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I N S T I T U T S U P E R I E U R INFORMATIQUE الـمعهـد العـالـي للإعـلامــيـة ISIISI Réalisé par: Bouchaala Mohamed Slimi Houssem Themri Mohamed.

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1 I N S T I T U T S U P E R I E U R INFORMATIQUE الـمعهـد العـالـي للإعـلامــيـة ISIISI Réalisé par: Bouchaala Mohamed Slimi Houssem Themri Mohamed

2 Introduction Description de la Extreme Programming Description de la Extreme Programming Architecture et valeurs Conclusion Les pratiques de la Extreme Programming

3 3 Description de la Extreme Programming Description de la Extreme Programming Introduction Architecture et valeurs Conclusion Les pratiques de la Extreme Programming

4 Les plaies du développement logiciel : Daprès une étude américaine menée en 1994 sur 8000 projets, 16 % nont pas respecté les délais et le budget initial et, pire, 32 % nont jamais abouti. Ainsi, dans le monde de lingénierie logicielle, trois plaies pourtant bien connues enveniment le développement dapplications. La première concerne le planning difficilement maîtrisé ou impliquant de nombreuses heures sup. 4 Introduction 1.1 Les problèmes de monde de développement

5 Le deuxième est issue des besoins souvent mal identifiés ou mal compris en raison dun cahier des charges mal étudié ou incomplet. Enfin, le dernier problème concerne la livraison finale du produit qui est parfois bugée. Avec près de 80% des projets, toutes tailles confondues, qui ne respectent pas les contraintes de départ de temps et de budget, les chefs de projet sinterrogent de plus en plus sur leurs méthodes. 5 Introduction 1.1 Les problèmes de monde de développement La difficulté de réalisation:

6 Description de méthode agile : Les méthodes Agiles sont des groupes de pratiques pouvant s'appliquer à divers types de projets, mais se limitant plutôt actuellement aux projets de développement en informatique (conception de logiciel). Elles visent la satisfaction réelle du besoin du client. 6 Introduction 1.2Apparition des Méthode agile

7 Exemple de cette Méthode : La notion de méthode agile a été officialisée en 2001 par un document, le Manifeste Agile (Agile Manifesto), signé par 17 personnalités impliquées dans l'évolution du génie logiciel, en particulier, en tant qu'auteur de leur propre méthode. Rapid Application Development (RAD, 1991) Scrum (1996) Extreme programming(XP, 1999) Adaptive software development (ASD, 2000) … 7 Introduction 1.2Apparition des Méthode agile

8 8 Introduction Introduction Description de la Extreme Programming Architecture et valeurs Conclusion Les pratiques de la Extreme Programming

9 Définition : Extreme Programming (XP) est une méthode agile de gestion de projet informatique adaptée aux équipes réduites avec des besoins changeants. Elle pousse à l'extrême des principes simples. XP se démarque des approches traditionnelles en mettant l'accent sur l'implication du client, le travail d'équipe, l'adaptation au changement et la robustesse des applications développées. 9 Description de la XP 2.1Méthode XP

10 XP VS les Méthode tradionelle comme UML: Dailleurs, XP utilise le langage universel quest UML pour communiquer. Toutefois, par sa volonté de rapidité, XP reste prudent sur lutilisation dUML. les diagrammes UML sont trop longs à réaliser alors que la conception en XP étant très courte et réalisée au fur et à mesure. La documentation par les diagrammes UML est aussi déconseillée en raison du volume de ces derniers, par rapport aux quelques pages préconisées dans XP. 10 Description de la XP 2.1Méthode XP

11 avantage xp : Le client garde une visibilité permanente sur l'état d'avancement du développement. La mise en production du logiciel intervient très tôt dans le projet, ce qui permet au client d'en tirer rapidement des bénéfices. La priorité d'implémentation des fonctionnalités n'est pas guidée par des contraintes techniques, mais par leur valeur métier. 11 Description de la XP 2.1Méthode XP

12 12 Introduction Introduction Description de la Extreme Programming Conclusion Les pratiques de la Extreme Programming Architecture et valeurs

13 Rendre moins lourdes les démarches : Le but dXP est de trouver des solutions plus ou moins simples pour tenter de diminuer les risques et respecter les délais. 13 Architecture et valeur 1.1Lignes directrices on souhaite réduire radicalement la production de documents techniques très formelles et ce focalise plutôt sur un code bien commenté.

14 Contrairement au solution rationnelle xp donne une grande importance sur le développement. XP indique quil vaut mieux agir sur le court terme pour mieux gérer le cout de changement. 14 Architecture et valeur 1.1Lignes directrices Changer les principes :

15 Le but dXP est de se vouloir orienté sur les personnes plutôt que sur les processus. Alors, le développement tentera dêtre une activité agréable plutôt quun cauchemar bureaucratique. 15 Architecture et valeur 3.1Lignes directrices Permet une meilleure relation avec le client et la livraison dun produit conforme totalement aux exigences de ce dernier.

16 Communication: Le manque de communication dans un projet représente un grave problème. Plusieurs pratiques dans XP ont pour finalité de permettre de se poser les bonnes questions et un partage de linformation entre acteurs du projet Dans léquipes: Le code étant propriété de tous, chacun doit tenir au courant les autres de létat davancement de son travail. 16 Architecture et valeur 3.2Les valeurs de la XP

17 La communication permet le partage des connaissances, ce qui est bénéfique pour léquipe. Avec le client: XP permet un rapprochement du client par rapport aux informaticiens, elle permet de déterminer de façon claire les besoins nécessaires du client. l'intégration du client dans l'équipe permet d'améliorer les rapports et les performances ainsi que le respect des dates butoirs qui est devenu au fur et à mesure complètement fiable. 17 Architecture et valeur 3.2Les valeurs de la XP

18 Feedback: Par le mot feedback, il faut entendre « retours », commentaires, avis... Avec le client: Les retours réguliers du client sont demandés pour progresser. les livraisons régulières permet au client de donne sont avis sur les cohérences du produit avec ses souhaits en terme de fonctionnalité. 18 Architecture et valeur 3.2Les valeurs de la XP

19 Le moyen de faire ces feedbacks est la mise en place des tests unitaires qui détectent les bugs et les régressions. Dans léquipe: Le Feedback au seins de l'équipe est garantit par les commentaires. Le développement dune tache se fait généralement en binôme dou la nécessiter des commentaires. 19 Architecture et valeur 3.2Les valeurs de la XP

20 La simplicité: Dans XP on cherche toujours à supprimer linutile pour optimiser au maximum la productivité. Un développeur XP doit la solution la plus simple qui peut fonctionner, elle permet de garantir la flexibilité au changement et faire de l'économie. La simplicité est aussi essentielle pour que le code puisse être repris instantanément par nimporte quel développeur pour le compléter ou le changer. 20 Architecture et valeur 3.2Les valeurs de la XP

21 Le courage : Le client doit avoir le courage de donner des priorités à ses besoins. Le responsable doit avoir le courage de commencer le projet avant que tout ait été précisé clairement sur un document contractuel. 21 Architecture et valeur 3.2Les valeurs de la XP

22 22 Introduction Introduction Les pratiques de la Extreme Programming Description de la Extreme Programming Architecture et valeurs Conclusion

23 Création des scénarios pour les fonctionnalités souhaité par le client. Evaluation de temps nécessaire pour limplémentation par léquipe. le client sélectionne les scénarios en fonction des priorités et du temps disponible. 23 Les pratiques de la XP 4.1 Jeux de planning

24 Les livraisons doivent être les plus fréquente possible. Intégration continue et les testes réduisent considérablement le cout de livraison. 24 Les pratiques de la XP 4.2Petites livraisons

25 Décrire le système et son fonctionnement. Le fonctionnelle et le technique se comprennent beaucoup mieux lorsquils sont daccord sur les termes quil emploient. 25 Les pratiques de la XP 4.3Utilisation des métaphores

26 Implémentation des scénarios sélectionnées par le client est lobjectif dune itération. Envisager les prochaines évolutions ferait perdre du temps sans avoir le garantie dun gain ultérieur. Plus lapplication est simple,plus il sera facile de faire évoluer lors des prochaines itération. 26 Les pratiques de la XP 4.4Conception simple

27 Test de recette (fonctionnelle): Rédiger par le client a partir dune langage formelle si cest possible. Vérifier que tous fonctionnent correctement et conformément a la demande. Test unitaire: Ecrit par le programmeur dans le but d assurer le bon fonctionnement du programme. 27 Les pratiques de la XP 4.5Les testes

28 Amélioration régulière de la qualité du code sans modifier le comportement. Cette phase napporte rien au client mais permettent aux développeurs d avancer dans les meilleure condition. 28 Les pratiques de la XP 4.6Refactoring

29 Léquipe est collectivement responsable de lapplication. Chaque développeur peut faire des modification dans toutes les portions du code. 29 Les pratiques de la XP 4.7Appropriation collective du code

30 Lorsque une tache est terminer,les modifications sont immédiatement intégrés dans le produit complet. Quand tous les testes passent,lintégration est terminer. Evite la surcharge de travail 30 Les pratiques de la XP 4.8Intégration continue

31 Présence de représentant du client (Il doit avoir les connaissances de l'utilisateur final et avoir une vision globale du résultat à obtenir )pendant toute la duré du projet pour répondre aux question de léquipe. 31 Les pratiques de la XP 4.9Client sur site

32 Etablir,respecter des normes de nommage pour les variables, méthode, objet, classe … 32 Les pratiques de la XP 4.10 Convention de nommage

33 L'équipe maintient sa capacité à rester efficace en ne surchargeant pas le planning et en saménageant des horaires raisonnables. 40 heures de travaille /semaine. Léquipe ne fait pas dheure supplémentaire. 33 Les pratiques de la XP 4.11 Rythme soutenable

34 La programmation se fait par deux: Driver (pilote) :tient le clavier,travaille sur la portion du code a écrire. Partner (copilote) : pour l'aider en suggérant des nouvelles possibilités ou en décelant d'éventuels problèmes Les développeurs changent fréquemment de partenaire ce qui permet d'améliorer la connaissance collective de l'application et d'améliorer la communication au sein de l'équipe. 34 Les pratiques de la XP 4.12 Programation en binome

35 35 Conclusion Les pratiques de la Extreme Programming Introduction Introduction Description de la Extreme Programming Architecture et valeur

36 Extreme Programming est une discipline de développement logiciel basé sur des valeurs de simplicité, de la communication, la rétroaction, et le courage. Il travaille en apportant toute l'équipe ensemble en présence de pratiques simples, avec suffisamment de rétroaction pour permettre à l'équipe pour voir où ils sont et pour régler les pratiques à leur situation unique. 36 Conclusion

37 programming 37 Bibliographie

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