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Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 1 Cours 14 L’ère du 3D ANI-23677 Histoire et esthétique du jeu vidéo.

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1 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 1 Cours 14 L’ère du 3D ANI Histoire et esthétique du jeu vidéo Dominic Arsenault

2 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 2 Au cours des années 1990, un changement majeur s’impose dans le jeu vidéo: l’arrivée des graphismes en 3D. Comparativement au graphismes 2D, ils offrent une plus grande polyvalence et malléabilité pour l’animation. En contrepartie, ils prennent plus de temps à développer. Ceci a pour résultat de lancer une espèce de guerre froide dans l’industrie du jeu vidéo: les avancées technologiques seront désormais visibles par les graphismes. Alors que les jeux en 2D apportaient des améliorations graphiques minimales en dehors de l’occasionnel bond technologique créé par l’arrivée d’une nouvelle console ou d’une carte graphique, les jeux en 3D affineront constamment leur qualité graphique d’année en année. Comme l’écrit Mark J.P. Wolf (“Abstraction in the Video Game”, The Video Game Theory Reader), les graphismes sont le critère par excellence utilisé par les consommateurs pour jauger la qualité d’un jeu. Sous l’équation “meilleurs graphismes = jeu plus avancé = plus de ventes”, on entre dans la course au photoréalisme. Puisque les graphismes abstraits ou stylisés ne peuvent se mesurer au réel et s’établir comme “meilleurs” que d’autres, c’est le photoréalisme qui s’impose.

3 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 3 La vague du cinéma interactif est tranquillement déclassée par les graphismes 3D, qui offrent beaucoup plus d’interactivité. L’engouement pour la 3D est visible dans la cinquième génération de consoles qui apparaissent dès 1994/1995: la Sega Saturn, la Sony PlayStation, et la Nintendo 64. La Saturn et la PlayStation arrivent sur le marché presque au même moment. Sauf pour quelques développeurs japonais qui restent loyaux à Nintendo, la majorité se rue vers la nouvelle console. Sony sait se faire aimer: - “Sony’s licensing structure was built around a $10-per-game arrangement that included manufacturing disks, manuals, and packaging.” (Kent p.511) - il n’y a aucune politique de contrôle du contenu et aucune censure - la console est lancée à 299$, un prix très compétitif (la Saturn se vend 399$) - il est facile de développer pour la console et le SDK (Software Development Kit) est très facile d’utilisation et bien documenté, contrairement à la Saturn et ses deux processeurs indépendants.

4 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 4 Quelques rares jeux paraissent en 2D. Le plus célèbre est sans doute Castlevania: Symphony of the Night La nouvelle formule, apparentée à celle utilisée dans la série Metroid, mènera à une nouvelle appellation chez les fans: le genre du metroidvania (action avec éléments de développement du personnage, univers ouvert, séquence de power-ups à obtenir pour franchir des barrières et accéder à plus de régions). PaRappa the Rapper, avec son esthétique 2D cartoon et son gameplay simple et accessible, est un précurseur des jeux de rythme qui paraîtront plus tard et aussi du casual gaming qui ne sera popularisé que plus tard. Quelques titres sont en pseudo-3D (2D isométrique à prises de vue variables), principalement des jeux de tactique (Final Fantasy Tactics, Vandal Hearts) En quelques années, le monde du jeu vidéo bascule presque entièrement de la 2D à la 3D.

5 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 5 Le pasage à la 3D entraîne une complexification importante du développement de jeux. La taille des équipes de développement et les budgets explosent. (15) VS (30)http://www.mobygames.com/game/snes/super-mario-world VS Devant cette nouvelle réalité, les projets plus risqués sont écartés. Les développeurs sont financés par des éditeurs qui cherchent des valeurs sûres pour s’assurer de faire leurs frais. L’émergence de nouveaux genres et l’expérimentation qui avait caractérisé les années 1990 laisse lentement la place à une consolidation et un cantonnement dans les formules connues.

6 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 6 Alors que Sony s’impose en force, Nintendo tarde à lancer sa Nintendo 64. Le choix de Nintendo de rester avec des cartouches plutôt que des CD-ROMs sera la principale raison pour le presque-abandon de la console par les développeurs. Les arguments servis par Nintendo: - Plus durables - Pas de temps de chargement - Très difficile à pirater La réalité retenue par les consommateurs et les développeurs: - Beaucoup plus coûteux que les CD-ROMs (20$ contre moins de 2$) - Extrêmement limitées (de 4 à 64 MB contre 600 MB) Outre les cartouches, la console elle-même créait plusieurs problèmes. Plus avancée technologiquement que la PlayStation, la Saturn et la Dreamcast, ses oeufs n’étaient pas dans les bons paniers. - Cache de textures de 4KB = textures hideusement étirées, ou simplement une utilisation de gouraud shading. (Le gouraud convient aux graphismes cartoonesques, ce qui ne cadre pas dans le paradigme du photoréalisme.) - Le bus 64-bit (qui donne son nom à la console) est beaucoup trop exigeant pour des jeux en temps-réel

7 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 7 La N64 se sera vendue à 33 millions de consoles contre 100 millions pour la PlayStation. 387 jeux de Nintendo 64 ont été produits contre pour la PlayStation! Le succès limité de la N64 repose sur les jeux de première-partie (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, Mario Party, Pokémon, Star Fox 64) et seconde-partie (principalement avec Rare: GoldenEye 007, Perfect Dark, Donkey Kong 64, Conker’s Bad Fur Day, Banjo-Kazooie) et quelques notables (Tony Hawk’s Pro Skater, Turok, Star Wars: Shadows of the Empire, Hybrid Heaven). Le succès de la PlayStation vient de l’énorme librairie de jeux développés par les tierces-parties: Square: Final Fantasy VII-IX, Final Fantasy Tactics, Parasite Eve, Chrono Cross Capcom: Resident Evil, Mega Man 8, X4, X5 Konami: Silent Hill, Metal Gear Solid, Castlevania: Symphony of the Night Need for Speed, Gran Turismo, Crash Bandicoot, Cool Boarders, Battle Arena Toshinden, Twisted Metal, Tekken, Syphon Filter, Madden NFL

8 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 8 En réponse à la N64 et la PlayStation, Sega lance la Dreamcast. La compagnie tente de nouveau de manger son dernier bébé, la Saturn, dont l’échec a teinté le nom de Sega. Mais c’est un bébé de trop. Les quelques développeurs restants qui travaillaient sur des titres pour la Saturn en ont marre et boudent la Dreamcast. Les consommateurs sont aussi échaudés de Sega et des multiples consoles et ajouts qu’elle met en marché (Genesis, Sega-CD, 32X, Saturn, Dreamcast). Sega cesse la production de la Dreamcast en 2001, après que Sony ait annoncé la PlayStation 2 et Microsoft son entrée dans le marché avec la Xbox. N’ayant plus d’argent à engloutir dans des campagnes de marketing et ayant trop développé de consoles à la durée de vie limitée, elle se concentrera sur le marché des arcades et sur le développement de jeux pour d’autres consoles déjà existantes.

9 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 9 Sony solidifie son emprise sur le marché des jeux de consoles domestiques avec la PlayStation 2. L’un des principaux attraits de la console est sa rétrocompatibilité avec la vaste librairie de la PS1. Elle peut aussi servir de lecteur DVD pour visionner des films. La GameCube souffre des mêmes problèmes qui avaient affligé Nintendo avec la N64 et qui continuent de nuire à la Wii: un manque de support des développeurs tierce-partie et des choix matériels qui font bande à part. La GameCube utilise un format de disque optique mini-DVD, encore une fois pour contrer le piratage. Elle est ainsi la seule des consoles de sixième génération à ne pas pouvoir lire de CDs audio ou de films en DVD. Ces disques sont aussi limités à 1.5GB d’espace de stockage. La configuration de la manette (4 boutons accessibles à la main droite + 1 bouton d’épaule et 2 gâchettes) ne permet pas de transposer facilement les commandes des jeux qui paraissent sur Xbox (2 gâchettes, 6 boutons de main droite) ou sur PS2 (4 boutons d’épaules, 4 boutons de main droite) Au sortir de la sixième génération, la position de Nintendo se dégrade encore davantage: elle a fait pire que le nouveau venu, Microsoft. GC: 21 millions / PS2: 140 millions / Xbox: 24 millions

10 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 10 Le principal ennemi de la Xbox est le nom de la compagnie qui l’a produite: Microsoft. Beaucoup de joueurs sont sceptiques et imaginent que les jeux pourraient s’arrêter sur un blue screen! La console est produite directement avec le jeu en ligne en tête. Elle est aussi la première à être offerte avec un disque dur intégré de plusieurs GB. Le succès du service Xbox Live poussera Sony à lancer un modem pour la PS2 et un disque dur. Les jeux de console s’ouvrent rapidement au jeu en ligne, déjà populaire sur PC. La prochaine génération de consoles auront toutes de la mémoire intégrée et un degré important de connectivité en ligne (bulletins météo, navigateurs web, clavardage ou messagerie vocale instantanée, téléchargement de démos ou de vidéos, etc.)

11 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 11 La septième génération fait face à un nouveau défi: l’ère de la Haute Définition. Les budgets explosent encore davantage, et on atteint les limites de l’idéal du photoréalisme…possible, peut-être, mais à quel prix? Le mouvement d’esthétisme visuel, qui rejette le simple photoréalisme, éclot véritablement après les essais réalisés auparavant, principalement avec la technique du celshading (The Legend of Zelda: The Wind Waker, Jet Set Radio, et XIII). La plupart des jeux continuent toutefois de compétitionner dans la catégorie des « Blockbusters », à un point tel que seul un jeu sur dix est maintenant très profitable. Le problème est dans le modèle d’affaires lui-même:

12 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 12 Un jeu nécessite maintenant un investissement massif pour sa production. En raison des développements technologiques sans cesse grandissants, il est impossible de réutiliser des assets. Un nouveau jeu doit profiter du dernier moteur de physique, d’une simulation plus précise de la trajectoire des balles, d’un polycount plus élevé, de textures en plus haute résolution, etc. La seule façon de recouper ces coûts et de faire du profit est d’en vendre des millions de copies. Un jeu coûte cher (60$-70$) et les consommateurs ne vont donc n’en acheter qu’un ou deux par saison, ou par mois pour les très hardcore (et riches!) gamers. Le marché est segmenté en trois consoles concurrentes, chacune nécessitant son port particulier, et est saturé d’un nombre incalculable de nouvelles parutions, ce qui rend plus ardue la tâche de vendre beaucoup de copies d’un jeu. La solution retenue: faire de chaque jeu le plus gros, le plus beau, le plus amusant, bref, le meilleur, pour que les consommateurs soient attirés par ce titre plutôt qu’un autre et aient l’impression d’en avoir pour leur argent. Le problème: les consommateurs n’ont pas davantage de temps. Quoiqu’on fasse, ils ne pourront profiter que d’un ou deux “super-jeux” par période donnée. Ainsi, quoiqu’on fasse, le chas de l’aiguille ne pourra jamais accommoder tous les chameaux que l’on y balance.

13 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 13 Plusieurs signes nous laissent prévoir que le marché est en train de s’effriter: Les développeurs et éditeurs tentent de trouver des stratégies pour contrer le phénomène de la revente et de la location de jeux. Le contenu téléchargeable (Downloadable content, DLC), le nombre limité d’activations du côté des jeux PC avec SecuROM, la multiplication des “éditions limitées” ou de collection avec des objets inclus (voilà les fameux “feelies” d’Infocom qui reviennent…), les jeux en ligne et le système OnLive, annoncé récemment avec le support d’une pléïade de développeurs et d’éditeurs, en sont tous des exemples. Plus que jamais, l’heure est à la consolidation et aux conglomérats. Les barrières à l’entrée dans le monde du jeu vidéo sont si élevées que peu sont capables de les franchir sans faire partie d’un plus grand tout. Il ne restera bientôt plus que quelques super-éditeurs comme Electronic Arts, Ubisoft, Activision, Square-Enix, etc. La solution: créer une importante gamme de jeux “budget”, à petit prix, de courte durée, et beaucoup moins complexes. Les “jeux indépendants” ont compris et sont en train de “botter le derrière de l’industrie” (tel qu’entendu au GDC).

14 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 14 L’autre contre-courant est celui du retrogaming. Il consiste à jouer aux jeux « rétro ». Plus qu’une mode, il s’agit d’une réappropriation par les joueurs du caractère spontané et sans artifices des jeux d’antan. À l’ère du « toujours plus » (de réalisme, d’explosions, de side-quests), plusieurs des gamers d’autrefois, maintenant passés à l’âge des responsabilités professionnelles et familiales, ne disposent plus du temps nécessaire pour profiter des derniers titres. Ceux-ci trouvent, à prix très bas à l’usagé ou gratuitement par la voie des émulateurs, des jeux des consoles discontinuées et en apprécient l’esthétique. Ils paient peu (ou pas!) pour des jeux courts, faciles à prendre en main et avec lesquels s’amuser, puis passent au suivant. Ils en ont pour leur temps. Nintendo est l’une des seules entreprises à avoir compris l’importance du mouvement, avec ses rééditions de classiques de la NES pour la Game Boy Advance, déjà en Aujourd’hui, Capcom a emboîté le pas avec Mega Man 9. La pratique des « speed runs » vient de ce courant. Tool-Assisted Speedruns (http://tasvideos.org)http://tasvideos.org

15 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 15 Histoire et esthétique du jeu vidéo. Histoire et esthétique. Ian Bogost (« Windows and Mirror’s Edge », Gamasutra.com) voit le jeu vidéo comme à mi-chemin entre pratique de design et pratique artistique. L’histoire du jeu vidéo en est une de développements technologiques, de mises en marché réussies ou ratées, de pratiques commerciales mesquines, douteuses ou barbares; c’est l’histoire d’une constante progression vers un idéal simple: faire mieux. Si l’on comprend l’esthétique comme le principe d’unicité, la part d’unique d’un jeu, sa dimension expressive et artistique, on constate que celle-ci va et vient avec les périodes historiques. L’histoire du jeu vidéo est une constante lutte entre des périodes d’innovation, d’expérimentation et de foisonnements artistiques, d’expansion créative, et des périodes de durcissement, où l’on se réfugie dans des valeurs sûres que l’on veut perfectionner. Le jeu vidéo est constamment pris dans une lutte entre pratique de design, utilitaire, pouvant simplement se renouveler à petits pas vers une amélioration nette, et pratique esthétique, artistique, où l’on trace de nouvelles directions et l’on explore à tâtonnements incertains vers des idées nouvelles.

16 Cours 14: 16 avril 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 16 Merci! Et bonne fin de session à tous.


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