considéré comme anormal peut être aujourdhui entré dans les mœurs et réciproquement Le tabac… Le tabac…

20 De plus, les spécialistes, en manque de recul, se remettent en question car ils se demandent si cette conduite est réellement une addiction. Néanmoins, le besoin dinformation est incontestable afin de faciliter une prise de conscience collective et la reconnaissance de ce phénomène comme étant un problème de santé publique. Ce nest qua partir de cela quune prévention et une prise en charge adaptées pourraient être mises en place. CONCLUSION


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