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Mode d’emploi Le matériel - un fichier différent pour chaque établissement, envoyé par mail et contenant des diapositives interactives. Le fichier se lit.

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1 Mode d’emploi Le matériel - un fichier différent pour chaque établissement, envoyé par mail et contenant des diapositives interactives. Le fichier se lit à l’aide d’une visionneuse.pps. (téléchargeable sur internet si vous n’avez pas powerpoint) - Une boite de jeu contenant 24 photos et une carte mystère, numérotées au dos. - un plateau de jeu en support papier - un mode d’emploi pour l’enseignant - Non fourni : le chronomètre. Un smartphone fait l’affaire ! La règle du jeu But du jeu : de mystérieuses images ont pris la place des photographies sur le plateau de jeu… L’une d’elles a même réussi à s’introduire dans votre boite de jeu qui est par conséquent incomplète. La mission : remettre les photographies à leur place et localiser la photographie disparue. Pour cela, il faut répondre à différentes énigmes, en 4 manches. 1ère manche : deviner. Par des mimes, des sons, des dessins, des élèves qui possèdent la photographie correspondant au numéro appelé, sont chargés de faire deviner à la classe quelle est la bonne photographie parmi les 5 affichées. Joker : aide à un voisin. 2 ème manche : associer. Les élèves doivent associer l’une des 5 photos avec la légende correspondante. Joker : 50/50. 3 ème manche : décrypter. Parmi un choix de 5 cartes mystères, les élèves doivent trouver celle qui correspond à la photographie affichée. Le joker est « un signe en plus / un signe en moins » qui permet de faire apparaître / disparaître une autre carte mystère. 4 ème manche : résoudre une énigme. C’est une manche plus rapide que les autres. Joker : appel à un expert Le mode d’emploi Distribution du matériel et des rôles Le « distributeur » distribue les cartes à la classe, face cachée Les « porte-paroles » (4 en tout, un pr manche) : ils font la synthèse des réponses apportées par la classe Le « chronométreur » … chronomètre. La classe dispose d’une minute pour trouver la réponse. Le « compléteur » complète le plateau de jeu. Il doit être concentré et noter les localisations au fur et à mesure pour éviter de les perdre GéoPhotoGraphes L’expo-jeu ! GO ! Nos partenaires Lycée J.Prévert, Boulogne Elaboration et réalisation du jeu : S.Gaujal, professeur d’histoire géographie Réalisation des cartes mystères : T.Lennes, professeur d’arts plastiques, avec la 3 ème C du collège le Cèdre au Vésinet

2 Les fonctions du jeu C'est une exposition des photos, qui permet à tous les participants de prendre connaissance des photos prises par les autres établissements, et de valoriser la production de chacun. C'est une exposition itinérante, qui permet de résoudre la difficulté matérielle de réunir l'ensemble des classes participantes. C'est un jeu, qui se place dans la continuité du jeu-concours, et qui permet aux élèves (participants du concours et futurs participants), en jouant, de voir les différentes stratégies adoptées par les différents participants. Alors que le concours photo invite à porter sur le territoire qui nous entoure un regard géographique, en utilisant des moyens d'expression plastique, l'expo-jeu invite à s'intéresser aux photographies et à leur texte, permettant de familiariser les élèves à la lecture critique de l'image. Il peut se rejouer l’année suivante avec une autre classe pour préparer le concours photo. C’est un moyen de voter, et de créer un « prix du public », permettant d’impliquer les élèves. Enfin c’est une image, le plateau de jeu final matérialisant une figure spatiale, celle du réseau formé lors du concours-photo, et qui a permis de réunir des classes de tous les niveaux et de toute l’académie autour d’un projet commun. Les acteurs institutionnels impliqués dans le projet y figurent également : la région Ile de France, le rectorat de Versailles, le lycée J.Prévert Trucs et astuces La boite de jeu Elle a été conçue pour que vous gardiez une trace du jeu. On s’en sert surtout pendant la première manche puisque seuls les élèves possédant les cartes 4, 8, 13, 14, 21, 23 et 24 seront appelés à intervenir, pendant la première manche, pour faire deviner la photo. Lors des 3 ème et 4 ème manche, on peut aussi interroger en priorité les élèves ayant le numéro de carte correspondant. Le fichier numérique Le fichier n’est lisible qu’à l’aide de la visionneuse powerpoint, en.pps mode diaporama. Donc pas sur tablette ou en lecture seule, qui ne vous permettront pas d’accéder à l’interactivité. Le plateau de jeu A chaque étape du jeu, ne cliquez que sur les photos que vous avez trouvées, pour éviter que le jeu ne se finisse plus tôt que prévu Chronomètre et jokers Le chronomètre a été conçu pour donner du rythme au jeu. Mais vous pouvez changer la règle si vous trouvez qu’une minute c’est trop court (ou pas assez !) Les jokers ont pour objectifs d’éviter que les élèves soient bloqués. Ils n’ont théoriquement le droit qu’à 4, mais là encore, à vous de voir ! Dans la 3 ème manche notamment, il peut même être amusant de les utiliser. Vous pouvez aussi leur en faire gagner en n’affichant pas les photos dans les manches 2 et 3 : à l’élève possédant la carte correspondante de trouver! Finaliser le jeu Envoyez le plateau de jeu par la poste à Sophie Gaujal, lycée J.Prévert, 163 rue de Bbillancourt, Boulogne Billancourt, ou scanné par mail. Par retour de courrier, vous recevrez la carte manquante. Sur le blog, j’afficherai le plateau de jeu et publierai les réponses au fur et à mesure. Attention : date limite des votes le 8 avril, proclamation le 09 avril !!! Un conseil : tester le jeu avant de le faire avec les élèves !


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