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Le réseau des professionnels de la formation du Québec 5 juin 2014 Le jeu comme levier d’apprentissage.

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1 Le réseau des professionnels de la formation du Québec 5 juin 2014 Le jeu comme levier d’apprentissage

2 Notre programme de ce soir 1.Objectif de l’atelier- Le RPFQ en bref 2.Briser la glace 3.Apprendre le jeu… avec 3 jeux 4.Faire un retour sur cette expérience 5.Évaluer l’activité et bye-bye 4 membres du R.P.F.Q. ont osé jouer leur joker pour concevoir cet atelier: Françoise Beaudet, Carine Burnot, Mathieu Laferrière, Sylvie Lasser.

3 Objectif et règles du jeu pour mieux en profiter Jeu Serpents et Échelles But du jeu : avancer le plus haut possible en gagnant des points à chaque épreuve Se joue par équipe de couleur (cœur, trèfle, pique et carreau) Pointage par Le Professeur El Réso 1 er Prix : Jeux à Thème de Thiagi Oser aller plus loin dans l’utilisation du jeu comme levier d’apprentissage Règle no 1 : Apprendre dans le plaisir

4 Le RPFQ en bref pour s’échauffer But du jeu Compléter le mot manquant dans la phrase ci-dessous MISSION du RPFQ Le RPFQ est un espace dynamique d’ ________ et de développement pour les personnes impliquées dans la formation en milieu de travail au Québec afin de contribuer à la qualité de leurs actions en formation. 1 point pour la 1 ère équipe donnant la bonne réponse

5 Le RPFQ en bref Calendrier But du jeu Répondre le plus rapidement possible Combien y aura-t-il d’activités au RPFQ l’année prochaine ? 1 point pour la 1 ère équipe donnant la bonne réponse

6 Le RPFQ en bref Calendrier Sept 2014 Activité de réseautage réservée aux membres et Assemblée Générale 6 nov Relever le défi de la pensée réflexive dans une démarche de formation en ligne. 19 février 2015 Les leçons de la jungle… Histoire- tremplin et formation heuristique 9 avril 2015 La PNL en formation 4 juin 2015 Les principes de l’amélioration continue appliqués à l’identification des besoins de formation

7 Le RPFQ en bref devenir membre 5 raisons d’être membre du RPFQ Faire partie d’un regroupement unique Avoir accès à la Zone membre Participer à la Communauté de pratique (Linkedin) Obtenir une visibilité accrue via nos plateformes Avoir accès à l’espace Carrières et l’onglet Postes de la Communauté de pratique membre du RPFQ Promotion d’été : Devenez membre d’ici le 30 juin et économisez 15% But du jeu: s’inscrire ce soir ! BONUS EXTRA 10 points pour l’équipe si un non-membre adhère avant la fin du jeu

8 Brise-glace pour se connaître un peu mieux But du jeu Trouver un slogan par équipe 1) En équipe (5 min.) Chacun dit son nom et pourquoi il a choisi sa carte (30 sec. maximum chacun) Trouver un slogan par équipe 2) Tous ensemble (2 min. par équipe) Chaque groupe se présente à tour de rôle: - Nom, poste et entreprise de chacun - Slogan 1 point pour l’équipe quand elle dit son slogan 1 point pour chaque membre du RPFQ présent dans l’équipe

9 Jeu 1 : Qu’est ce que le jeu en formation ? But du jeu Donner une définition du jeu en formation 1) En équipe: Créer la définition du jeu en formation en utilisant les mots brouette et gonfler ( 7 min ) Écrire la définition sur la feuille remise à cet effet 2) Tous ensemble Chaque équipe donne sa définition ( 1 min. par équipe ) La salle applaudit selon son appréciation de la définition 4 points pour la meilleure définition 1 point pour les autres définitions

10 Jeu 1: Définition du jeu Selon Roger Caillois*, c’est une activité qui doit être : 1. Libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique 2. Sépar ée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps 3. Incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance 4. Improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse) 5. Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires 6. Fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde Selon le Réseau des professionnels de la formation du Québec 7. Arrimée : avec l’objectif d’apprentissage * Écrivain et sociologue français

11 Jeu 2 : Une consigne claire, un jeu réussi But du jeu Inventer une consigne claire et efficace 1)En équipe En s’inspirant des éléments présentés, imaginez une consigne qui permet de savoir exactement ce qu’il y a à faire. ( 5 min. ) 2) Tous ensemble - La figure la plus élevée de chaque équipe énonce sa consigne aux autres équipes ( 1 min. ) - La carte la moins élevée de chaque équipe note la consigne en fonction de sa clarté Consignes notées de 1 (pas claire) à 5 (très claire)

12 Infliger des dégâts élémentaires sur la créature ciblée Retour Sélectionner Points de compétences Terre Puissance des sorts Temps d’incantation Compétences

13 Jeu 2 : Une consigne claire, un jeu réussi Une bonne consigne de jeu doit rassurer les participants. Elle contient : Le but du jeu Qu'est ce qu'il faut faire pour gagner ? Comment atteindre le but recherché ? Le déroulement du jeu Combien de minutes ? Avec qui ? Avec quoi ? Expliquer précisément les conditions matérielles et de temps. L'issue du jeu Jusqu'où ? Quel degré d'achèvement ou de réussite ? Quand l'activité est- elle considérée conforme au but recherché ? Le gain Comment le degré de réussite est-il calculé ? Quel sera le gain ? L'objectif pédagogique du jeu Cet objectif peut aussi être énoncé à la fin du jeu. Pourquoi faire ce jeu ? Quel est l'intérêt pour les participants ? Quel est la compétence mise en oeuvre dans ce jeu ?

14 Jeu 3 : À chaque si…tuation ses actions! +1 point pour une bonne association - 1 point pour une mauvaise association Bonus si une situation a toutes les bonnes associations Mise en contexte Lors d’un jeu, plusieurs situations peuvent se produire et il faut réagir. Chaque équipe a une enveloppe avec 4 feuilles. Sur chacune d’elle, il y a 2 ou 3 situations décrites et de 6 à 10 actions possibles. Elles ont été regroupées ainsi pour simplifier le jeu. But du jeu Associer les bonnes actions à chaque situation. 1) En équipe (7 minutes)  Vous décidez ensemble de votre stratégie et de son exécution Go! Associez! 2) Tous ensemble (3 minutes)  Nous corrigeons les réponses et attribuons les points et bonus. Notes importantes  Toutes les actions sont utilisées.  Chaque action est associée à une seule situation et ne peut donc être utilisée qu’une seule fois.  Vous êtes dans le rôle de l’animateur.

15 Jeu 3 : À chaque si…tuation ses actions! Exemple

16 Jeu 3 : À chaque si…tuation ses actions! Les si… tuations peuvent survenir naturellement ou être provoquées. Jouez sur les 2 tableaux pour sortir gagnant! Vous ne savez pas nécessairement qui participera à l’activité ni comment ils agiront en groupe ni quelles situations émergeront. Vous devez donc être préparé en conséquence. Il faut être à l’écoute et oser modifier le rythme ainsi que les dynamiques de groupe pour s’assurer d’atteindre les objectifs d’apprentissage tout en faisant vivre une expérience plaisante aux apprenants.

17 Et l’équipe gagnante est… Avez-vous pensé à gagner des points supplémentaires en inscrivant les non- membres de votre équipe ? Dernière chance 10 points si vous adhérez ce soir Vous pourriez gagner !

18 Retour sur l’expérience réfléchir ensemble pour mieux apprendre de cette expérience 1.Comment vous sentez-vous ? 2.Qu’est ce qui s’est passé et qu’avez-vous appris ? 3.Qu’est-ce que vous avez le goût d’oser pour une prochaine formation ?

19 Retour sur l’expérience Étape de réflexion indispensable après le jeu pour permettre l’apprentissage. 6 questions pour structurer la spontanéité: 1. Comment vous sentez-vous ? Permet d’exprimer les émotions fortes et de s’en libérer pour pouvoir travailler ensuite plus objectivement. Écouter sans juger. 2. Qu’est-ce-qui s’est passé ? Noter les faits en demandant d’être précis. Encourager les participants à comparer, opposer leurs réflexions. 3. Qu’avez-vous appris ? Encourager les participants à poser différentes hypothèses pour susciter la discussion. Proposer un principe et demander aux participants quels faits s’y relient. 4. Quel lien pouvez-vous faire avec votre réalité ? Demander si cette situation leur fait penser à une autre situation réelle. Voir ce jeu comme une métaphore, demander d’autres analogies. 5. Et si … ? Proposer un nouveau scénario et demander de spéculer sur la suite de l’activité. Inviter les participants à trouver d’autres scénarios et discuter de l’impact de chacun. 6. Quel est votre prochain pas ? Inviter à passer à l’action. Identifier comment ils pourront appliquer leur apprentissage à leur réalité et quel en sera le bénéfice. Source:

20 Merci beaucoup de vous être joints à nous! À suivre: - Les discussions sur la communauté de pratique (groupe Linkedin réservé aux membres) - Les documents déposés dans la bibliothèque (www.rpfq.com / zone réservée aux membres)www.rpfq.com Remplissez notre questionnaire de satisfaction!


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