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L’HISTOIRE DES JEUX VIDEO DE 1985 A 1990

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Présentation au sujet: "L’HISTOIRE DES JEUX VIDEO DE 1985 A 1990"— Transcription de la présentation:

1 L’HISTOIRE DES JEUX VIDEO DE 1985 A 1990
LE MONOPOLE DE NINTENDO L’industrie vidéoludique connaît une croissance explosive aux Etats-Unis jusqu'en 1983. Elle subit alors un krach qui l'a fait migrer vers le Japon. Elle subit alors un krach qui l'a fait migrer vers le Japon.

2 1985 LA NES SORT AUX ETATS-UNIS
En 1985 elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros. La deuxième console de Nintendo, toujours en 8 bits, s’apprête à être un véritable phénomène de société. Sorti deux ans plus tôt au Japon sous le nom de Famicom, elle ne connaît pourtant à ses début qu’un succès limité. Mais portée par des jeux comme Super Mario, Donkey Kong ou Zelda, elle se vendra à des millions d’exemplaires (50 aux Etats-unis). Notons qu’elle ne sera commercialisée en France qu’à partir de 1987. nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics. Aux consoles américaines de la première génération avaient succédé les micro-ordinateurs familiaux. Les nouvelles consoles 8 bits, aux graphismes, à l'animation, aux bruitages et surtout à la jouabilité largement supérieurs à ceux des micro-ordinateurs vont séduire de plus en plus d'amateurs. Depuis2002 son chiffre d'affaire mondial dépasse celui du cinéma.

3 1988 LA MEGA DRIVE ARRIVE SUR LE MARCHE JAPONAIS.
Alors que Nintendo ne concède qu’un dixième du marché des consoles de jeux vidéo à la concurrence, Sega passe à la technologie 16 bits avec la Mega Drive pour déloger le géant. Pourtant, le succès est limité dans un premier temps faute de jeux exploitant toutes ses capacités. Nommée Genesis en Amérique du Nord, la Mega Drive deviendra pourtant le plus gros succès commercial de Sega avec plus de 28 millions d’exemplaires écoulés en 10 ans de carrière.

4 1989 LA REVOLUTION GAME BOY Alors que Nintendo domine le marché des consoles de salon et produit des jeux électroniques de poche, Gunpei Yokoi, employé en recherche et développement, rêve de cumuler la puissance des unes avec la portabilité des autres. C’est chose faite avec la Game Boy, première console portable à cartouche. Vendu avec le jeu Tetris à qui elle doit une partie de son succès, elle sera la console la plus vendue de l’histoire.

5 1989 Modèle économique du « rasoir et lame de rasoir »
ou appât et hameçon Il consiste à vendre un produit à un prix très modique, parfois même en perdant de l'argent (d'où le nom appât) puis à facturer des sommes très élevées pour l'achat des recharges ou de tous les produits ou services liés (à l'hameçon). Produisons une machine simple, performante, économique ou bon marché, vendons-la à prix coûtant, voire à perte, et prélevons un pourcentage sur chaque jeu vendu, par nous ou par d'autres éditeurs. Le succès fut impressionnant. Le marché intérieur est conquis en un an par Nintendo. Le marché américain suit dès 1985 et l'Europe tombe sous le tsunami nippon seulement en Sega suivra le mouvement avec un peu de retard.

6 1990 A l'aube des années 1990, une chose est sûre :
de toutes les industries liées à la cyber culture, seul, le jeu vidéo a donné naissance à un nouvel espace industriel, puissant et autonome, avec ses multimillionnaires, ses créateurs, ses stars, ses journaux, ses émissions de télévision, une industrie aussi riche et aussi créative, si ce n'est plus, que celle du cinéma mondial.

7 " En tant que phénomène culturel, le jeu va évoluer : des artistes, des réalisateurs de cinéma et des scénaristes créeront des choses vraiment artistiques. Il s'agira de jeux sérieux, enfin non, pas sérieux, ce sera très amusant et du même intérêt que le cinéma et les livres. C'est mon rêve et mon grand espoir pour l'avenir des jeux. » Le nom de l'auteur de ce rêve et de cet espoir? Alexei Pajitnov, l'auteur de Tetris...


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