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LES PRÉCURSEURS DE LA CREATIVITE

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Présentation au sujet: "LES PRÉCURSEURS DE LA CREATIVITE"— Transcription de la présentation:

1 LES PRÉCURSEURS DE LA CREATIVITE
GUILFORD en 1942 présente 2 idées qui vont entraîner le courant de recherche :       L’aptitude à la créativité est présente à des niveaux variables chez tous les individus   Le processus créatif peut être reproduit volontairement, il peut donc être enseigné et développé chez la plupart des individus, grâce à des méthodes et techniques destinées à stimuler l’aptitude à créer. OSBORN (1953,1965) en apporte une troisième    La situation de groupe doit favoriser au moins dans certaines conditions le processus créatif.

2 LE DEVELOPPEMENT DE LA CREATIVITE
Le démarrage des recherches sur la créativité des groupes s’est fait aux États Unis dans les années 1950 GUILFORD est le premier a avoir introduit une différence fondamentale entre intelligence convergente et intelligence divergente. intelligence convergente déduction, logique linéaire  intelligence divergente élaboration, fluidité, flexibilité, originalité

3 LE DEVELOPPEMENT DE LA CREATIVITE
La conjonction de plusieurs courants : le développement de la psychosociologie moderne, la théorie béhavioriste, la psychanalyse, la dynamique de groupe, la gestalt-thérapie, l'expression corporelle, etc. Un contexte porteur avec l'accélération du changement, l'augmentation du niveau de vie, l'apparition de sensibilités nouvelles. Les anciennes échelles de valeurs sont rejetées et une stimulation est provoquée par le défi soviéto-américain . Le développement de la concurrence, et la saturation du marché,ont amené les industries à passer d’une politique quantitative à une politique qualitative. Dans les années 60, il faut s’adapter aux besoins de la consommation et se démarquer en cherchant les différences: une meilleure qualité, des produits plus innovants, plus originaux, à la pointe de la technologie.

4 DEFINITION DE LA CREATIVITE
Elle a tantôt été défini comme une aptitude ou comme un processus Pour J.C Abric la créativité est « le processus par lequel un individu ou un groupe placé dans une situation donnée élabore un produit ou un service nouveau ou original adapté aux contraintes et aux finalités de la situation » Dés lors on qualifie un individu ou un groupe de plus ou moins créatif selon ses capacités à mettre en oeuvre ce processus.  Cette définition met en évidence que la créativité est un processus de production de réponses nouvelles et originales à un problème.

5 LES FACTEURS QUI FAVORISENT LA CREATIVITE
Le groupe favorise le changement   LEWIN Il est plus aisé de changer les normes et les idées d’un groupe que d’un individu. La situation de groupe entraîne les changements d’attitudes et de comportements les plus stables. Le groupe favorise la prise de risques   KOGAN et WALLACH les sujets placés dans une situation de prise de décision collective, choisissent des solutions plus originales et plus risquées que celles choisies par des individus comparables pris isolément .Donc cette augmentation de la prise de risque en situation de groupe, constitue un facteur favorable à la créativité. L’hétérogénéité des groupes  HALL et WATSON l’hétérogénéité de groupe favorise la créativité à condition que les groupes soient animés à partir des principes de la non-directivité: fonction de régulation et notamment régulation des blocages, des inhibitions qui peuvent être liés à la représentation de soi et des autres ( crainte du jugement )

6 LES FACTEURS QUI FAVORISENT LA CREATIVITE
Le style de leadership influe sur la performance du groupe  LEWIN, LIPITT et WHITE Dans les situations où l’objectif est la créativité ou la prééminence de l’aspect qualitatif des solutions, c’est l’animation ou le commandement de type démocratique, semi ou non directif, qui est le plus performant Le développement de la créativité d’un groupe suppose qu’aux notions d’autorité ou de chef soient substituées les notions d’animateur de groupe et de régulateur du groupe. L’influence des minorités actives  MOSCOVICI l’existence d’une minorité dans un groupe est un élément favorable à l’innovation car elle permet de dépasser les normes et les habitudes du groupe. Elle apporte des idées nouvelles, différentes. Moscovici et Lage montrent que l’influence de la minorité est beaucoup plus forte dans le contexte ou l’objectif est la recherche de l’originalité, que dans les contextes de recherche d’objectivité.

7 LES FACTEURS QUI FREINENT LA CREATIVITE
Les facteurs sociaux (et idéologiques) L'emprise de la tradition et des modèles anciens Le poids de l’ autorité et la soumission à l'autorité Les modes intellectuelles, la pression au conformisme , le contexte social Les marques de l'éducation : force de l’habitude, automatisme, résistance au changement ... La raison élimine l'inconnu et l’original pour le ramener à du connu, le jugement critique fondé sur les principes de la logique et sur les connaissances admises intervient comme facteur de stérilisation des idées neuves qui apparaissent comme farfelues, absurdes, déraisonnables.

8 LES FACTEURS QUI FREINENT LA CREATIVITE
Les facteurs individuels et de personnalité Une spécialisation trop forte dans le domaine étudié Une tendance à l'hyperrationnalisme. Un goût exagéré pour le positif et le bon sens: refus du bizarre de la vie Une fuite dans le court terme : satisfaction dans des pratiques immédiates ou le traitement superficiel des problèmes). Un manque de confiance en soi: les personnes se réfugient dans du déjà connu. La crainte de découvrir des vérités désagréables. Un manque de motivation dans le travail qui ne permet pas de mobiliser l'énergie créatrice La crainte des responsabilités et l’évitement des conduites originales

9 LES CINQ ETAPES DU PROCESSUS CREATIF
P PERCEPTION « La vérité n'est pas seulement ce que je vois » Derrière chaque mot, chacun met un sens différent. Voir les choses avec les yeux de l'enfance, sous tous les angles, au-delà des préjugés et stéréotypes. A ANALYSE Déstructurer le problème en sous-problème. P PRODUCTION Générer des dizaines d'idées originales, du farfelu au réaliste, sans censure S SELECTION Choisir les idées les plus efficaces, grâce à des critères rationnels et à une mise en situation prospective. Le mauvais choix est celui qui donne un poids excessif au passé et insuffisant à l'avenir. A APPLICATION Trouver les moyens adéquats pour éviter le rejet automatique et faire des « exécutants » les partenaires du changement. Chaque étape comporte chacune une phase divergente et une phase convergente.

10 CONVERGENCE ET DIVERGENCE
La convergence est l'aptitude de l'esprit à tirer le meilleur parti d'un apprentissage. Elle se caractérise par la capacité à : répéter fidèlement les leçons apprises utiliser les méthodologies de résolution de problèmes Avoir recours à toutes les ressources de la logique Trouver directement la réponse à un problème simple La divergence est l'aptitude de l'esprit à reconstruire un monde différent de celui qui est proposé. La divergence se caractérise par la capacité à : Modifier les enseignements reçus pour les adapter à soi-même Sortir des sentiers battus pour trouver de nouvelles idées Explorer les unes après les autres les solutions trouvées intuitivement pour essayer d'en retenir une particulièrement favorable

11 CONVERGENCE ET DIVERGENCE
Cette dichotomie recouvre celle que les biologistes ont établie entre le cerveau droit et le cerveau gauche. L’hémisphère gauche, qui correspond à la main droite, est le siège des opérations logiques. L’hémisphère droit, qui correspond à la main gauche, soutient d'autres aptitudes : mouvement ,imagination non moins précieuses pour la maîtrise de l'existence CERVEAU GAUCHE CERVEAU DROIT Connaissance, compréhension, certitude, vérité, affirmation. Calcul, précision, analyse, rigueur classement, modèle, principe général. Règle à observer, priorité des moyens, démonstration, procédure Doute, incertitude, étonnement, remise en cause, négation. Sensibilité globale, intuition, sens de la totalité, spontanéité, synthèse. Exception à la règle, sens du but, imagination, improvisation, initiative

12 LES TECHNIQUES DE LA CREATIVITE
Le brainstorming, littéralement « orage de cerveau », inventé par OSBORN, est la première des techniques de créativité moderne Elle repose sur deux principes :          •  La dissociation de la fonction de production et de recherche des idées de la fonction d'évaluation et de jugement (positif ou négatif)  • La libération de la créativité se réalise préférentiellement en groupe. La technique elle-même comprend trois phases : PHASE DE PREPARATION PHASE DE PRODUCTION PHASE DE SELECTION

13 LE BRAINSTORMING PHASE DE PREPARATION PHASE DE PRODUCTION
Constitution d'un groupe hétérogène de 10 à 12 personnes. La première étape consiste en la découverte des faits, c’est à dire en la détermination du problème et de sa formulation . Le problème à étudier doit être décomposé en une série de sous problèmes qui seront étudiés successivement PHASE DE PRODUCTION L'objectif fixé au groupe est de produire des idées en se conformant strictement aux quatre règles suivantes : C (non censure) : Toute attitude ou jugement critique positif ou négatif est interdit pendant la séance. Q (quantité) : C'est la quantité d'idées et non la qualité qui est recherché. F (fantaisie) : Toutes les idées les plus farfelues, et les plus réalistes , les plus éloignées du thème, doivent être réalisées D (démultiplication) : Règle du « pillage » des idées. Les individus du groupe peuvent associer, combiner, poursuivre, les idées émises par le reste du groupe  .

14 LE BRAINSTORMING PHASE DE SELECTION
Pendant la phase de production l’ animateur(ice) est directif sur la forme en ce sens qu'il fait respecter les règles du jeu . Il participe en relançant le travail. Il est possible et même recommandé d'utiliser différents moyens afin de relancer et stimuler la production du groupe. Le « stop ou go brainstorming » ou « feu vert, feu rouge ».  Pendant une phase, le groupe produit en « roue libre », pendant la phase suivante, il critique systématiquement sa première production et ainsi de suite. Le « brainstorming contradictoire » qui consiste à demander à la moitié du groupe de défendre un point de vue avec acharnement et l’autre moitié de défendre le point de vue contraire. PHASE DE SELECTION Réalisé après la séance par un petit groupe, éventuellement différent du groupe de la première phase, sa tâche est de trier, sélectionner, et évaluer la production au regard des contraintes, des techniques etc...

15 CONCASSAGE ET ALTERATION DU PROBLEME
PRINCIPE : Rendre insolite le familier en « démontant » le concept ou l’objet sur lequel porte la recherche, en exerçant sur chacun des « morceaux » ainsi obtenus des déformations afin de susciter des recompositions originales. Première phase: «  radiographie » du problème, de l’objet ou du service en listant ses éléments physique (matières, éléments , structures qui le constituent ) son univers fonctionnel ( son utilisation , ses fonctions ), les personnes impliquées et son environnement Deuxième phase : altération systématique des différents éléments mis en évidence. Par ex : on augmente, on supprime, on diminue les surfaces, le nombre, la taille, ... Ne pas hésiter, dans cette phase, à évoquer des images absolument absurdes Troisième phase : Croisement : Reprendre chacune des images évoquées lors de la divergence, et les ramener au problème concret. En ce qui concerne les éléments négatifs, essayer de les inverser, de les tourner en positif.

16 LE SCENARIO CATASTROPHE
PRINCIPE : traiter le problème sur le plan négatif dans une première phase pour ensuite le repositiver Phase 1 Divergence : s’exprimer le plus négativement possible sur le problème posé Phase 2 Croisement : trouver des solutions réalistes et réalisables à partir de la production de la première phase Ex : Comment faire pour qu’il n’y ait plus de professionnalisme dans notre organisme?

17 Les quatre règles CQFD s’appliquent
LA CARTE MENTALE C'est une technique d'écriture des idées à partir d'un mot central, par ramifications successives. Son utilisation peut être soit individuelle, soit collective. Phase 1 : choisir un mot clé précis qui permettra de commencer l’exploration d’un domaine, d’un problème. Ce mot clé sera écrit au centre d’une grande page Phase 2 : chaque participant en associant librement sur ce mot indiquera le premier terme qui lui vient à l’esprit. Tous ces termes seront écrits en couronne autour du mot clé puis chacun continuera à associer sur le mot clé et sur les premiers termes noté en indiquant à l’animateur à quel terme se rattache le mot proposé jusqu’à épuisement des idées Phase 3 : croisement et exploitation des données Les quatre règles CQFD s’appliquent


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