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Quelques mots sur l'animation avec POV-Ray 1. la Variable Clock 2. Variables Dépendant de Clock et Animations Multi-Etapes 3. Le mot clé "Phase" 4. Fichiers.

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1 Quelques mots sur l'animation avec POV-Ray 1. la Variable Clock 2. Variables Dépendant de Clock et Animations Multi-Etapes 3. Le mot clé "Phase" 4. Fichiers INI

2 la Variable Clock.ligne de commande : option+k.ligne de commande : option+k fichier INI : clock=3.4. fichier INI : clock=3.4. par défaut clock= 0.0 par défaut clock= 0.0 un objet qui se déplace à vitesse constante sur l'axe des x. un objet qui se déplace à vitesse constante sur l'axe des x. exemple : +k3.4 translate

3 multiples changements simultanément dans la même scène normaliser clock normaliser clock balle rayée qui roule de gauche à droite balle rayée qui roule de gauche à droite sphère à l'origine sphère à l'origine tourne de 360 degrés =>360*clock tourne de 360 degrés =>360*clock translation pour placer la sphère à son point de départ translation pour placer la sphère à son point de départ translation d'une distance proportionnelle à clock translation d'une distance proportionnelle à clock =>2*pi* r*clock clock  [0,1] #include "colors.inc" camera {location look_at } light_source { color White } plane {y, 0 pigment { …}} sphere {, 1 pigment {…} rotate translate }

4 Variables dépendant de Clock et Animations Multi-Etapes directives conditionnelles de POV – Ray pour tester clock pour déterminer quand on a atteint la moitié, puis commencer une nouvelle séquence dépendant d'une nouvelle horloge clock directives conditionnelles de POV – Ray pour tester clock pour déterminer quand on a atteint la moitié, puis commencer une nouvelle séquence dépendant d'une nouvelle horloge clock Ex : clock de 0 à 2 Ex : clock de 0 à 2 La balle roule de gauche à droite pour la première moitié de l'animation, puis change de direction de 135 degrés et roule de droite à gauche, et vers l'arrière de la scène La balle roule de gauche à droite pour la première moitié de l'animation, puis change de direction de 135 degrés et roule de droite à gauche, et vers l'arrière de la scène #if ( clock <= 1 ) sphere {, 1 pigment {…} rotate translate translate } #else #declare ElseClock = clock - 1; sphere {, 1 pigment {…} rotate translate rotate translate } #end

5 mot clé phase phase Le mot clé phase peut être utilise sur des éléments de texture Le mot clé phase peut être utilise sur des éléments de texturephase (si application dans [0,1]) Phase décale les valeurs de couleur dans cette application d'une valeur réelle spécifiée après "phase". Phase décale les valeurs de couleur dans cette application d'une valeur réelle spécifiée après "phase". Si clock dans [0,1], clock peut remplacer la valeur réelle associée avec phase, et le motif va continûment changer pendant l'animation. Si clock dans [0,1], clock peut remplacer la valeur réelle associée avec phase, et le motif va continûment changer pendant l'animation. Par exemple: color_map { [0.00 White ] [0.25 Blue ] [0.76 Green ] [1.00 Red ] } La valeur réelle au début de chaque crochet permet la transformation des valeurs de couleur pour certaines zones des objets auxquels on applique la texture. L'application prend ses valeurs dans l'intervalle 0 à1.

6 Exemple avec phase #include "colors.inc" #include "textures.inc" background { … } camera {…} light_source { … } //flagpole cylinder {,, 0.05 texture { Silver_Metal }} // polecap sphere {, 0.1 texture { Silver_Metal }} // flag polygon { 5,,,,, pigment { Blue } normal {gradient x phase clock scale sine_wave} scale translate } drapeau bleu avec un motif de gradient de normales, ondulation de type sinus ( le drapeau roule d'arrière en avant comme s'il était soumis au vent)

7 Fichier.INI Initial_Frame et Final_Frame permettent de calculer un certain nombre de trames Initial_Frame et Final_Frame permettent de calculer un certain nombre de trames Initial_FrameFinal_Frame Initial_FrameFinal_Frame pour faire varier clock, on utilise Initial_Clock et Final_Clock pour faire varier clock, on utilise Initial_Clock et Final_ClockInitial_Clock Final_ClockInitial_Clock Final_Clock Si on ne veut recalculer que quelques trames, Subset fait aller clock avec des valeurs proportionnelles aux trames 1 à 100, mais en ne calculant que la partie de la séquence de la 51 e à 75 e trame. Si on ne veut recalculer que quelques trames, Subset fait aller clock avec des valeurs proportionnelles aux trames 1 à 100, mais en ne calculant que la partie de la séquence de la 51 e à 75 e trame. Exemple Initial_Frame = 1 Final_Frame = 100 Initial_Clock = 0.0 Final_Clock = 2.0 Subset_Start_Frame = 51 Subset_End_Frame = 75

8 Exemple Exemple monfichier.ini Antialias=Off Antialias_Threshold=0.1 Antialias_Depth=2 Input_File_Name=monfichier.pov Initial_Frame=1 Final_Frame=30 Initial_Clock=0 Final_Clock=1 Cyclic_Animation=on Pause_when_Done=off

9 Exemple // lumière light_source {, rgb } // caméra camera {location look_at } // texte tournant text {ttf "/chemin/bragga.TTF« 0.25, pigment {color rgb } finish {specular 1} scale 1 translate x*(-2) rotate }

10 Exemple // décor union {box 1 box2 cylinder1 cylinder2 plane pigment { color…}} //sujet qui change de couleur et de taille sphere {, 1 pigment { color rgb }} //source de lumière qui tourne autour du sujet light_source {, rgb spotlight radius 35 falloff 45 point_at fade_distance 10 fade_power 1 rotate } // caméra qui s'approche lentement camera { location look_at }


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