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Introduction à la programmation (420-PK2-SL) cours 6 Gestion des applications Technologie de l’information (LEA.BW)

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1 Introduction à la programmation (420-PK2-SL) cours 6 Gestion des applications Technologie de l’information (LEA.BW)

2 Plan  Présentation du devoir #1  Remise 17/02/2011  Version papier au début du cours  Version électronique avant 13:00  Arrondissement  Gestion des nombre aléatoires  Gestion de la case  Déverminage (debuggage)  Laboratoire

3 Arrondissement  Un exemple vos milles mots  exemple_arrondissement.java

4 Gestion des nombres aléatoires  Pour obtenir des nombres entre [a,b]  int x=(int) (Math.random() * ((b-a)+1)) + a;  Exemple  Entre 1 et 10  int x =(int) (Math.random() * ((10-1)+1))+1;  Entre 5 et 9  int x =(int) (Math.random() * ((9-5)+1))+5;

5 Gestion de le case  Pour mettre en majuscule  x = clavier.nextLine().toUpperCase();  Pour mettre en minuscule  x = clavier.nextLine().toLowerCase();

6 Déverminage (Debuggage)  Exemple de debuggage avec  nombre_jours_mois  moment_version1

7 Exercice #1  Créer un programme qui demande le moment de la journée  Si la personne répond matin on lui dit bonjour  Si la personne répond soir on lui dit bonsoir  Si la personne répond nuit on lui dit bonne nuit  Dans tous les autres cas, nous lui disons salut  Faites une version qui utilise toLowerCase et une version qui utilise toUpperCase.

8 Exercice #2  Créer un programme qui demande un premier nombre, par la suite demande une opération mathématique(+,-,*,/) et pour finir un autre nombre.  Il effectue le calcule et l’affiche à l’écran  Attention lorsqu’on demande un double suivi d’un String à l’objet Scanner il faut faire un clavier.nextLine(); entre les deux instructions.

9 Exercice #3  Créer un programme qui génère aléatoirement une carte de jeu. Vous devez écrire la sorte de la carte (cœur/carreau/trèfle/pique) et vous devez aussi écrire la valeur de la carte (as,2,3,4,5,6,7,8,10,valet,dame,rois).

10 Exercice #4  Créer un programme qui génère deux paires de dés aléatoirement. La somme des dés donne la paire gagnante et l’affiche à l’écran.  Par exemple,  Paire #1 = 3 et 4  Paire #2 = 1 et 4  Gagnant = paire #1


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