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USMBA - FSDM Laboratoire de Didactique et d’Innovation Pédagogique et Curriculaire ( Fès - Maroc ) AUI - Centre des Technologies d’Apprentissage CLT, (Ifrane.

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1 USMBA - FSDM Laboratoire de Didactique et d’Innovation Pédagogique et Curriculaire ( Fès - Maroc ) AUI - Centre des Technologies d’Apprentissage CLT, (Ifrane - Maroc) SERIOUS GAMES, UNE APPROCHE POUR ENSEIGNER L'ALGORITHMIQUE, ET AUGMENTER L'INTÉRÊT DES ÉLÈVES À APPRENDRE LA PROGRAMMATION I.Ouahbi, H.Darhmaoui, F.Kaddari, A.Elachqar, S.Lahmine EDUCATANK FORUM ‘ Mai, 2014 (Marrakech)

2  Introduction  Serious games et apprentissage  Problématique  Expérimentation et résultats préliminaire  conclusion

3 3 jours 17 jours

4 https://www.angrybirds.com/ plus d'un milliard de téléchargement

5 En 2013, + de 624 millions de dollars de recettes. + de 27 millions de joueurs / jour + de 7,5 millions de joueurs simultanés.

6 Le concept serious game a été proposé en 2002 par Benjamin Sawyer pour décrire «America’s Army». [America‟s Army] was the first successful and well- executed serious game that gained total public awareness”

7 Les jeux vidéo sont devenu:  Les activités de loisirs les plus sollicitées par les jeunes  partie intégrante de leur culture  … Les jeux vidéo «serious game»: sont des « Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. » (Alvarez, J. 2007).

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9 Flow: état mental dans lequel l’utilisateur se consacre totalement à la réalisation d’une tâche donnée, notion proposée par le psychologue Csikszentmihalyi Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else)

10  Difficulté de l’apprentissage des notions de l’algorithmique et programmation chez les élèves de la 1 ére année du secondaire (TC).

11  le champ de la programmation est plein de concepts théoriques, et techniques difficiles à enseigner.  faibles niveaux d'interaction avec les élèves  manque d’intérêt et de motivation pour la programmation chez les élèves de 1 ère année

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13  faire évoluer l’environnement de travail des élèves.

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16  L’utilisation des jeux vidéo pour apprendre.

17  " La création des jeux par les élèves à l’aide d'un environnement de programmation visuel peut améliorer leur motivation des élèves pour la programmation et leurs compétences dans le module d’ algorithmique."

18  Environnement de programmation facilitant la programmation : Scratch  Libre et Open source  Facilite la création d’histoires interactives, dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, et leurs partages sur le Web.  plus de projets partagés, et utilisateurs inscrits.

19  Public cible: 1 er année de l’enseignement secondaire (Tronc Commun, TC).  Un échantillon de 40 élèves à été choisit d’une façon arbitraire comme suit Groupe AGroupe B 20 élèves (13 filles et 7 garçons). Méthode basée sur la création des jeux en utilisant l’environnement Scratch 20 élèves (9 filles et 11 garçons). Méthode classique, utilisant le langage Pascal

20  Un questionnaire à été distribué avant le début du module de l’algorithmique et programmation, pour déterminer les prés requis des jeunes sur la programmation, et identifier leur habitudes de jeux.

21  95% des élèves n’ont aucune connaissance en algorithmique et programmation  Tous les élèves jouent aux jeux vidéo

22  A la fin du module Algorithmique et programmation, un questionnaire à été distribué, permettant de tester la motivation des élèves à poursuivre des études en algorithmique et programmation, et quel est leur avis sur ce module

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24  Scratch permet aux élèves débutant d'implémenter des animations, et des jeux  Scratch leur permet de se familiarise avec les fondamentaux de la programmation sans se soucier de la syntaxe  motiver les élèves et les rendre plus autonomes pour poursuivre leur étude en programmation  Les compétences sollicités pour survivre au 21éme siècle: communication, partage, pensée algorithmique, …

25  On espère améliorer notre démarche, tout en visant un public plus large, et utilisant d’autre environnement facilitant la programmation.

26  Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game: approches culturelle, pragmatique et formelle (Doctoral dissertation, Toulouse 2).  Djaouti, D. (2011). Serious Game Design: considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire (Doctoral dissertation, Toulouse 3).  Kafai, Y. B. (1995). Minds in Play: Computer Game Designs as a Context for Children's Learning. Routledge.  Kelleher, C., &Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers. ACM Computing Surveys (CSUR), 37(2),  Lahtinen, E., Ala-Mutka, K., &Järvinen, H. M. (2005, June). A study of the difficulties of novice programmers.In ACM SIGCSE Bulletin (Vol. 37, No. 3, pp ).ACM.  Malan, D. J., &Leitner, H. H. (2007). Scratch for budding computer scientists.ACM SIGCSE Bulletin, 39(1),  Overmars, M. (2004). Teaching computer science through game design.Computer, 37(4),

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