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Un arbitrage à deux …  Il n’existe pas un arbitre leader dont le pouvoir de décision est plus important que celui de l’autre.  Chaque arbitre possède.

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1 Un arbitrage à deux …  Il n’existe pas un arbitre leader dont le pouvoir de décision est plus important que celui de l’autre.  Chaque arbitre possède un sifflet et peut donc intervenir à tout moment.  Suivant le déplacement du jeu dans l’une ou l’autre zone, les rôles de chaque arbitre se définissent dans un second temps.  A tout moment et suivant le déplacement du jeu, les rôles peuvent s’inverser entre « l’arbitrage au près » et « l’arbitrage au large ».

2 Principe général de placement  Le terrain est virtuellement partagé en 2 zones dans le sens longitudinal du terrain A1, proche du ballon, gère la phase de jeu elle-même A2, à l’écart du jeu, prend du recul et contrôle de manière préventive les positions des joueurs non participants

3 Coup d ’envoi Dès que le coup d’envoi est tapé sur les avants, A2 deviendra le plus souvent l’arbitre « meneur », A1 allant contrôler les positions hors jeu au large lors du regroupement créé. A1, se place près du botteur au niveau de la ligne des 50 mètres.

4 Mêlée ordonnée A1, gère la mêlée (phase de conquête). Il surveille les introductions et les liaisons des participants. A2, veille aux liaisons du côté opposé à A1 puis contrôle les positions des non participants en se décalant vers la ligne de hors-jeu de l’équipe défendante. Lors du lancement du jeu, A1prend « le petit côté », et A2 le « champ large »

5 Mêlée spontanée  Composition minimale : 2 joueurs Un joueur de chaque camp : debout en contact au-dessus du ballon A1, gère les liaisons et le jeu du regroupement A2, contrôle les positions hors jeu et les liaisons côté opposé à A1

6 Maul  Composition minimale : 3 joueurs au contact le porteur du ballon un partenaire un adversaire A1, gère les liaisons et le jeu du regroupement A2, contrôle les positions hors jeu et les liaisons côté opposé à A1

7 Touche A2, gère les positions au large A1, gère la touche (phase de conquête) Lors du lancement du jeu, A1 et A2 adaptent leurs positions en fonction du gain de la balle et du mouvement de jeu créé.

8 Hors-jeu dans le jeu courant  Principe général : L’arbitre le plus proche du botteur (ici A1) gère la zone du coup de pied et les départs anticipés des participants. L’arbitre le plus éloigné du botteur (ici A2) se porte vers la zone du botteur en maîtrisant les positions des joueurs hors jeu. Dans le jeu courant, un joueur est hors jeu quand il est devant un partenaire porteur du ballon ou s’il est en avant du ballon quand ce ballon est joué en dernier lieu par un partenaire. Deux possibilités de sanction au choix de l’équipe non fautive: 1)Coup de pied de pénalité au point de faute 2)Mêlée au point où le ballon a été joué en dernier lieu par l’équipe fautive.

9 Coup de pied de pénalité ou coup de pied franc A1, est l’arbitre qui a accordé le cou de pied de pénalité, il contrôle les conditions du coup de pied puis suit le botteur et ses partenaires. A2, se poste rapidement à 10 mètres pour contrôler les positions puis les interventions des adversaires au large.

10 Tentative de but A1, est l’arbitre qui a accordé le coup de pied de pénalité, il contrôle les conditions du coup de pied. A2, est à l’arrivée du coup de pied et aide les juges de touche. A2 se positionne pour contrôler la barre transversale. JT1 et JT2 contrôlent l’axe du tir et les poteaux.


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