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Moins de 12 ans Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est.

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Présentation au sujet: "Moins de 12 ans Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est."— Transcription de la présentation:

1 Anim’h@nd Moins de 12 ans Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Anim’h@nd. Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite. Anim’h@nd - Fédération Française de Handball - 62 rue Gabriel Péri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org Pour améliorer la progression de la balle, Yvon Laurens vous propose un jeu pour débuter la séance. Cette entrée ludique « place les joueurs en situation réelle d’opposition, privilégie les choix tactiques dans le grand espace et dynamise le changement de statut attaquant / défenseur ». (Cf revue Approches du handball n° 27 Juin 95). Libérer ses partenaires Comment améliorer la progression de la balle et le démarquage ? Suite

2 Anim’h@nd Composez 2 équipes de 8 joueurs avec des chasubles de couleur différente. Deux collectifs de 4 se placent sur le terrain et 2 couples attaquants / défenseurs dans chaque zone. Placez vous au centre du terrain avec une balle. Avant de commencer… Action !

3 Anim’h@nd Composez 2 équipes de 8 joueurs avec des chasubles de couleur différente. Deux collectifs de 4 se placent sur le terrain et 2 couples attaquants / défenseurs dans chaque zone. Placez vous au centre du terrain avec une balle. Avant de commencer… Suite

4 Anim’h@nd Pour qu’un joueur se libère, il doit recevoir la balle d’un partenaire ou bien intercepter une passe adverse. Un joueur qui perd la balle se rend dans la zone. L’équipe qui gagne est celle qui se trouve au complet sur le terrain. Pour engager l’action… Action !

5 Anim’h@nd Pour qu’un joueur se libère, il doit recevoir la balle d’un partenaire ou bien intercepter une passe adverse. Un joueur qui perd la balle se rend dans la zone. L’équipe qui gagne est celle qui se trouve au complet sur le terrain. Pour engager l’action… Suite

6 Anim’h@nd Arbitrez et veillez à la protection du porteur de balle. Assurez vous que les joueurs entrent dans la zone et en sortent en fonction des règles du jeu. Pour intervenir… Action !

7 Anim’h@nd Arbitrez et veillez à la protection du porteur de balle. Assurez vous que les joueurs entrent dans la zone et en sortent en fonction des règles du jeu. Pour intervenir… Suite

8 Anim’h@nd Si les attaquants ont des difficultés dans la progression de la balle, proposez le jeu sur un terrain de mini handball. Pour relancer… Action !

9 Anim’h@nd Si les attaquants ont des difficultés dans la progression de la balle, proposez le jeu sur un terrain de mini handball. Pour relancer… Suite

10 Anim’h@nd Si l’équipe en attaque n’éprouve pas de difficulté à libérer ses partenaires dans la zone, vous pouvez limiter l’aire de jeu en largeur. Pour relancer… Action !

11 Anim’h@nd Si l’équipe en attaque n’éprouve pas de difficulté à libérer ses partenaires dans la zone, vous pouvez limiter l’aire de jeu en largeur. Pour relancer… Suite

12 Anim’h@nd Moins de 12 ans Toute utilisation à but non lucratif doit faire référence à Anim’h@nd. Toute utilisation partielle ou totale à but lucratif est interdite. Anim’h@nd - Fédération Française de Handball - 62 rue Gabriel Péri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org Cette situation permet une entrée dans la séance par le jeu. L’activité ludique individuelle et collective ainsi déclenchée a, ici, pour objectif de qui complexifieront ou simplifieront la situation. Ce type d’entrée dans la séance favorisera une motivation à entreprendre, à s’approprier les contenus pour les joueurs. dynamiser la progression de la balle vers l’avant en privilégiant la passe. Une souplesse des résultats recherchés facilitera l’adaptabilité par l’utilisation des variantes Bon entraînement !


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