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Par Félix Forbes Gosselin, Félix-Étienne Lafleur et Samuel Lesage

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1 Par Félix Forbes Gosselin, Félix-Étienne Lafleur et Samuel Lesage
BESTIAIRE 2009 Par Félix Forbes Gosselin, Félix-Étienne Lafleur et Samuel Lesage

2 Rang : Mineur : Monstre de faible puissance, se tenant en bande de minimum trois individus et qu’ils peuvent atteindre un nombre illimité. Intermédiaire : Monstre de puissance modéré, ils se tiennent toujours en petit groupe de deux ou trois individus et sont même parfois seuls ou entourés de créature de rang inférieur. Majeur : Monstre de grande puissance, on n’en retrouve jamais deux ensemble, ils préfèrent généralement s’entourer de monstres de rang inférieur. Type : Aberration : Les aberrations sont des monstres qui ne rentrent dans aucune autre catégorie. Ils prennent des formes multiples et sont souvent des évolutions magiques de races déjà existantes. Ils sont immunisés aux charmes, aux poisons et aux maladies. Animal : Les créatures de type animal reflètent une forme hybride, ils sont donc un heureux mélange d’homme et d’animaux. Ils sont immunisés aux charmes et à la peur. Créature artificielle : Créature fabriquée de toutes pièces, les créatures artificielles sont donc automatiquement considérées comme un objet. Ils sont immunisés aux attaques sournoises et aux assassinats, aux effets de morts, au charme, à la peur, à la paralysie, aux poisons et aux maladies. Dragon : Les créatures de type dragon font parties des plus vieilles créatures de ce monde, elles sont fortes puissante et respectée. Ils sont immunisés aux effets de morts, au charme, à la peur, à la paralysie, aux poisons et aux maladies. Extérieur : Les extérieurs eux viennent de différent monde, comme l’enfer ou les plans élémentaires. Ils sont immunisés aux attaques sournoises et aux assassinats, aux effets de morts, au charme, à la peur, à la paralysie, aux poisons et aux maladies. Humanoïde : Les humanoïdes sont des êtres tout ce qu’il y a de plus normal, des humains très banals. Ils n’ont aucune immunité particulière. Mort-vivant : Les morts-vivants sont des créatures décédées que l’on a rappelées d’entre les morts à l’aide de puissant sortilège de nécromancie. Ils sont immunisés aux attaques sournoises et aux assassinats, aux effets de morts, au charme, à la peur, à la paralysie, aux poisons et aux maladies. Plante : Les créatures de type plante on un lien très privilégié avec la nature, ils y sont donc très attachés. Ils sont immunisés au charme, à la paralysie et aux poisons.

3 Bandit (Humanoïde) Rang : Mineure
Description sommaire : Le bandit est un simple brigand qui guette routes et chemins à l’affut de pillage. Ils parlent le commun. PV : 4-6 Armure : Selon l’armure de l’animateur Habiletés : Un coup puissant, une parade, et un désarmement/brise bouclier Malus : Aucun

4 Banshee (Mort-vivant)
Rang : Intermédiaire Description sommaire : La banshee est un puissant mort-vivant issu d’une triste aventure. Les banshees sont créées lorsqu’une femme meurt de chagrin. Elles hurlent sans cesse à la recherche de ce qui apaisera leur peine. Elles ne peuvent parler qu’avec les morts et les morts-vivants. PV : 5-6 Armure : Aucune. Habiletés : Corps éthéré (ne peut être blessé que par les armes ou sorts frappants à magique), un Cri de la banshee (cri qui provoque 1 minute de convulsion à 3 personnes dans un rayon de 3 mètres), possède le sort main glacial en permanence (1 de sans armure avec ces mains). Malus : Vulnérable aux coups bénis (la touche et lui font + 1 de dégât), elles attaquent physiquement que très rarement.

5 Cannibale (Aberration)
Rang : Mineur Description sommaire : Le cannibale se cache dernière d’innocente chose, leurs vraies formes est encore inconnue. Ils ne pensent qu’à manger et n’attaquent pas inutilement. Ils parlent le commun, mais reste discret. PV : 4-6 Armure : Aucune Habiletés : Cannibalisme (lorsque le cannibale dévore une personne, il gagne de façon permanente 2 point de vie et se soignent aussi tout ces points de vie), une habileté de race niveau 1 au choix Malus : vulnérable au coup maudit (subit +1 au maudit)

6 Céleste (Extérieur) Rang : Intermédiaire
Description sommaire : Le céleste est la forme de base du saurus avant le cataclysme. Ils sont sages et connaissent beaucoup de choses, il représente un allier de choix pour quiconque. Ils comprennent absolument tous les langages. PV : 4-6 Armure : Selon l’armure de l’animateur Habiletés : Aura céleste (confère un point d’armure et une parade au céleste et à ces alliés), savoir des anciens (connais beaucoup de choses), flamme de Pukarm (3 de feu béni à une porté de 5 mètres), coup assommant et feindre la mort. Malus : aucun

7 Chasseur de mages de la CHOM (Aberration)
Rang : Intermédiaire Description sommaire : Ces ex-humanoïdes, transformés par la magie, cherchent maintenant à ce venger de celle-ci. Ils sont recrutés par la CHOM pour leurs incroyables talents au combat. Ils parlent le commun, mais reste plutôt silencieux. PV : 5-10 Armure : Selon l’armure de l’animateur Habiletés : Réduction des dégâts de un, immunités à la magie, renvoi un sort par combat, aura de déconcentration (les mages doivent consommer une épice supplémentaire pour lancer un sort contre le chasseur de mages de la CHOM), spécialisation (arme au choix). Malus : vulnérable au coup maudit (subit +1 aux dégâts maudits)

8 Dendroïde (Plante) Rang : Mineur
Description sommaire : Le dendroïde est une créature des forêts généralement inoffensive. Ils ne font que se promener et sont généralement pacifiques, mais gare à celui qui s’en prend à la nature. Ils ne savent que communiquer avec les plantes. PV : 5-10 Armure : 5 points d’armure Habiletés : Camouflage en forêt, Enchevêtrement 3 x combat (enchevêtre une personne qui est dans le bois durant une minute) Malus : vulnérable au coup maudit (subit +1 au maudit)

9 Diablotin (Extérieur)
Rang : Mineur Description sommaire : Le diablotin est la vermine de l’enfer, le plus pathétique des démons, mais pourtant celui que l’on rencontre le plus souvent. Il n’a rien de puissant et ne représente pas vraiment une menace pour les aventuriers, cependant, les diablotins sont malicieux, et se croit bien puissant ce qui les pousse à faire des attaques un peu douteuses. Certains parle le commun mais pas tous. PV : 4-6 Armure : aucune Habiletés : Une esquive, une sauvegarde magique. Malus : Vulnérable aux coups bénis (lui font +1 de dommage)

10 Dragon (Dragon) Rang : Majeur
Description sommaire : Le dragon est l’une des premières créatures qu’il y a eu dans notre monde. Issu de la magie elle-même, il représente celle-ci et la défend ardemment. Le dragon est sage et ne se lance pas dans n’importe qu’elle combat. Il parle le draconien et le commun. PV : 15-20 Armure : 7 points d’armure Habiletés : Souffle du dragon (3 personnes dans un rayon de 3 mètres 3 de feu magique), griffe magique (2 de dégât magique avec ces griffes), 3 sauvegardes magiques, vol. Malus : Aucun

11 Drider (Aberration) Rang : Majeur
Description sommaire : Le drider est une malédiction drow légèrement trop répandue. Ils existent nombre sorte de drider, mais la commune est sadique et très intelligente, il faut donc s’en méfier. Elle ne parle que sa propre langue. PV : 15-20 Armure : 3 points d’armure Habiletés : Désarmement à distance, Poison (convulsion aveuglement 15 secondes), poigne de pochas, griffe acérée (2 de dommages), escalade (monte sur les murs, ne peut être touché que par des projectiles) et dissimulation dans l’ombre. Malus : vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudits), vulnérabilité au feu (subit + 1 de dommage face aux dégâts de feu).

12 Élémentaux (Extérieur)
Rang : Majeur Description sommaire : Les élémentaux sont des créatures encore méconnus, même des plus grands archimages. Ont les associes à nombreux phénomènes naturels dont on ne comprend pas nécessairement le fonctionnement. Ils sont puissants et à craindre. Ils parlent leurs propres langues et certains parlent le commun PV : 25-30 Armure : aucune Habiletés : Immunité aux dégâts non magiques, une sauvegarde magique, Affinité élémentaire (les dégâts élémentaux (feu, froid, foudre et poison) guérissent l’élémental du même élément), nuage élémentaire (personne ne peut approcher de l’élémental avec une arme normale sans l’échapper dut à l’élément), touché élémentaire (frappe de l’élément de l’élémental (feu, froid, foudre et poison), spécialisation (main). Malus : Vulnérabilité élémentaire (L’élémental subit des dommages triplés face à son élément opposé), vulnérabilité aux coups maudit (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).

13 Gargouille (Aberration)
Rang : Intermédiaire Description sommaire : La gargouille est en fait une statue animée qui ne demande qu’à retrouver sa forme originelle. Pour ce faire, elle cherche donc la personne qui l’a animé et tente de la tuer. N’ayant pas une très bonne vision elles s’attaquent donc à n’importe qui espérant trouver ce dernier. Armure : aucune PV : 10-15 Habiletés : Réduction des dégâts  de un, immunité aux dégâts tranchants et perforants, une sauvegarde magique , statue (immobile, la gargouille se régénère de 1 point de vie/5 secondes) Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudits).

14 Géant (Extérieur) Rang : Majeur
Description sommaire : Les géants sont des monstres de taille titanesque. Ils aiment chasser et règnent souvent sur de puissants empires. Ils sont autoritaires et aiment que les gens s’inclinent devant eux. Ils parlent le commun. PV : 20-25 Armure : 3 points d’armure. Habiletés : Spécialisation (arme au choix de l’animateur), potence, un tremblement de terre (propulse tout le monde omoplate au sol et ils se mangent 2 de dégâts), pulvérisation (écrase une personne, tue sur le coup) et ferveur élémentaire (facultatif : certain géant entretienne un lien privilégié avec les éléments, ils frappent donc à + 1 élément choisis (feu, froide, foudre et poison) et on une réduction de dégât de un). Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).

15 Gnoll (Animal) Rang : Mineur
Description sommaire : Le Gnoll est un homme Hyène qui aime bien jouer des tours, généralement en grande meute ils ne sont pas nécessairement féroces, mais reste tout de même un prédateur intelligent. Ils aboient et parle le commun. PV : 6-8 Armure : 1 point Habiletés : deux esquives, odorat (voit les créatures camouflées) et un coup rapide. Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).

16 Golem (Créature artificielle)
Rang : Majeur Description sommaire : Le golem est l’arme de prédilection des mages de nombreuses nations. Résistant, fort et sans émotions ils représentent le guerrier parfait. Bien entendue le Golem ne parle pas. PV : 15-20 Armure : 5 points d’armure Habiletés : Selon le Golem : Adamantite (immunisé aux dégâts non magiques), Mythril (5 points d’armures de plus et se régénère d’un PV aux 5 minutes), Argent (immunité à la magie), Fer bleu (peu être enchanté d’une rune) et Fer aucun bonus) Malus : Adamantite (vulnérabilité aux dégâts magique (subit + 1 de dommage face aux dégâts magique), Mythril (Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit), Argent (2 points d’armure de moins), Fer bleu (2 points d’armure de moins) et Fer (aucun points d’armure)

17 Gorille de guerre (Animal)
Rang : Intermédiaire Description sommaire : Le gorille de guerre est, comme son nom l’indique, un énorme gorille entraîné à faire la guerre. Il ne sait faire que ça. Cependant, comme il s’agit d’animaux et que leur intelligence est réduite, ils ne font généralement pas la différence entre leurs alliés et leurs ennemies. Bien entendu le gorille de guerre ne fait que grogner. PV : 10-12 Armure : 2 points d’armure Habiletés : Odorat : voit les créatures camouflées, attaque de griffe de un de dommage, potence. Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).

18 Goule (Mort-vivant) Rang : Intermédiaire
Description sommaire : La goule est un mort-vivant qui se nourrit de chair morte. Il n’a aucune intelligence et s’ils ne possèdent pas de maître et bien, elles attaquent tout ce qu’elles voient. La goule parle seulement avec les autres morts-vivants. Armure : Aucune PV : 10 Habiletés : Griffe effilée (un de dégât) et un toucher de la goule (paralysie 3 minutes). Malus : Vulnérable aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis)

19 Guerrier squelette (mort-vivant)
Rang : Intermédiaire Description sommaire : Le guerrier squelette est un squelette qui semble avoir gardé une partie de son âme de combattant. Il n’est pas aussi rapide que l’homme, mais reste beaucoup plus rapide que le squelette et le zombie. Le guerrier squelette ne peut que communiquer avec les autres morts-vivants. PV : 12 Armure : aucune Habiletés : Un coup puissant, une parade, un désarmement/brise bouclier, force (+ 1 de dommage) et un toucher de la goule (paralysie 3 minutes). Malus : Vulnérable aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis)

20 Homme lion (Animal) Rang : Mineur
Description sommaire : L’homme lion est un animal territorial qui se croit plus fort que quiconque. Ils n’hésitent en rien pour attaquer qui que ce soit. Ils parlent le commun. PV : 6-8 Armure : 2 points Habiletés : Une esquive, rugissement (trois cibles fuient durant 30 secondes). Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).

21 Homme rhinocéros (Animal)
Rang : Mineur Description sommaire : L’homme-rhinocéros est un animal qui ne demande pas à être dérangé, il est calme et ne cherche pas la bagarre. Cependant, si jamais quelqu’un le provoque, un troupeau de ces animaux pourraient bien écraser celui qui a osé ouvrir la bouche. L’homme-rhinocéros par le commun. PV : 8-10 Armure : 2 points Habiletés : Un coup-puissant, une charge (Charge de 3 mètres pour + 1 de dégât). Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).

22 Illithid (Aberration)
Rang : Majeur Description sommaire : L’illithid est un monstre à tête de poulpe spécialisé dans le contrôle d’autrui. Il manipule les gens à l’aide de ces pouvoirs mentaux pour ainsi se créer un puissant réseau de mercenaire. Il ne parle que par télépathie. PV : 5-10 Habiletés : Une sauvegarde magique, un mental blast (2 dégâts magiques + convulsion pendant 30 secondes), cinq injonctions (8 mots à une cible que celle-ci fait automatiquement), domination (30 secondes de contacts ininterrompus, la cible est dominée et obéit à tous les ordres de l’illithid jusqu'à sa mort. L’illithid ne peut avoir qu’une personne dominée à la fois.) et brainsuck (15 secondes de contact ininterrompu, la cible meurt du coup, l’illithid est complètement guéri). Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)

23 Immoth (EXTÉRIEUR) Rang : Mineur
Description sommaire : L’immoth est un être de givre au savoir infini. Il entasse les livres dans d’immenses bibliothèques, leurs savoirs sont donc infinis. Ils ne cherchent jamais la bagarre, sont toujours en paix et ne demandent qu’à raconter leurs infinis savoirs. Ils parlent le commun. PV : 5-10 Armure : Aucune Habiletés : Réduction des dégâts de 1, une sauvegarde magique, immunité au froid, savoir ancestrale (connaît les réponses à toutes les questions posées à l’immoth), un poison d’immoth (congèle une personne, paralysie 5 minutes) et création de froid (L’immoth fait des dégâts de froid). Malus : Vulnérabilité au feu ( le feu fait le double du dommage à l’immoth et passe sa réduction de dégât)

24 Juggernaut (Créature artificielle)
Rang : Majeur Description sommaire : Le juggernaut est un ancien combattant qui après de graves blessures se voit transformer e en véritable engin de siège. Le juggernaut ne s’encombre pas d’arme, il en est une. Lorsque sa course est commencée, plus rien ne peut l’arrêter. Le juggernaut ne parle pas. PV : 15-20 Armure : 5 points Habiletés : Immunité à la magie, nerfs d’aciers avancés (à lui seul, le juggernaut défonce n’importe quelle porte, aussi renforcée soit-elle), une charge écrasante (4 dégâts + coup puissant + bascule + vide tous les points d’armure + désarmement et brise bouclier) et poing de fer (2 de dommage avec ces poings) Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)

25 Liche (Mort-vivant) Rang : Majeur
Description sommaire : La liche est un puissant mort-vivant intelligent que l’on crée à partir d’une cérémonie. La liche est en fait un puissant sorcier, qui par l’entremise de la dites cérémonie, enferme son âme dans un phylactère pour ainsi ne jamais mourir. La liche est avide de puissance et ce croit supérieur à toutes les créatures du monde. La liche parle le commun et certaine autre langue. PV : 6-8 Armure : 3 points d’armure Habiletés : Corps immortel (ne subit que 1 de dommage), immunité aux dégâts perforants, sept sorts de nécromancie niveau 1, 5 sorts de nécromancie niveau 2, 3 sorts de nécromancie niveau 3, animation de morts-vivants mineur à volonté (anime des zombies uniquement) et phylactère (la liche revient toujours 15 minutes après sa mort si son phylactère n’est pas détruit). Malus : Doit réciter le mantra pour chacun de ces sorts, subit + 1 de dommage face aux dégâts béni et passe les points d’armure.

26 Loup-garou (Animal) Rang : Intermédiaire :
Description sommaire : Créature de légende, le loup-garou n’est visible que la nuit. Cependant, il reste un animal très dangereux. Tapis dans l’ombre il pendit sur sa proie pour la dévorer vivant. Si le loup-garou était seul, cela ne serait pas si pire, mais ils sont toujours un minimum de deux. Le loup-garou ne parle pas le commun. PV : 10-15 Armure : 3 points Habiletés : Une esquive, odorat (voit les créatures camouflées), potence et Griffe acérée (dégât de 1 avec des griffes). Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit) et vulnérabilité à l’argent (subit le double de dommage face aux dégâts d’argent)

27 Lutteur de la CHOM (Humanoïde)
Rang : Mineur Description sommaire : Le lutteur de la CHOM est en fait un homme masqué qui tente de vendre les pires cochonneries du monde par la force. Il est brutal agressif et ne vit généralement bien longtemps. Il parle le commun uniquement. PV : 4-6 Habiletés : Vente sous pression et prise de force (à la suite d’un « contact physique » le lutteur jette son adversaire au sol et lui fait 2 de dégâts). Malus : Aucun

28 Mutant de la CHOM (Aberration)
Rang : Mineur Description sommaire : Les mutants de la CHOM sont des humanoïdes mutés par la magie, ils sont de simple erreur scientifique qui s’échappe parfois. Ils parlent le commun, mais bizarrement. PV : 5-10 Armure : Aucune Habiletés : Une sauvegarde magique et une fuite. Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)

29 Naga (Animal) Rang : Intermédiaire
Description sommaire : Le naga est un homme-serpent, qui vit dans les marais de tout le continent de Pendragon. Ils sont vils et méchants, ils attaquent qui conque tombent sur leurs chemins. Le naga ne parle que sa langue, des sifflements de serpent. PV : 10-15 Armure : 3 points Habiletés : Immunité à la magie, une esquive, un coup paralysant et poison (crachat de 3 mètres de portée, écart de 5 secondes entre chaque, convulsion pendant 30 secondes, à volonté). Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)

30 Nécromentaire (Mort-vivant)
Rang : Majeur Description sommaire : Le nécromentaire est le summum de l’art du nécromancien. Le nécromentaire est un nécromancien si puissant qu’il à fusionné avec sa magie. Il ne s’agit la que des plus puissants nécromanciens et ceux-ci dirigent généralement de puissante armé de mort-vivant. Il parle le commun et d’autres langues. PV : 15-20 Armure : Aucune Habiletés : Immunité aux dégâts tranchant et perforant, corps immortel (subit que 1 de dommage), vent de mort (coup puissant et bascule à distance) à volonté, cinq sorts de nécromancie niveau 1, trois sorts de nécromancie niveau 2, un sort de nécromancie niveau 3, emprise sur les morts-vivants (le nécromentaire peut commander à tous les morts-vivants sans aucune distinction nis possibilité de sauvegarde magique) et inébranlable (le nécromentaire peut incanter même s’il est frappé) Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis, ceux-ci traverse l’immunité aux dégâts et le corps immortel).

31 Ogre (Aberration) Rang : Intermédiaire
Description sommaire : L’ogre est une créature stupide, agressive et primitive. Manger, dormir et tuer, voilà ce qu’il s’est faire. Il est généralement très costaud et constamment en train d’attaquer qui que ce soit. Il ne parle que sa propre langue. PV : 10-15 Armure : 1 point Habiletés : Potence, un tremblement de terre (tout le monde dans un rayon de 3 mètres autour de l’ogre est projeté omoplate au sol) et spécialisation (au choix de l’animateur). Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudits)

32 Paresseux (Aberration)
Rang : Intermédiaire Description sommaire : Le paresseux est une créature énigmatique qui tire son nom de sa fâcheuse habitude à se coucher partout et à ne plus en bouger. Ils sont grands, costaux et surtout très pesants du à leurs énormes ossatures. Ils parlent leurs propres langues. PV : 10-12 Armure : aucune Habiletés : Immunité aux dégâts d’armes tranchantes et perforantes, Stabilité (l’endormi ne peut être déplacé (coup puissant, bascule, etc)), sommeil (durant une phase de sommeil, l’endormi est invincible contre toutes attaques physiques), potence, brutalité (le paresseux frappe de 3 avec ces poings). Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit).

33 Roi des crânes (Mort-vivant)
Rang : Majeur Description sommaire : Le roi de crâne est un mort-vivant très spécial. Lorsque la nécromancie imprègne un mort-vivant au point de lui donner suffisamment de pouvoir, cela crée un roi des crânes. Le roi des crânes est intelligent et tente souvent d’influencer les mortels, y prendre garde. Ils parlent le commun et aux morts-vivants. PV : 3-5 Armure : Aucune Habiletés : Immunité aux dégâts tranchants et perforants, immunité aux dégâts non magiques, immunité à la magie, cinq esquive, inébranlable (le roi des crânes peut incanter même s’il est frappé), blessure (à 3 mètres de porté, fait 2 de dégâts),animation de morts-vivants mineurs (zombie uniquement) à volonté. Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis, traversent l’immunité aux dégâts non magique et l’immunité aux dégâts tranchants perforante)

34 Saurus (Dragon) Rang : Mineur
Description sommaire : Les saurus sont les premiers habitants de la signaï. Ces hommes lézards sont tribaux et prit Pukarm, dieu du soleil. Ils tentent par tous les moyens de reconquérir leur terre. Les saurus parle le commun. PV : 4-6 Armure : Selon celle de l’animateur Habiletés : Griffe (1 de dégât avec ces griffes), coup assommant, armure d’écaille (+ 1 point d’armure), feindre la mort et une habileté de classe niveau 1 au choix. Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)

35 Seigneur de la mort (Mort-vivant)
Rang : Majeur Description sommaire : Le seigneur de la mort est l’évolution du guerrier squelette, c’est un mort-vivant rapide au combat qui ne demande qu’à se battre pour servir son créateur. Ils ne parlent qu’avec les morts-vivants. PV : 10-15 Armure : Aucune Habiletés : Corps immortel (ne subit que 1 de dommage), deux sauvegardes magiques, une terreur (3 personnes s’enfuient de peur durant 30 secondes), un arrache cœur (coup mortel), une décrépitude (perte d’un membre) et animation de mort-vivant mineur (anime trois squelettes). Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis, ceux-ci traversent le corps immortel)

36 Seigneur du puits (extérieur)
Rang : Majeur Description sommaire : Le seigneur du puits est un puissant démon qui règne généralement sur une partie des enfers. Il commande de puissantes légions et ne demande qu’à les déferler sur les terres. Ils parlent le commun. PV : 15-20 Armure : 5 points d’armure Habiletés : Immunité aux dégâts maudits et de feu, deux sauvegardes magiques, cinq flammes (3 de feu, 5 mètres de portée), une terreur (3 personnes s’enfuient de peur durant 30 secondes), deux brises bouclier/désarmement, aura de flamme impie (le seigneur du puits frappe à +1 feu maudit, déflagration (lorsque le seigneur du puits meurt, il explose dans un rayon de 5 mètres et cela fait 3 de feu) et convocation de diablotin (le seigneur du puits est constamment accompagné d’au moins 3 diablotins). Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit le double de dommage face aux dégâts bénis, ceux-ci traversent ses points d’armure).

37 Squelette (mort-vivant)
Rang : Mineur Description sommaire : Les squelettes sont des morts-vivants stupides, lent mais qui savent tout de même s servir de n’importe qu’elle arme et d’un bouclier. Ils n’ont aucune volonté propre et attendent les ordres. Ils ne parlent simplement pas. PV : 8 Armure : Aucune Habiletés : Aucune Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis).

38 Vampire (Mort-vivant)
Rang : Majeur Description sommaire : Le vampire, créature de la nuit, dotée d’un charisme redoutable, d’une force et d’une vitesse à toute épreuve, un tueur parfait. Il faut à tout prit ce méfier d’eux, vous êtes tous leur repas. Il parle le commun. PV : 12-15 Armure : Selon l’armure de l’animateur. Habiletés : Réduction de dégât de 1, potence, une esquive, rage vampirique, une téléportation, spécialisation (au choix de l’animateur), charme (toutes les filles se doivent d’aider et d’aimer le vampire, inverse si c’est une vampire) et croc (morsure qui tue sur le coup et guéris totalement le vampire). Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis, ceux-ci traversent la réduction de dégât), vulnérabilité au soleil (le jour le vampire n’a aucune de ces habiletés et perd la moitié de ces points de vie) et vulnérabilité au feu (le feu fait double dégât au vampire et passe sa réduction de dommage).

39 Visage (Aberration) Rang : intermédiaire
Description sommaire : Le visage est un être étrange qui possède un visage devant et derrière de la tête. Ils sont énigmatiques et d’ailleurs ils aiment ceux-ci. Ils parlent souvent doublement, du à leurs deux bouches. Ils parlent le commun. PV : 5-10 Armure : Selon celle de l’animateur Habiletés : Cinq esquive, une sauvegarde magique, vision périphérique (immunise le visage aux habiletés de roublard, lui permet d’esquiver les attaques de dos et lui permet de faire des dégâts précis). Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit) Yéti (Animal)

40 Yéti (Animal) Rang : Intermédiaire
Description sommaire : Le yéti est le gardien des montagnes. Ils les arpentent à la recherche de nourriture. Il possède un puissant instinct territorial et gare à celui qui entre sur son territoire. Le yéti parle le commun. PV : 15-17 Armure : 1 point Habiletés : Une esquive, odorat (lui permet de voir les camouflages), deux coup puissant, deux bascules, deux coup rapide et griffe acérée (fait 2 de dégâts avec ces griffes). Malus : Vulnérabilité aux coups maudits (subit + 1 de dommage face aux dégâts maudit)

41 Zombi (Mort-vivant) Zombi (Mort-vivant)
Rang : Mineur Description sommaire : Le zombie est laid, lent, stupide et sans aucune volonté propre. Il obéit aveuglément à leur maître, marchant lentement mais sûrement vers un futur repas. Il ne parle simplement pas. PV : 6 Armure : Aucune Habiletés : Aucune Malus : Vulnérabilité aux coups bénis (subit + 1 de dommage face aux dégâts bénis)


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